作者:巴士速攻-byyao123(曉曉)
來源:bbs.tgbus.com
前言
本作終於在5月16日正式發售了,期待了十幾天的工作,啊不,是遊戲!這次速攻即將為大家帶來《召喚之夜5》的遊戲評測。其實《召喚之夜》系列已經在很多主機上為絕大部分的玩家所熟悉。
記得第一次接觸《召喚之夜》系列是在初中,和鄰居的一群哥們一起玩外傳性質的《召喚之夜 鑄劍物語3》,當我見到了人設和場景的設計就已經淡定不能了;人類、召喚獸、魔物、精靈、魔法師、劍士……遺跡、神秘的森林、純樸的村莊、有特色的繁榮大街……與自己的夥伴一同冒險!這一切的一切,都讓我感動不已。《召喚之夜X淚之皇冠》對於我來說更是讓我對本作的期待和愛得到了昇華!
如今本作已經登上PSP平臺了,《召喚之夜5》果然沒有讓我失望!與前作相比,在各方面都有了質一樣的飛躍。玩家大大們,你們怎麼看~?遊戲故事背景本作以琳帕姆為舞臺,講述的故事是人類在界與界的戰爭和悲劇過後,活下來的人們選擇了遠離“界之意志”的庇護之路。在拋棄了因“響融化”而產生的結界這一障壁之後,他們共同邁上了共存共榮之路。但是在失去了召喚術之理之後,界與界之間結下了新的“誓約”。靈魂締結在一起的則稱為“響友”,他們為了界與界之間的和平而並肩作戰,在守護著自己世界的同時,也搭起交流的橋樑。同時,他們也是戰爭調停者。而主角正是調停者的一員。
除了“琳帕姆”之外,還有4個異世界。分別是“機界 雷拉爾”、“鬼妖界 希爾坦”、“靈界 薩普勒斯”、“幻獸界 梅特爾巴”,每個異世界都有著獨特的文明。
音樂與音效
本作的主題曲是「星たちのRendezvous ~Ready To Fly~」。(唱:Emiko Bleu 製作人:藤田千章)這首歌的旋律快而積極熱情,相當符合主題歌的要求~這種讓人無法抗拒的陽光與熱血已經深深地感染曉曉了!標題畫面的BGM則是音樂盒演奏的,給人一種在夜裏眺望星空的浪漫和治癒之感。
劇情部分的BGM則讓人有輕鬆自如的舒適感,其旋律輕柔優美,讓人產生無限的遐想和嚮往~在這裏不得不提的是,剛開始遊戲時回憶主人公小時候的那段劇情,地點是在夜の森,曉曉清楚地記得森林發出的各種聲音;鳥叫聲,蟬的鳴叫聲,樹葉的拍打聲等,無一不散發著森林中的大自然氣息~
提到戰鬥過程中的BGM,曉曉整個人都燃了!音樂的旋律相當激進且還有氣派,整個戰鬥氛圍都被其帶動起來了。還有就是角色的攻擊音效,本以為本作的武器敲擊聲會像“鐵片拍肉”的聲音,沒想到猜錯了。物理傷害的音效是逼真的血肉砍擊~(我骨子裏頭果然是個愛殺戮的妹子麼……)屬性傷害的技能所製造出來的聲效也是相當逼真的。
還有玩家們可別忘記啊~本作可是全程語音的,全角色都有CV(除了主人公),在戰鬥畫面的展示中也會聽到角色們威風凜凜的語氣啊有木有!
畫面進入遊戲,過了一系列的遊戲商標展示後。玩家即將觀賞到本作的CG,CG裏面的場景設計以3D為主,建築、天空、小鳥、甚至環繞著大山的雲朵等美麗的畫面也細緻地描繪出來了。更別說人物的刻畫了。人物的在CG中主要以2D的形式展現,CG的總體的製作水準我相信絕對不會讓玩家們失望就是了。
本作在劇情部分的畫面設計上與前兩作相比不得不說是本作的亮點之一!人物在劇情對話的環節中不再是呆板地如同擺了個人設圖上去。而是以2D的形式展示出來,以及有較強烈的立體感渲染著,看著賞心悅目。而且沒有鋸齒確實做得相當不錯。人物在對話中的表現已經不只是表情的變化了;身體微略地位移,歪脖子扭頭,頭髮的細微浮動等動作也細緻地表現出來了!劇情部分的畫面則多數是通過細緻的插畫展現給玩家們觀賞。(果然live 2D看著就是舒服啊~)
遊戲狀態欄中的人物展現與對話環節基本一樣,這裏就不多加描述了。與前兩作截然不同,戰鬥的人物建模不再是2D的Q版展示,而是3D的人形展示,這讓曉曉非常感動。戰鬥場景的也刻畫地相當精緻;繁榮街道的地板花紋、鐵做欄杆以及欄杆上帶有藝術彎曲起來的鐵絲也展現出來了,更不用說周圍建築物的描繪以及花花草草綠樹森林這些了。當然,這只是遊戲中的其中一個畫面,後面的場景設計也許會更加精緻優美也說不定哦~
角色或者是怪物每進行一次攻擊就會展示相應的技能畫面。玩家可以看到很不錯的閃光效果;例如閃電、槍擊、劍擊等展示都做得炫麗奪目!值得一提的是,角色發動技能時還採取了漫畫創作中的效果線。銘約覺醒和響命覺醒等奧義就更不用說了,簡直是如虎添翼。
介面與一些基本操作
如圖,這是遊戲的標題畫面。
NEW GAME: 新開始遊戲
LOAD:讀取遊戲
continue:繼續遊戲,一般是中斷遊戲時使用的。
option:一些遊戲中的設置。
GALLERY:遊戲中的各種鑒賞。其中包括了相冊,夜間對話收集,BGM欣賞,結局畫像。
INSTALL:把遊戲資料載入記憶棒。
劇情部分
〇或X:推進劇情對話。
R+X:快速讀取對話。
△:按住不放時不顯示文字。
□:回顧之前的對話,選中一句按〇可以聲音再聲。
地圖部分
搖杆或方向鍵:角色移動。
L或R:角色跳到那一個區域。
〇:確認選項。
通常區域顯示為綠色,新出現區域和有事件的區域會有NEW和EVENT提示。有了這些提示就不怕在地圖上找不到方向了。紅色是去郊外,黑色是暫時進不去。 話說相對而言地圖的畫面真的略糟糕,地圖那麼扁平然後人物那麼大,並且存在不少鋸齒,不得不說是本作畫面上的瑕疵。(有點像進擊巨人啊有木有…?)
自宅
R或L:移動到下一地區。
仲間:人物的各種狀態設置。
バーライ能力:人物的小隊技能設置以及查看。
所持品:道具和貴重品和稀有品的查看。
オブツョソ:遊戲設置。
チユー蔔リアル:新手教程及系統說明。
戰鬥介面
如圖;左上角是戰鬥前各種狀態的確認。右上角是BP點和。左下角則是被點中角色的狀態表示。
〇:確認選項。
△:點中角色時是查看其角色的狀態。不點擊角色則是各單位查看的點擊列表。
L或R:轉移地圖視覺。
□:點擊角色時為可操作角色的方向轉換。不點擊角色則是總體戰況;各單位的占地面積和HP顯示。
系統
協力召喚
協力召喚的用於提升召喚術的效果,召喚的協力單位越多,可提升的效果越多分別是;1.消費mp消耗量減少。2.召喚術威力上升。3.射程提升。4.召喚等級提升。參與協力召喚的單位越多,則自身mp消耗量越少。這裏要提一下的是前作主人公發動任意召喚術時,必須要指定參與角色的數量,還有指定哪個角色增益該召喚術的什麼效果。總的來說,曉曉覺得在戰鬥過程中,人物要集中一些才能發揮出更好的召喚術效果,對於一些喜歡分散角色進攻的玩家而言,或許會比較麻煩些。
升級和技能
此系統的是用來提升角色各方面的能力。玩家要通過每場戰鬥所獲得的經驗值進行分配。還有角色每提升一級就會獲得3個pt點分配自身的能力。不過不是每個技能都是該角色擅長的,上了鎖的部分就是該角色無法再提升此技能的意思。而且應該也會有技能是某些職業特有的。好處就是玩家可以根據自己的喜好或該角色適合習得什麼技能而進行分配。玩家可以根據自己的喜好或者角色適合的反展方向來添加PT點。個人認為此系統省去了技能點數的習得環節,直接用分配經驗值來習得技能這樣做實在是太好了!
職業系統
與前兩作不同,本作角色的職業不再是固定一個路線發展,而是隨時可以更換,這大大地增加了對角色的培養育成。它的作用是能讓該角色一開始的技能先有固定的發展路線以及戰鬥方式。這樣的好處就是玩家如果洗了點的話(即經驗重新配置,在商店可以使用)原理習得的技能是不用歸還經驗的喲~只是降低了角色的能力而已。玩家可以爭取向該角色所擁有的職業全面的進行培養,例如說先學完了一個職業的所有技能,然後洗點來學新職業的技能等~只不過會耗點時間……感覺上還是很不錯的~曉曉在想,如果所有的人物都得到了全方面的提升的話,就可以平湊自己最強的隊伍了!享受對角色育成培養的過程也是相當有成就感的。
響友召喚
此系統相當於前作的召喚自己使用的召喚獸。可以讓其所持有的角色增加個召喚術也就是能夠發動響友的魔法進行攻擊。好處就是除了本作的一些角色固定擁有的響友外,在滿足特定條件後新加入的響友是每個角色都能夠使用的,前提是該角色的召喚屬性都達到C以上。(此系統可以算得上是“召喚獸”共用系統了啊有木有~?!)要說缺點的話,個人覺得新加入的響友的綜合能力始終比不上固定角色擁有的響友,還有就是新加入的響友不能和角色一同發動響命覺醒。
勇氣和小隊技能
此系統的介紹請看前瞻。完成了戰鬥中的brave條件會獲得bp點,而bp點的作用就是在商店中換取一些小隊技能。它的不好之處在於;1.brave條件始終是固定的五個。extra brave雖然有變化,不過也只有兩個。2.遊戲一開始的時候能安裝的小隊技能只能4個。人物自己的小隊技能只有在當前人物不參加戰鬥的時候才會有效。還有每一場戰鬥的BRAVE條件就占了5個了,反反復複地在每一場戰鬥中完成前5個會不會讓玩家們覺得有點厭煩嗎?因此個人覺得這樣的系統設定缺乏了新鮮感。曉曉希望BRAVE 條件能像《召喚之夜X 淚之皇冠》那樣出一些與劇情有關聯的BRAVE條件會更好;比如說“讓指定的角色打倒指定的敵方角色”等等的設定。還有就是BRAVE條件能適當地產生變化會更好。
料理
料理可以說是額外的回復藥。最大的特點是料理相當於回復藥並且不計入brave條件所限定的“回復藥使用次數”中,相當好用!與前作不同的是,本作的料理不用主人公自己煮了,可以在商店直接購買。不過這樣的設定會不會減少了料理的種類呢?玩家們也一同探究吧~
鍛治工房
這個系統是用於武器的強化以及響友所持技能的強化和額外能力附加。其強化的素材是通過戰後累計的。素材分別是普通素材和響友提升的專用素材。還有強化響友的石頭是有屬性之分的;機界,鬼界,靈界,幻獸界屬性。什麼類型的響友對應什麼類型的召喚石來強化。這個工房的好處在於,能夠較好地提升角色武器的物理攻擊。另外,武器還可以安裝角色的使用裝備來增加附加能力。還好這個鍛造工房各方面的提升沒有那麼複雜,不然我這個糾結系會因為煩惱各方面能力的平均發展和先增強哪個能力好而浪費很多的時間。還有就是角色們的專用武器就一直用到通關,不會增加也不會減少,這減少了曉曉在強化武器的過程中選擇強化哪把武器的糾結度。
夜間對話
這個是系列永恆的經典系統,具體前瞻有介紹。畫面上的提升也不用多說了吧~?不過在夜間對話選中的角色會出現日常中難以見到的甚至是沒有的表情哦~(臉紅傲嬌什麼的~)感覺夜間對話這個系統一直都像美化了的AVG遊戲畫面,畢竟曉曉是個妹紙…難免會期待和憧憬和某自己喜愛的角色在美麗的夜空中對話的場面~
戰鬥系統
戰鬥方式:SRPG當然是典型的回合制進行遊戲的,一開始都是我方先行動的。還有參戰的角色是限定或劇情指定的。每位元角色都有自己的戰鬥方式,分別是;近距離攻擊、遠距離攻擊、和大範圍攻擊。近距離所用的武器一般是劍、杖、棍等。而遠距離是槍或一些投具。範圍攻擊則是召喚術攻擊。另外,槍或投具的遠距離攻擊會被前面的角色阻擋。而弓則不會,不過弓不能近身攻擊。最後就是制高點和背後攻擊能讓物理傷害更高,並且能使敵方無法反擊。(召喚術不算。)因此,玩家在戰鬥的過程中多留意自己的朝向和自己的地理位置。最後,玩家可以通過回復藥、料理、召喚術和自身的技能進行回復。
個人對戰鬥的評價:本作的戰鬥系統相對與前作來說沒有多大的變化,真的要說的話就是多了響命覺醒和銘約覺醒,以及有了戰鬥畫面的展示。戰鬥畫面是可以跳過的。總體來說,戰鬥的流程比起前兩作順暢。遊戲難度相對來說還是沒什麼變化。(因為照樣有點難…)如果擔心過不了的話可以通過再戰(異界調停機構)刷級來迎接一個戰場!由於是日文,日盲且新手玩家會因為看不懂系統說明而導致有點難以上手。不過不要緊,看看《召喚之夜4》的漢化版系統詳解就瞭解地差不多了~(我也是這樣)不知道為什麼,曉曉覺得跳過了戰鬥畫面後,遊戲的節奏和爽快感反而上升了(我明明很喜歡觀看戰鬥畫面的QAQ)
總結
這個評測終於趕在發售日之際擼完啦~灰常感動的說!遊戲的畫面簡直就是個大翻修,在這裏就不再吐槽啦。總體上來說,本作算是一部優秀的SRPG大作。戰鬥整體的流暢度和各種育成建設系統給玩家的感覺更想是一部RPG作品。遊戲總共有兩個難度;一個是EASY另一個則是NOMAL。(在這裏我想表達的是…NOMAL難度通關略壓力啊!orz)畫面的表現力,複雜的遊戲系統,濃厚地奇幻風格,充滿幻想色彩的劇情等等等等,都是召喚幻想曲不可或缺的音符!其實曉曉在擼這篇文章的時候,心情是有點沉重的,想到了很多初中和兄弟擼GBA《鑄劍物語3》的日子。如今他們一個一個地搬走,讓我感到寂寞之余還勾起我一幅幅回憶的畫面。嘛,扯遠了!個人認為這篇文章在系統上的講述還是不夠的。所以偶過些天將會為玩家們帶來本作的系統詳解,敬請期待速攻作品的更新~!遺憾:男女主角不能同時登場呢…?選擇不同的主角,然後轉換個角度敍述劇情不就好了QAQ?