今天我們用數據來談談大家很關心的一點:怎樣量化地評估武器的白字dps,來選購你真正想要的高dps武器。
暴雪在D3裡做的最貼心也是最坑爹的一件事情,就是創造了“白字dps”這樣一個概念,在很多人的意識裡,現在再也不需要像D2那樣拿個計算器按按按了,所有的東西都被集成到了白字dps裡面,什麼,你需要買武器,那很簡單,進ah,設個搜索上限價,按dps從高到低排列,依次選購就是了。
事情有這麼簡單麼? 那為什麼常常有人跑來跟我抱怨:“為什麼我一把千傷的弩裝上以後比不上我原來900的dps啊?”
我們現在看看白字dps到低包括了哪些東西
現在已經確定計入白字dps的:武器自身攻速,元素傷害,附加傷害,額外傷害百分比
無法在白字dps中體現出來的:武器敏捷對dps的增益,增加攻擊速度(IAS),暴擊率,暴擊傷害
看到了吧,後者其實才是很多人關心的問題,雖然在我們平民選購武器的過程中,同時具有多種第二行屬性的極品武器一般我們都買不起,但是在百萬以下高dps弓弩中,至少具有一項屬性的還是很多的。
現在我給出一個修正dps值的計算,把敏捷,IAS,以及暴擊量化地計入到武器dps中去
要計算這個修正dps,需要四樣東西,面板敏捷,面板攻速,面板暴擊率,面板爆傷(注意不要開百步 ),所以在逛ah的時候,請確保你記住了你自己的這幾項數值。
修正dps=白字dps×(1+武器IAS/面板攻速)×(1+武器敏捷/面板敏捷)×(1+面板爆傷×武器暴擊+武器爆傷×面板暴擊)
(高手可能會發現我最後省略了一項武器暴擊×武器爆傷,為了方便計算,一個是兩者同時出現的極品武器太少,即使同時出現了,由於數值小,對於dps影響很有限)
我們現在來看看案例
以我自己的小貧民DH為例,面板敏捷1200,攻速1.8,暴擊30%,爆傷140%
現在舉4個案例武器,都是真實的武器,上班中無法去ah截圖:
武器A:弩,白字dps963,自身攻速1.1,增加暴擊傷害32%
武器B:弩,白字dps940,自身攻速1.1,增加敏捷48
武器C;弓,白字dps906,自身攻速1.4,增加攻擊速度30%
武器D:弓,白字dps843,自身攻速1.4,增加暴擊傷害73%
然後我們來算修正的DPS
弩A的修正dps:1055.4
弩B的修正dps:977.6
弓C的修正dps:1041.9
弓D的修正dps:1281.4
可以看到,在高暴擊率的加成下,原本dps最弱的弓D是最高的。
當然如果你沒有高暴擊率,估計弓C的dps是最高的。
由於敏捷已經比較高,所以150以下的敏捷對dps加成非常有限
看到這裡有人問了,不是說增加攻擊速度是最沒用的屬性麼? 為什麼dps這麼高
我應該修正一下這句話:對於單發甩槍的HIT&RUN流派,增加攻擊速度毫無用處,你跑得越多,打得越少,dps(每秒傷害)的意義就越小,而dph(每擊傷害)的意義就越大,這也就是為什麼HIT&RUN大多用的是弩
所以這就引出了第二個數值:修正dph(每擊傷害)的計算
修正dph=白字dps/武器自身攻速×(1+武器敏捷/面板敏捷)×(1+面板爆傷×武器暴擊+武器爆傷×面板暴擊)
弩A的修正dph:959.1
弩B的修正dph:888.7
弓C的修正dph:647.1
弓D的修正dph:915.3
你可以看到,如果你是一個hit&run流派,雖然面板和修正dps是都是弓D高,但是根據dph,你還是應該堅持用弩A。
這裡的結論是,你必鬚根據自己的打法,綜合地衡量修正後的dps和dph來選擇武器。 如果你是射速流,那麼就多看一點dps,如果你是一擊脫離流,那麼dph的影響多一些
特別的一點,如果你是百步暴擊流,並且是堅定的一擊脫離風箏流的百步,那麼請使用以下dph
百步暴擊dph=白字dps/武器自身攻速×(1+武器敏捷/面板敏捷)×(1+武器爆傷)
並且牢記,無視加攻速武器,無視加暴擊率武器,對你來說爆傷就是一切!