模擬城市5 城市人口120w發展心得

16 4 月

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來源:3DM

作者:sunbeyond

一、人口資料研究

1.資料

需要衝擊人口,必然首選高密度低收入住宅(5700人口),並提供400工人、200消費者和100學生。

面對龐大的勞工人數,只有低收入商業或重工業可以完全消化掉,具體可見下表。

*以下都是高密度

*[•]標誌,為遊戲中點標誌的數量,如下圖所示的中學,其中中學的建造面積中,共有11個點,但這裡需要再+1,才是其真正的值。

從表中可以看出,工業比商業可以容納更多的勞工,但是相對於占地,商業可以在同樣面積下最少建4座商業樓,那麼這時的商業$需求是2400人。從另一方面,工業需要提供額外的貿易倉庫或貿易港進行貨物存放,更多的污染源,更容易引起很麻煩的核生化火災;而相對商業而言,只有交通和警力的需求(比較重要的),而且占地小,更方便靈活規劃空間。

這裡沒有把相關的中高收入勞工需求提出,是因為只要建築物有大部分勞工在工作,即可正常運轉。比如高科技工業($需求200人,$$需求600人,$$$需求240人),如果城市只提供高收入人口,那麼工業將一直提示沒有足夠的工人,因為在總需求1040人中,只填滿了23%的人口。

2.公式

那麼可以得到公式

商業數量*600 = 住宅數量*400

商業數量*355 = 住宅數量*200

約出商業數量5:住宅數量8這樣的比例。

其他更多的資料可以參看goteet的這篇《打臉坑已填完!【道路 RCI 市政 人口需求 占地分析】》文章。

二、能源供應與處理

1.電力、水

最基本的提供,由於是超大人口,所以電力消耗不容小視。在電廠裡,無非就是核電和油電,而雖然從維護費、產出的性價比中計算出核電是最有優勢的,但是其實裡面還有兩個很大的坑,即教育與綜合占地。教育這裡不用說了,還需要大學這個更占地占交通的設施來維持教育水準,綜合占地是指既然要用核電站,水消耗必然不小,那麼需要更多的水廠,然後水廠有了,還需要有汙水處理廠提高迴圈,這麼一套下來,所占去的面積將非常龐大。

所以如果再加上占地面積而言,油點是性價比最高的,當然如果全球油價持續攀高到一定價位,可能就會和現實中一樣了……

由於採用消耗資源性的發電方式,所以從城市出入口至油電的道路必須通暢,或者用貿易港的鐵路、海運也可以,不過這會佔用更多面積,因地制宜吧。

2.污水、垃圾

這兩項能夠大大緩解醫療、消防的壓力,其中垃圾處理廠由於可以增加垃圾容量(而回收站的唯一缺點就是容量和庫存額定),所以預留空間,合理規劃,提供一定的空間給予垃圾中轉(存放到燃燒,畢竟垃圾車是輪班制,不會全天滿城裝卸垃圾)。

三、消防、健康、警力的服務保障

一個城市是否健康運作除了上面的能源等,就是與這三項有關係了。

1.概念

從一隻依賴的城市擴展來看,城市的初期狀況,對於該城市的未來,有著很大的影響,因為遊戲中狀態會積累,比如初期沒有警察局,那麼犯罪會引起犯罪影響力提升(橙黃),導致住宅商業的不安,從而關聯到市民的不滿以至於黑樓,拆了再建建了再黑,犯罪在一直積累著,商業無法立足,這就是蝴蝶效應。

即使之後建立起警察局來鎮壓,也不是可以短時間內就能處理完,而且警力的大額投入與城市的不穩定稅收,會使得城市發展非常不穩定。

2. 消防

最好用的還是消防直升機,如果遇到不會去滅火的情況,先查看區域內是否有飛機場,然後拆了不會滅火的消防直升機再從建。核生化是針對工業的,消防隊長辦公室是針對高收入人群的。

3.健康

推薦有一個醫院就可以了,因為診所的病床容量實在太小,而且擴建時不方便預留空間。醫療與消防和警力不同的一點,是對於地段要求比較低,警察局越地圖中心位置越好且交通發達,消防有個反應及應急範圍,超出範圍會比較慢,而醫療的人群有步行和救護車兩種,大部分都是步行來醫院。緊急應變中心是必須建的,健康中心是高收入的需求品,

4.警力

管理的好,一座警署就夠了(看上面的概念),相對於警察局的優勢是30分鐘巡邏率的警車。犯罪預防和警探廳其實挺奢侈,不如來點實際的,增加些警車。警用直升機並不能代替警車,它只能在天空中盯著罪犯,這裡就和消防直升機概念完全不同了。

關於居民快樂度的控制,以及哪些附屬設施是對應什麼人群的,可以參看kirbaby的這篇《–翻譯–快樂度、RCI比例、火災、犯罪、運輸、觀光的一些資料–更新RCI關係 觀光》文章。

四、學校與交通

1.學校

小學等於中學,但中學能夠提供減少垃圾、減少犯罪、減少能源消耗、減少等等的優勢,而且擴建也不占面積。

至於校車,不宜過多,首先是交通BUG沒解決的情況下,過多校車反而增加交通壓力,其次學生的教育是個累計的效應,A樓得學生今天沒搭上校車去學校,他明天可能就能搭上,而不需要天天都可以搭上,因為教育的影響裡會持續幾天(但滿意度提升是希望天天上學)。

2.校牌擺放

校牌的擺放需要看學校的方位而定,如下圖所示,從學校出發的校車可以順道開到校牌。由於現在沒法設定路線,以及交通還處在就近原則的情況下,目前這種擺放方法算是有些效率的。

下面這張是宏觀佈局,注意看左右的校牌擺放位置是對應的順道方向。

3.公共交通

針對該城,目前沒發現能帶來什麼優勢。

4. 住宅與商業的道路規劃

這裡利用了順道、街道、步行的概念,具體如下圖所示:順道是通過8個高密度住宅樓後,將直接可以到訪該道路的5個高密度商業,縮短至最小通勤距離。

而採用街道佈局,則車輛不需要到路口掉頭,直接穿過馬路可以進入對面的建築物,這是其針對大道而言最大的優勢。

而步行呢,就是臨近商業、工業、學校等的住宅區,人們可以通過走路的形式過去,不需要開車。

關於該城市採用中軸型佈局和改進型十字路口,詳細的建造法可以參看我的另一篇《模擬城市5緊密型城市佈局指南(更新)》文章。

五、職缺、待業、稅收

與交通和城市穩定都有密切的關係。

如果一個城市的職缺或待業數很多,那麼每天的上下班時間,交通壓力必然在城市出入口(有鄰城),或者在鐵路、海運(期待其他人能夠研究並分享)。

城市的職缺數越大,商業、工業因為勞工會缺人而關閉;待業數越大,則市民會因為沒錢而黑樓。

如果要加速發展住宅或商業,把稅收加到5%,平時則設為10%。由於不穩定因素(災難)的發生,預存一定的錢數非常重要,最少100W。

為何要如此,比如遇到流星災難,直接增加消防的壓力,並且稅收立刻減少,其後的火災蔓延、傷病人數增加、搬家建造車輛增加,更會直接導致增加交通壓力、犯罪人數、稅收等衍生性的負面效果。

而5%的住宅稅收可以很大的程度上減緩黑樓,因為遊戲中有另一個概念,不是人口資料表中職缺和待業都為0時,人們都在100%工作,這也是一個積累的狀態,需要通過時間的積累才能逐漸穩定。所以出現資料沒問題,但還一直說沒有勞工等現象時,就是處在這個狀態中。

六、120w後期實際操作

起因是水廠修整,產量下降->電廠缺水->導致停電->導致消防局關閉引起的城市大火,視頻從這裡開始,之後又經歷了流星、龍捲風、哥斯拉、地震、UFO,整整2個小時沒停歇過,最後結束于哥斯拉的冒出,因為我……受不了了。

現在放出這段視頻,希望對想衝擊人口的玩家能起到一點作用。

PS:幾次破產,只是採用貸款的方式度過,而不增加住宅稅收到10%,是因為10%會讓住宅不穩定,加速低收入者沒錢的現象,在城市本身不穩定的情況加加速勞工數的不穩定。雖然待業者不多(按照總數來說占4%左右),但那個只是資料,而非城市內真正的工作情況(簡單說就是會有住宅居民工作不穩定的情況)。


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