來源:凱恩之角
作者:disunlimited
狀態和技能:
如果要提高進攻效率的話,我會用【穿透電球】取代【震波】。 目前穿透電球個人覺得是站樁刷怪神技,群體攻擊、攻擊範圍大(別被那忽左忽右的動畫蒙了)、可以穿越部分地形和障礙物,呃,基本上是不耗魔、低傷版的秘法球。 而比秘法球還要厲害的一點:是可以namelock單個怪物,電球就會有追踪效果,就算怪跑出了屏幕都有效。
在100+的遊戲時間中,沒有看過任何攻略,全部靠自己嘗試摸索。 所有技能配合所有符文的效果我都試過了。 兵無常勢、水無常形。 根據情況變換技能,我覺得是d3最大的樂趣。 這個就不展開了,有機會或者有跟帖的話,再來討論。
對物品價值的理解:
目前大部分玩家對於d3物品價值的理解比較狹窄。 這也是我撰寫本文的根本目的。
首先,任意一件物品的屬性,都可以劃分為四類來看:攻擊、抗打擊、控制、PVP。
– mf、gf、經驗值加成這幾項不做分類
– 回复怒氣,回复精氣、消耗精氣回血,回复憎恨、最大戒律,回复法力、最大法力,暴擊回复秘能、最大秘能,以上這些與職業相關的項目暫不做分類
– 所有職業技能加成類項目也不做分類
攻擊類屬性:
– 各種增加傷害(%、最大、最小、元素類)
– 暴擊機率、暴擊傷害
– 攻速
– 主屬性,比如法師的智力
抗打擊類屬性:
– 護甲值
– 抗性
– 近戰減傷%、遠程減傷%
– 格擋率
– 作為副屬性的力量、敏捷和智力
– 體能
– 最大生命值%
– 擊中、擊殺回復生命
– 偷取生命%
– 生命回复速度
– 血球回血量、拾取範圍(個人認為更大的拾取範圍,最關鍵的價值是能夠讓你更容易吃到血球)
– 移動速度(這項其實攻守兼備)
控制類屬性:
– 引起特殊效果的各種屬性(恐懼、暈眩、致盲、冰凍、凍結、減速、定身、擊退)
pvp類屬性:
由於現在PVP尚未推出,所以只能是猜想。 部分屬性大家在PVE中感覺廢柴,但在PVE中有可能變得有作用的。 此外,部分屬性在pvp中其價值有可能得到較大程度的放大、反之部分屬性的價值會被削弱:
– 反傷
– 控場效果減免
– 所有抗擊打類屬性都更重要了,猜想d3中pvp依舊是血量才是王道。 特別是以下幾項:
– 格擋率(怪的絕對傷害值太高。如果pvp的話,盾牌格擋的作用會顯著很多。而且傷害是先計算完減免後再計算格擋的。不過只能格擋物理傷害……)
– 生命回复速度、擊中回復生命(一個高跑速、使用追踪魔法箭的法師帶有大量這些屬性的裝備……)
– 血球回血? 拾取範圍? 不知道pvp會不會掉血球呢
– 暴擊機率、暴擊傷害(如果關於格擋率的分析成立的話,那麼就可能需要靠堆高暴擊來造成更大的實際傷害)
– 純傷害類屬性、攻速屬性的價值會降低
然後,同一類的屬性,其實是可以進行相互轉化的。 有許多好屬性被我們相對輕視了。 下面我將通過自己的裝備及AH買價,來做案例式的分析:
頭盔鑲孔是非常重要的,12%生命值。 這個頭盔雖然一點體能不加,但通過4%生命值和鑲孔這兩條屬性,他幫我的法師加了4000血,相當於115點體能。 現在AH中對於100+體能的估價,是顯著高於一個鑲孔的。
【生命值%是一條很好的屬性,而且他跟你的人物的總血量有密切關係,你的人物越肉,這條屬性的價值就越高。 】
– 對於一個28000血的人物來說,每1%的生命值相當於8點體能
– 對於一個56000血的人物來說,每1%的生命值相當於16點體能
這件甲搜的關鍵字我記得是鑲孔3、體能、護甲值、10w以下。 列表出來後一件一件看的,最後找到了這件加了一點智力、還有5%生命值的。
【鑲孔對於胸甲的重要性並不低於頭盔。 因為他能夠提供我們調整人物攻擊和血量的較大空間。 】
由於我原來的甲提供的血量太低,不好過比列,所以才想換一件甲的。 當時的思路就是找一件3孔帶體能的甲,視具體加體能的情況,來決定鑲孔鑲什麼寶石。 買了這件甲後,我鑲了兩個紫,生命就夠30000了,所以最後一個我就鑲了個黃。 如果以後由於別的裝備調整,我的體能進一步提高了,又不需要這麼多血,那麼到時候我可以把三個孔都鑲上黃的。
【護甲值是得不到重視的一條屬性,包括作為副屬性的力量也是。 但實際上它們都很重要。 而且同樣的,你的人物越肉,這條屬性的價值就越高。 】
此處給出一些典型的情況:
– 3000護甲、200全抗的時候
如果你有40000血,則邊際效益比:1體能= 5.3護甲= 0.44全抗
如果你有30000血,則邊際效益比:1體能= 7護甲= 0.58全抗
如果你有20000血,則邊際效益比:1體能= 10.5護甲= 0.86全抗
– 4500護甲、300全抗的時候
如果你有40000血,則邊際效益比:1體能= 6.6護甲= 0.53全抗
如果你有30000血,則邊際效益比:1體能= 8.8護甲= 0.7全抗
如果你有20000血,則邊際效益比:1體能= 13.1護甲= 1.1全抗
– 6000護甲、400全抗的時候
如果你有40000血,則邊際效益比:1體能= 7.9護甲= 0.61全抗
如果你有30000血,則邊際效益比:1體能= 10.5護甲= 0.82全抗
如果你有20000血,則邊際效益比:1體能= 15.8護甲= 1.23全抗
– 7500護甲、500全抗的時候
如果你有40000血,則邊際效益比:1體能= 9.2護甲= 0.7全抗
如果你有30000血,則邊際效益比:1體能= 12.3護甲= 0.93全抗
如果你有20000血,則邊際效益比:1體能= 18.4護甲= 1.4全抗
– 9000護甲、600全抗的時候
如果你有40000血,則邊際效益比:1體能= 10.5護甲= 0.79全抗
如果你有30000血,則邊際效益比:1體能= 14護甲= 1.05全抗
如果你有20000血,則邊際效益比:1體能= 21護甲= 1.58全抗
你可以根據以上的等式來進行裝備屬性方面的換算。 顯而易見的是,需要結合你自己當前的情況進行計算,才能知道某件裝備對你來說的真實價值。
這個護肩的護甲值和高物理抗性讓我非常滿意。
【d3中構成最大威脅的傷害類型是物理傷害。 許多看上去是元素傷害的效果,實際上都是物理傷害,包括轟炮、火鏈、褻瀆。 因此單物抗價值其實也很高,其次的應該是毒抗。 如果全抗的價值是1的話,那麼我認為,對遠程來說單物抗應該能夠值0.5-0.6,而毒抗可能是0.2-0.3,火抗0.1,剩下的幾項加起來0.1。 對近戰的話情況就有點複雜,我沒練過近戰不敢妄下定論。 】
這是我參考過d3所有怪物的攻擊屬性後得出的結論。
– 80%的怪物都是純粹的物理傷害。
– 10%的怪物是毒傷害——其中很多都是威脅很大的怪物,而且由於毒傷害的特點,使得如果抗性低的話、允許你做出反應時間是0.5秒、抗性高的話則是1秒,這其中的差異就是生與死。
– 秘法傷害的怪物極少,而秘法加持的話主要靠躲、中了基本就是死了,所以秘法抗性價值應該是最低的。
– 火、冰、電傷害的怪物有兩個大戶,其一是各式蜘蛛,什麼顏色就是什麼傷害類型,威脅不大;其二是那些遠程巫師類怪物,對付他們同樣是主要靠躲,不過對近戰來說他們可能會構成挑戰(求近戰達人解答)? 還有零零星星的什麼電鰻啊、蝙蝠啊之類的,都是基本構不成威脅的一些怪。
這個手套,帶有5%的暴擊機率。 拿下這個手套之後,我損失的傷害值,是超過200智力的。
【就算是非暴擊流的人物,暴擊機率、暴擊傷害這兩條屬性同樣應該得到充分考慮。 特別是你原來的暴擊機率、暴擊傷害越低的,這樣的物品給你帶來的收益就越大。 】
目前AH上對物品估價的思維趨向於看單條屬性的“JP程度”,在高價位物品時體現得尤為突出。 比如我這個手套,如果去掉暴擊機率5%這一條屬性,而換成200智力的五屬性手套的話,價格反而可能會更高。 但其實對於dps的貢獻是完全相同的。 這一情況跟生命值%多少有點類似。 4%生命值、5%暴擊率這些屬性,看上去真的很不起眼。 但作為買裝備主要是為了自用的非rmb非奸商玩家,我更看重的是實際效果。
ps:手套可以有機率暈眩的控制類屬性。
這個護腕沒什麼好評論的。 也想找更好的,但暫時沒碰上太理想的,畢竟我不是整天蹲AH的人,大部分時間都是用來游戲的(搜索條件10w以下=。=)。
ps:護腕可以有機率擊退的控制類屬性。
這個同樣沒什麼好評論的。 如果能力量換成體能就好了,不過即便現在是加力量,總共提供400+的護甲值也很不錯。
ps:腰帶可以有機率凍結的控制類屬性。
【鑲孔在褲子上可以出現兩個,個人認為同樣是應該必選的關鍵字。 理由和衣服一樣。 】
ps:褲子可以有機率減速的控制類屬性。
這個鞋子讓我不爽的是沒有移動速度,有機會弄一個加移動速度的。
【實戰中,移動速度的效果很好。 特別是在打boss和遠程巫師類怪物時,能不能躲過一發技能,移動速度會起到很大的作用。 】
ps:鞋子可以有機率定身的控制類屬性。
【目前AH上稀有、傳奇的項鍊價值價格高企。 但實際效果可能還不如藍貨。 】
藍貨已能夠出現主屬性、體能、攻速等關鍵項,黃貨上還能出現的有價值屬性,無非是加傷害值、全抗、mf、gf之類。 而通過將傷害值、全抗轉化為等效的主屬性、體能,其實很多10w+的黃貨是不如藍貨的。
這把武器撿了個便宜貨……手快不解釋。
【武器上的元素傷害、%傷害、攻擊速度等項目,是直接計入白字顯示的dps中的。 而屬性點(例如圖中的103智力)和暴擊傷害則是不計算入內的。 在挑選武器時,建議注意篩選的是上面的暴擊傷害屬性,其次是鑲孔、主屬性。 】
如果你的人物身上沒有別的暴擊傷害裝備,那麼一件帶暴擊傷害屬性的武器、或者一個鑲孔武器打一個綠寶石,給dps帶來的提升是非常非常非常明顯的。 對於平民級別的我來說,50%暴擊傷害的效果基本上等效於100+智力。 現在AH上不少賣家對於主屬性的估價意識很強,對於鑲孔也有一定的估價意識,但相對忽略暴擊傷害這一條。
【經提醒,修改以上的一處錯處。 如果你的暴擊率是原始暴擊率、即5%的話,那麼50%暴擊傷害對你來說可能只是相當於30~40點的智力(假定你的智力是1200~1600)。 】
但由於我的暴擊率總共有20%,所以50%暴擊傷害,對我來說的邊際收益就變得非常高了:相當於10%的傷害加成。
概括來說,如果你現在的暴擊率越高,那麼新增加的暴擊傷害對你的加成就越多;反過來也成立,如果你已經擁有了較高的暴擊傷害,但暴擊率仍是原始的5%,那麼適當提高一下暴擊率將會有很大的傷害提升。 從提升傷害的角度考慮、這兩者最好是比較均衡地增加,除非你走的是通過盡可能多的暴擊觸發特效的路線。
我在挑選盾牌的時候非常看重格擋機率和格擋值。 目前格擋值最高的盾牌是3700-4700的神聖盾牌,就是我買的這種,格擋機率是10%-20%。
【在估價盾牌時,目前AH似乎沒有對格擋機率和格擋值予以充分重視。 但實際上這兩條屬性價值是很高的。 而且,當你的人物護甲、抗性越高時,格擋的效果就越顯著。 】
格擋機制是在先計算閃避、減免後再發生的。 雖然煉獄怪物的絕對傷害很高(從十幾k到幾十k不等,那些看上去比較重型的怪會超過100k、甚至到200k),但在經過護甲、抗性兩重減免後,造成的傷害就要低得多。 假設你的護甲8000、物抗600的話,一隻40k物理傷害的怪物打到你身上,造成的傷害將只有4k,這時候如果發生格擋,而且你用的是神聖盾牌的話,那麼基本上就可以抵消掉這次傷害了。 想想你的盾牌格擋率,10%和20%的差距,實際效果相差是很大的。
結語:
以上全套裝備,不算自己打的腰帶,加起來110萬 (手套就佔了48萬……)。 本人從未踢過罐子、bug過箱子,也沒有專門mf、賣裝備換錢,100+的遊戲時間基本上完全是掃圖和通關的過程,撿到的錢也就180w。 也沒有長時間專門盯AH、炒買炒賣什麼的,就是在升級過程中不斷地淘些便宜貨、在淘汰裝備時轉手賣掉通常能賺回來一些。
所以,對於一些既覺得踢罐子無聊、又覺得不踢罐子根本買不起AH裝備、無望過煉獄的朋友,我想對你們說的是:希望其實是有的。
上面貼的這些裝備中,你現在直接上去搜屬性類似的單件,可能未必搜得到有這麼便宜的。 但如果能夠動點腦子,花點時間,那麼200萬以內買齊一套總體性能差不多的裝備,是應該可以的。 希望看完這篇長文後,能夠幫助大家在AH上淘到好dd。
補充:關於總體配裝的思路
先談抗打擊方面的配裝
現在最好還是在考慮裝備可獲得性和成本的情況下,盡可能平衡地配裝。
玩深入了,我發現其實d3系統如果要算數的話,會比d2還要復雜,因為整個屬性系統的開放性和交叉性很強。 比如抗性這一項,d2是設有封頂的,而且通過行囊護身符,可以實現抗性和法力之間的絕對換算。 而d3,就必須牽扯到護甲甚至閃避。 由於很多技能方面的%buff(比如法師的能量甲),同一件裝備上的同一條屬性對於不同職業的價值也不一樣。
所以其實絕大部分“多少多少的A屬性等效於多少多少的B屬性”之類的話,都是不夠嚴謹、不完全正確的。 比如我文中有寫到1抗性=10護甲,這一條嚴格來說也是不對的。 只有在【當前護甲=當前抗性*10】的情況下,1抗性和10護甲的邊際收益才相等。 如果有一些很奇葩的build,護甲極高、抗性極低(例如,7000甲,200抗),那麼對它來說,1抗性的邊際收益可能就相當於20護甲了。
下面還是直接舉實例:
A、80000血、3300甲、200抗性
B、40000血、6000甲、400抗性
C、28000血、8250甲、500抗性
D、28000血、7000甲、600抗性
E、25000血、9600甲、500抗性
F、25000血、8200甲、600抗性
G、20000血、9600甲、700抗性
H、20000血、8200甲、825抗性
以上8種方案,在不考慮水晶甲的情況下,有效血量都是完全一致的。 你說更容易獲得、成本更低的是哪個方案?
我個人採取的是C方案。 原因是法師有動力甲的存在(65%護甲加成),所以它堆護甲的收益遠高於堆體能和抗性。 從7000甲到8250甲,以及從500抗性到600抗性,顯然前者成本要低廉很多。
B方案貌似也有不少人使用,但對於體能裝備就提出了較高的要求,在如今普遍高估價體能、抗性,基本無視護甲的情況下,成本應該會更高,有可能為了強堆40000血而影響到智力和傷害,有錢買極品裝備的當然無所謂。
由於開啟水晶甲基本相當於幫你臨時性地增加20000血,所以如果考慮開啟水晶甲的話,以上8種情況中,G、H這兩種自身血量低而護甲抗性高的情況,就幾乎相當於增加了一倍的有效血量。 而A方案則是最差的,可以說開不開分別都不大,基本任何煉獄怪都能一刀爆盾。 但要把抗性弄到700、800,呃,不是本人能負擔得起的。
對於TH來說,40000血、10000甲、800抗性、300敏捷,是一個比較均衡的搭配。
對於貧民來說,考慮30000血、6000甲、400抗性起步,然後在此基礎上,看往堆體能方向走、還是堆甲和抗性的方向走。
再談攻擊方面的配裝
我一直希望這篇帖子裡面能夠更多的實例、沒有任何公式。 但如果要談到攻擊方面的話,實在是有點難辦,必須上公式了:
【面板DPS = DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被動攻速補正%)×(1+ 主屬性/100)×(1+ 暴擊率%×暴擊傷害%)×(1 + 被動傷害補正%)】
【其中,DPH = 武器DPS/武器攻速+副手傷害平均+項鍊傷害平均+戒指傷害平均】
舉例說明:
武器速度1.3,dps 850
副手法器,50-200傷害
項鍊,20最高傷害
戒指,一個是10-20傷害,另一個是10最小傷害
面板智力:1500
身上(即除了武器之外)加攻速裝備:戒指15%、手套5%
加暴擊率裝備:手套5%、盾牌10%
加暴擊傷害裝備:武器50%、手套20%
被動技能棄防強攻
則:
1)DPH = 850/1.3 + (50+200)/2 + 20/2 + (10+20)/2 + 10/2 = 808.85
武器副手法器項鍊戒指一戒指二
第一步運算中,值得注意的有兩點,第一是需要用武器的大字dps除以武器上顯示的攻速,第二是那些只有XX最大傷害或者XX最小傷害的,都需要除以2,才是平均傷害
2)DPS = 808.85 x 1.3 x (1+0.15+0.05) x (1+1500/10) x [1+(0.05+0.10)x(0.5+0.2)] x (1+0.15)
DPH 武器攻速身上攻速智力加成暴擊率暴擊傷害技能加成
從第二步運算中,可以推導以下幾點:
A、副手法器、項鍊、戒指上的傷害,是會受到武器攻速的加成的。 所以,假如說你使用了法器、項鍊戒指上也有不少傷害的話,那麼對你來說,同樣dps的兩把武器,面板dps卻會不一樣,高速的那把武器最終會優勝。
B、 新增法器項鍊戒指的傷害提升%的計算方法。 如果要單獨計算某件加傷害裝備,比如說一隻戒指,會對你dps帶來的影響,那麼有以下計算公式:新裝備為你帶來的平均傷害提升X武器攻速/ (武器dps +你身上現有的法器、項鍊、戒指總的平均傷害X武器攻速) 。 比如說,一枚新戒指是20-30傷害的,你打算用來替換你一枚10最大傷害的戒指,此外你身上還有一條10-20傷害的項鍊,武器dps是800、武器攻速是1.5。 那麼對dps的影響就是:(20+30-10) / 2 x 1.5 / [800 + (10+10+20) / 2 x 1.5] = 0.036 = 3.6%。 通常來說項鍊、戒指能夠帶來的傷害提升是很有限的,能有5%就非常了不起了。 而法器則可以很高,特別是當你使用一把高攻速武器時。
C、新增攻速的傷害提升%的計算方法。計算公式:(1 +增加後的除武器外攻速) / (1 +增加前的除武器外攻速) – 1 。 這裡必須強調的是,面板上顯示的那個攻速數值是絕對不能用的(因為那個攻速數值是武器攻速乘以身上攻速的結果,而且是經過取整計算的,比如說,你的武器是1.3,你身上的攻速是15%,那麼算出來應該是1.495,但面板上只會顯示1.49。可是暗黑3在實際計算時仍會保留小數點兩位後的數值。)要得出“增加前的除武器外攻速”,必須要自己手動算。 如果你之前一個加攻速的裝備都沒有,那麼很簡單,一個15攻速的戒指,就是直接拔高面板dps 15%。 如果你之前已經擁有一個15攻速的戒指,那麼額外一個15攻速的戒指,帶來的傷害提升是:(1 + 30%) / (1 + 15%) – 1 = 0.1304 = 13.04% 。
D、新增智力的傷害提升%的計算方法。 在單獨計算替換某件智力提升裝備,能夠最終為你帶來多少dps時,有個計算公式:(該裝備提升的智力) / (該裝備提升的智力+現在的智力) 。 比如說裝備提升的智力是150,而你現在的智力一共是1500,那麼對dps的影響就是:150 / (150+1500) = 0.0909 = 9.09%
E、新增暴擊率和暴擊傷害的傷害提升%的計算方法。計算公式:(1 +增加後的暴擊率X增加後的暴擊傷害) / (1 +增加前的暴擊率X增加前的暴擊傷害) – 1 。 比如說,你現在的暴擊率是10%,暴擊傷害是100%。 那麼一個暴擊率10%、暴擊傷害30%的手套,給你帶來的傷害提升是:(1 + 20% x 130%) / (1 + 10% x 100%) – 1 = 0.145 = 14.5 %。 在武器上鑲嵌一個暴擊傷害50%的綠寶石,給你帶來的傷害提升是:(1 + 10% x 150%) / (1 + 10% x 100%) – 1 = 0.045 = 4.5%。
關於攻擊方面,很難給出一些典型的配裝,因為實在是太千變萬化了。 不過可以做以下幾條總結:
1、圍繞的核心是武器。 你的武器是單手的還是雙手的、是低速的還是高速的,可能會影響到你堆dps的方式。
2、如果武器是高速的,那麼高傷害的法器會是提高dps的最有效方式。
3、如果武器是低速的,比如說是雙手武器,那麼提高攻速是提高dps的最有效方式。
4、總的來說,由於傷害計算公式(包括防禦方面的計算公式也是)採取的是多個變量的乘法計算,所以從dps提升的角度來說,任何盲目堆高某一項變量而忽略其他變量的方式,都不是最有效率的,因為單個變量的邊際收益總是遞減的,最好還是較均衡地提升。
5、由第4點,不建議大家在同等dps下,選購那些帶攻速屬性的武器;也不建議在同等價格、且帶上後面板dps基本相同的情況下,選購那些帶較高智力的武器(因為既然帶上後面板dps相同,也就說明了這件武器自身dps較低)。 因為攻速、智力都能夠從多件裝備上獲取,所以它們的提升空間是相對較大的;但傷害只能在少數幾件裝備上獲取,而且項鍊、戒指上獲取傷害的效率極低,法器又不是任何場合都能派上用場。 所以,一旦你選購的武器是帶攻速、或者帶較高智力——換言之,自身傷害較低——的話,就在一定程度上壓縮了你未來更新裝備的空間。 比如說,帶智力的武器,就會使得你以後提升智力的邊際收益下降;帶攻速的武器也是一樣的道理。
6、以上幾條僅從提升dps的效率這個角度出發。 但有時候理論dps並不能代表實戰價值。 比如說你走的是極端的風箏流路線,那麼對你來說更重要的是DPH而不是DPS。 比如你希望攻速越高越好,這樣子才能夠操作飄逸,那麼……不同的build,不同的打法,需要不同的配裝思路。