來源:3DM論壇
作者:zzzgwzz
首先這個遊戲要按照它本身的一個世界觀去解釋,用通常的因果論和平行世界輪都無法解釋:
遊戲的世界觀不同的人有不同的理解,這個是開放的,結合錄影帶和一些細節,我的理解是遊戲中的世界存在常量和變量,當變量發生時(被選擇時)會產生兩個或多個平行空間,如booker選擇是否進行洗禮;
常量在所有平行世界一定會發生,但是發生時間不能確定,比如某個守衛會被殺死,死的時間並不相同;
常量和變量之外的因素出現:就是乾涉,遊戲中體現為TEAR能力,包括借助機器的,二人組的,未覺醒前E的能力,這種可干涉因素的意外出現雖然無法改變常量,但使得各個平行世界中常量發生的時間和發生時間產生更大的差異性,常量的產生方式也不同(比如某個人死這個常量,本來應該被車撞死,在有了乾涉後又有了被提前從別的世界來的人殺死的可能)
TEAR能力:可以看到或穿越自己所在的世界以外的平行空間,並且可以穿越到未來一定時間的世界(comstock的預言),額外作用(這裡不是指那個機器的副作用)是將時空裂縫附近的一些人的意識或者靈魂與穿越後的平行世界中相同的人重合,進而引起記憶短期接受過度而流血(第一次穿越後死後守衛的記憶都穿越了,但不是所有,大廳裡的某些守衛並沒有流血,但E還是說剛才的世界中剛剛和他戰鬥過)。
TEAR能力的局限:無法改變歷史,因為他只能穿越到不同平行世界的同一時間點或靠後的時間點(這個不能完全證明),而不能穿越到靠前的時間點(這個可以肯定),因此也就無法穿越到常量和變量發生之前而將其抹殺,但從booker洗禮事件後,誕生了的所有平行世界中,E斷指是一個常量,使得很多平行世界的E具有了回到過去改變歷史的潛能(二人組是不具備這種能力的)
二人組的努力:由於平行空間是客觀存在的,只要有選擇有變量的地方就會產生平行世界,擲硬幣和選徽章都是二人組讓booker做出選擇,選擇本身是變量,是關鍵,雖然後面擲硬幣的結果是常量,但並不重要,我覺得大多數人在這裡的理解疏忽了,二人組的目的並非為了驗證是否成功,而是要通過製造變量(變量可以人為製造的,但常量只能由“創世之力”製造),而多出一個平行世界,這樣就又多出一個booker在努力了;
打破“常量無法改變的”關鍵:就是E的潛能覺醒,E毀滅世界是一個常量,只是booker和二人組的話不管怎麼樣努力也無法改變,但是意外的不確定因素出現了(正所謂有創造就又破壞,有創世神就有破壞神,如果譜寫常量的是創世神,那覺醒的E就是破壞神),只要某個E潛能覺醒,就能改變歷史,從而抹殺之後所有分支平行世界的常量和變量(最後結局正是如此),這個不穩定因素也變成了遊戲世界中唯一一個無法成立的常量“E永遠不會被救不會釋放潛能”二人組正是看到了這一點),才多次發動booker在不同平行空間努力做到這一點,只要一個平行世界做到了,“破壞神”就誕生了;
如何打破常量:由於乾涉的存在,雖然有解放E能力的可能,但會遭到干涉的影響(各個世界C的觀察和阻止),此外雖然“E永遠不會被救不會釋放潛能”這個常量無法出現,還會有一些不利的常量影響booker的搭救(實際上老年E幫助之前,這些常量幾乎無法克服,老年E耗費極大代價進行的這次時間穿越給booker密碼是事件成功的最大因素) ,但無論如何,我們控制的booker成功了(雖然不知道是哪個booker,死一次會換一個,處於不同平行世界)
神與神:E覺醒後具有了回到過去的能力,並可以抹殺之後發生的一切,包括抹殺創世神的一部分常量創作(選擇帶來的變量被抹殺,從這個節點開始之後的所有分支平行世界消失,之後的常量也被抹殺),這點與通常的平行世界觀不同(通常的平行世界觀認為歷史永遠不會被抹殺,E的舉措只能產生一個新的平行世界),而從這個點去抹殺正好可以把乾涉這個因素的出現完全抹掉(從創世神神的眼光來看,時間就是可以看見的一條條複雜交錯的毛線,E的舉動就好像走到創世神面前把一段線連同其下面的所有部分都剪掉了)
完結:試用遊戲本身的世界觀去解釋,才可以勉強說得通,遊戲本身的思想是非常開放的,每個玩家都能有不同的理解。