來源:3DM
作者:goteet
道路的一些細節,RCI分區的大小心得
如果你沒有耐心看完的話,這裡有簡單的概括
道路的容量和車道有關,注意看你的菜單說明容量不足的話,請參照【圖】,注意留5個路燈的距離拐角用曲線連接能夠減少通勤時間(少個紅綠燈)記得放u-turn交流道
交通初步
首先獻給不愛看說明的同學們
道路分類如下:名稱【車道】:
低密度泥路【1】低密度街道【2】中密度街道【2】高密度街道【4】中密度大道【4】高密度大道【6】高密度電車大道【6】
從遊戲中說明:街道是無法升級為大道的。 另外,區域規劃的密度是和道路緊密相關的。
泥路在現在sc沒有農業發展的情況下,可以直接忽略了。
低中密度接到應該是屬於生活比較悠閒的住宅區域需要考慮的。
高密度接到和中密度大道是給人口住宅區域,和中密度商業區域設置的。
而高密度大道是作為區域主幹道,和一些高密度商業區,旅遊區域設置的。
另外,從個人經驗上看,跟大區域聯通的臨城出入口,盡量不要擺設太多的商業區域。 而從臨城到工作區域的道路,最好不要穿過高密度商業區。
交流↓
大概思路是:市民→O→交流
↓市民
區域密度
我相信很多玩家,根據系統guide提示的線條規劃後,在往後的升級密度方面,會遇到這句提示:no room(space) to increase density.
我在遊戲過程中發現一些比較奇妙的心得,供各位參考參考。
如圖,我把道路上密度佔用區域表示出來了。 可以發現,中高密度的大小占用,是一樣的。 低密度一個大小,中高密度統一一個大小。
另外從街道鏈接到大道後,因為大道的佔用,高密度佔地會稍微的往後偏移一些(這點很重要,稍後提示)
然後是系統提示線路:我使用【街道】(注意不是大道),分別在A(A’紅色) B(黃色) C(白色)區域獲得系統提示。
無論我使用泥路,還是高密度街道,他們的同屬於街道,提示是一模一樣的。 (這點很重要,稍後再說)
可以看到,對於A紅色區域來說,【街道】提示對於【街道】和【大道】是不一樣的。 大道提示會寬一些。
可以從C點的白色提示看出來,除了大道本身的寬度之外,還會比街道延長出去一些。 然後我們來研究研究他們給RCI預留的空間。
首先看區域1:對於同樣是低密度的兩條道路來說,正好能放下兩個低密度的建築。
對比區域2:可以看到一個中高密度的佔地幾乎等於2個低密度的佔地。
然後看看區域3:對於系統提示的網格,第二段網格正好能容納下中高密度。
雖然區域三還有部分空缺,但是從我個人經驗上來看,如果你還要吧這個距離縮小的話,仍然無法有空間擺下兩做中高密度建築。 (你看著合適,但是它就是不漲)
要兩條【街道】能容納下中高密度的建築,你需要2個RCI提示的區域大小,還有一條【街道】的寬度,這是最小空間。
結論是:如果你想要升級,僅僅需要把系統提示的第一條道路拆除,(或者規劃的時候,就按照系統提示的第二條虛線規劃),然後空間就合適了。 但是這個寬度並不如你看到的這麼大,他們之前應該被看做是無空隙的,如果你想在兩做建築中間種樹,那這個距離是根本是不夠的,對於高收入容納下種樹的距離,你還得根據提示單獨往外挪出去一些。
我們來看看區域4,大道存在,使用街道工具的時候,【大道】為【街道】的提示能容納下一個中高密度和低密度的住宅。 這個區域是恰恰好合適的,但是我想,一邊中密度,一邊低密度,那視覺差距可不是一般的大啊!
參照區域5,和區域6,一條提示,和兩條提示所帶來的距離,要不就太小,要不就太大。 因此,堅決不要用【街道】和【大道】之間的提示線路去規劃。 但是對於此種情況,有木有別的辦法。 要不然就【街道-街道】或者【大道-大道】(雖然【大道-大道】出來的空間仍然小)
看這張圖,如果用【大道】對【大道】,預留出來的空間是能建造出中高密度的建築的。 但是注意,剛才我們的結論是如果不預留出一條道路的空間,中高密度仍然會不聽提示你空間不足空間不足。 因此,你必須得對系統提示做一些小小的修正,看左手邊與之對照的【街道】,我往外挪了一些(雖然可能這個挪動有些大,但是這對於高收入住宅預留出來的綠化空間是必要的。至於怎麼樣不通過系統提示去預留空間呢?注意看圖中那些小圓點,無論是對【街道-街道】【街道-大道】還是【大道-大道】都挺好用的一個訣竅:
結論是:請為我預留5個路燈! (忽略那個6路燈….這只是一種簡單的歸納,不一定全準)
5個路燈的好處在於你可以有機會擺放這種類型的公園,看起來很緊湊的。
當然或者更多別的公園,如果不是節省土地的話,規劃請隨意。
道路交通燈
從菜單上是能知道很多東西的,道路上會有一個紅綠燈的介紹,街道的紅綠燈情況分別是這樣的:
低密度街道:停車紅燈(泥路自動忽略)中密度街道:停車紅燈高密度街道:交通紅綠燈所有大道:交通紅綠燈
我還沒研究出來紅綠燈對交通的影響有多大,望各位大大指教,但是有一點肯定是非常清楚的。
STOP sign. Car must stop for 3 seconds, stop first go first, one by one
就是說遇到停車標誌的時候一定會停下來觀察一下,有車就等,沒車就走。
有車的情況下,先來先走,後來後走
所有紅綠燈都有影響,所以請盡量對紅綠燈做好把控。 順便給大家兩個小技巧。
此圖有stop signs,轉向車會停下來,但是是不是有交通燈的規則,暫時沒測試。 會有可能讓車塞車的。
另外,請教一下,如何能拉出左側這樣的u-turn 交流道? 我自己的辦法是用泥路拉出來,然後拆掉邊邊,就有這個效果。
但是這個拆除有時候拆不好,會留一個尖尖角,或者直接把這交流道就給重新拆除了。
右側是升級成低密度街道的樣子,可以看到右側仍然會有一個尖尖角。
拉單向泥路的時候金錢=81 正好能吃拆掉外圍的長度。
RCI 牲口提供列表
市政設施人口需求列表
城市特化,名勝人口需求列表
公園人口需求列表
RCI 內部關係與對City Specialization 城市特化的影響。
工業才是模擬城市的靈魂? 笑話,打臉啦!
經過測試【商業C】和【工業I】的關係是和原來預想的情況是相反的!
商業刺激工業的發展! 但是,工業發展後產出產品跟商業一點關係也沒有!
這麼來闡述這個問題吧:我先來給出個錯誤的模型,再給出一個正確的模型。
錯誤:
工業發展產生工業產品Industry Freight,因為有未被銷售的Freight,所以商業應運而生。 商業將工業產出轉化為商業產品Trade Goods。 Freights->Goods, C->$->I 錢從商業流向工業,流向工人腰包。 商業將商業產品銷售給顧客Shoppers。 R -> $ -> C,錢從住宅流向商業。 滿意的消費者回到家,轉變為快樂度。 Goods->Happiness。 然後住宅區工人快樂的去工商業區域Czone & Izone 上班。 形成良性循環。
然後打臉的事情來了:這裡面【2】是錯的,根本沒有發生!
你可以笑話我腦補這種重要環節,空口說白話,我的確打臉了。
(我很好幾個不同區域的朋友求證這件事情,發現遊戲在3.8號之前的確是這樣的。嗯…可能我們都錯了吧)
正確:
商業區每天早上6點( 6:00am ),每天晚上(6:00pm),商業區的貨物會自動補滿! 啊,聖光啊,你看到那神奇的全球市場和運送貨物的傳送門了嗎? ! 假如Merchandise和Souvenirs都賣出去了的話,商店就會直接打烊。 工人回家喝喝咖啡看看電視,等待新的半天,貨物從傳送門補滿商店。 你可以在沙盤造一個沒有臨城,沒有Izone 的城市,然後造好Czone,按F11(切換到Commercial Map)觀察這一偉大的奇蹟發生。 然後Shoppers參與購物,貨物消失。 其他環節同上。
對,你沒看錯,整個循環就這麼簡單! 完全不需要工業的參與,神奇吧! 我自己是覺得不可思議的。
每當6AM的時候,那個藍色的Merchandise就會衝破天際,戳瞎我的雙目,好吧! 我還是自戳雙目吧! 6AM真是個神器的單詞。 。 。
結論是,你的城市裡可以完全沒有工業區域! 他們不是必須的!
關於交接班
感謝看我帖子的所有朋友,之前的帖子有一個小問題沒有說明,現在說明明說一下:
就是工人是分早晚班的,每天早上會有一班,到下午的時候也會有一班。
假如上午賣出的貨物斷貨了,下午是會重新開門的,但是
假如是上午沒有賣乾淨,說明顧客不夠,下午就不會重新開門了。
或者是工人不夠,商店也一樣會關停不再開放。
可能這個因素會影響大家對工人的計算方式,不要困惑,按照F2(details)裡的說明滿足就好了。
除了工人之外,Shoppers Students(Kids)也會有這樣的情況。
也就是說,你會發現到了遊戲時間12:00am(還是1:00pm忘了)
你的學校學生會全數清空,然後重新有新的學生從零還是計算上學。
你的工人會進行交接班,商業區一天也會迎來兩次的消費者人流。 (商業是下午6點,上面提到了)
然後為啥要有工業
先明確。 Industrial Demand是根據貨物訂單Freight Orders刺激提供的,這個貨物訂單通過商業提供,我已經更新表格給出具體數據了。
除了商業之外,還有一些特殊的城市特化建築會產生Orders,我都在表格里寫清楚了。
耗費大量人口,污染環境,為啥還需要工業呢? 重點就在收入 !
從表格可以很清楚看出I zone 的稅收非常高,他的稅收是同等Rzone 8倍,是Czone 4倍。
高稅收意味著你有很多$,可以用來一些你想做的事情
比如:提供大型市政設施,消防教育安全的普及,和區域覆蓋,臨城靠你啦!
比如:CPU製造,油煤礦的挖掘,TV電腦的製作。
有經驗的玩家都知道,這些都是非常打擊財政收入的。
而且這些最終會在”全球市場“上體現,在人口勞力輸出合理的情況下,工業能夠提供一個穩定,良好的緩衝,
比起全球市場的波動來說,算是避免灰樓的一個強有力經濟後盾,而且製造貿易,能夠在”全球排行榜“上體現,
這就是最終就Maxis期望的,玩排行榜這麼一個概念。 多人合作去沖榜,衝挑戰。
為啥是反過來刺激呢? 或許這個猜測有點道理吧。
然後說說教育
現在教育沒有SC4的教育份額,直接取消了人口年齡的概念了。
所以,一個學校,任何一個學校都能滿足教育需求,他就是培養技術工人的一個手段。
當然中學不僅能有技術工人,還能提供機率減小這個特性,這和大型警察局減小犯罪關押時間這種特性是一致的。
還有大學,大學會給技術工人加上”高級標籤”,這個是高科技工業需求人才特有的標籤。
其他的,只要你是unroll的學生。 任何一所學校你都能進,學校就和水電警察局一樣: 小學= 低容量中學= 高容量而已
所以你用什麼學校都行的。
中學需要很多R$$工人,但是他能提供大量的教育容量:4800人。 相對容量來說,比起社區學院要便宜。
小學低收入多但是只有950人。 (適合剛開始造城市的時候,普及全民教育)
大學和學院能提高等級。 主要為工業城市服務。
學院在加上科技等級之後,比起中學具有更大的性價比,中學幾乎只能和小學一樣。 作為普及全民教育的手段。
也就是說,學校是向下兼容的,大學具備了中學的特點,中學具備了小學的特點 。 至於是不是體現在教育等級小帽子上,還有待測試。
從此引出一個解釋,現在整個城市只分student(kid) worker shopper (還有人口,衝建築等級用的,今早發過人口計算代碼了,就是按梯度來算的。)
別的一概不分,包括沒有智商的紙片人。 不會分層教育了,屬性也變得簡單很多,遊戲裡完整的思路也就變成以上說所的話題了。
單城想要平衡是絕對能做到的,只要不造工業就完全可以。 但是不造工業的話,稅收不夠。
電廠,水廠,消防安全教育,會大量花費財政收入,必須通過工業城市去支撐起這些市政建設的發展。
因此通過將這些設施移到一個工業城市,然後通過協作的方式將市政設施覆蓋到整個區域。
從而使得整個region變成一個完整的城市,協作完成城市裡的不同部分。 而GreateWork 巨大工程有點像定義城市特性的一個建築而已,有點科幻意味。
大家按照自己的性格,喜歡衝排行榜的,就選工業製造城市。 喜歡人口調節的,就做工業水電基礎城市。 喜歡設計效果的,就做商業城市滿足需求
因為本次測試比較倉促,沒有附上截圖,不好意思。 同時感謝liang8818大大,sunbeyond大大,dddangx大大提供的大力支持。
越研究越毀三觀,我本來是個很有耐心的玩家,從回收中心不工作,到公交車消失。 到紙片人回家,感覺Maxis不僅是在賣半成品,還有種對玩家的侮辱,和愚弄(Fool)
而且我是個休閒玩家的,但是我已經學會通過官方博客和論壇,去了解服務器狀態,更新內容,甚至是玩家討論的bug和解決方案了。 我玩D3的時候都沒這麼敬業過!
使用數據表,對占地使用分析
之前因為打臉的緣故,所以直播取消了,還是在沙盒裡做這個解說吧。
數據表自己看了,先說說圖中的內容,
一個C需求5個R$ worker,一個R提供4個R$ worker。 在佔地1:1的情況下,數據在圖中寫清楚了。 這是最基本的佔地認知。
但是之前說過,有可能出現佔地比較大的建築,參見圖中右側部分,
其中R建築不會帶來影響,但是C建築會,C建築會消耗掉2倍的工人,但只出售同樣數量的商品。
由於有大C建築存在,C的佔地相對來說小了一些,但是和表格數據基本是吻合的。
我們可以忽略這個大建築,單純的按照5:4 這個比例去考慮R:C的工人供給平衡
但是,從另外一個角度上來說,如果要滿足商業區的商品銷售,讓商業區良性發展
我們得給她提供shopper,一個R提供2個shopper,3個C建築會出售21個商品,我們至少得提供11個R建築。
忽略大C建築的存在下,大概的土地比例是4:1。 富餘的勞工,可以去Izone,城市特化,水電消防安全醫療教育等機構去工作。
結論:RC土地佔用大概是R是C的三倍到四倍土地佔用: R = 3xC ~ 4xC。
並且大概一半的會空出來做別的事情,存在富餘勞工:24/44=0.55。 這裡指的是供給Czone的Rzone有一半的工人賦閒。
如果只有RC。 不考慮別的就業渠道來說,
如果想要銷售平衡,那麼,勞工就會富餘,
如果想要工作平衡,那麼,購物需求就會缺乏。
從上圖上我畫出來了,這個佈局,要不勞工從道路往外出門工作,要不消費者從道路兩側進入消費。
我想說的是,假如你的工作方向在其中一側的話,勞另一側的勞工,就會穿過你的Czone,往一側流動
這樣,你其中一側的Rzone就會對中間的Czone帶去交通壓力。
大家看完以上分析,大概想到我們為此要做什麼了。 應該都知道紙片人的就近原則。 於是有人按照上圖做了一個規劃測試。 我想提醒各位的是,Worker和Student是分開的。
你們要注意到教育壓力…..圖片來自Saber大大和Sunbeyond大大。
說到這裡,大概是說完了。 但是這麼做數據遊戲,真的毫無樂趣,因此我們說點別的內容。
以上數據並不是為了讓我們精打細算,如果你要衝排行榜和挑戰,你可以向他們一樣。
但是我是很反對這樣做的!
數據對於我們的遊戲什麼正面影響呢?
我們就用白水交地舉起栗子吧,相信玩家都會有依山而建的想法。
那好,我們就用下圖來說明這個問題。
依山而建,不破壞山體結構,繞開並且保護原始森林。
嗯,個人覺得是挺完美的。 請原諒手殘玩家。 。 。 。 。
但是同志們要想明白,是RC 4比1左右
注意,左側的小區,從圖中就看到黃色小區不滿足這個比例,所以,工作人口要從下方的橙色小區調用。
所以我預測紅色的路口是個關隘,他會造成交通壓力。
早上6:00am交通高峰,因為有新交通補丁的緣故,其中一部分車流把壓力分流到上邊這個路口了。
不過在整個地圖是4:1的關係下,工作人口是正好滿足的情況下,這樣規劃就會帶來交通壓力。
這就是數據分析對我們遊戲產生的影響,別說規劃,我們只是玩兒而已,哪有什麼規劃,瞎搞。
於是,我們要怎麼解決這個問題呢?
解決交通問題的辦法有兩個。
1 提升黃色小區的人口數量,增長密度,讓商業CBD的工人需求,全從這裡出,但是這樣交通壓力就會在另一個路口上了。
2 把紅色的部分商業需求移到藍色的商業區,但是這樣shopper的交通壓力就不好解決了,因此我們可以考慮在藍色區域下方出口做個港口~引流
無非就是轉移交通壓力,但是我忘了告訴你們,紅色小區上頭有鐵路,shopper要從那裡來,嘿嘿,所以我選擇的是第一種方案。
實際的例子,done。 下次帶來R & I 的分析。
不要被數據牽著鼻子走,做你想做的事情,用數據指導部分認知就行了。 圖片在下方。
根據以上分析做的小區展示