來源:凱恩之角
加點範例
全防流
單刷打寶
我是MT
Boss專殺
擊暈風箏流
進攻型AOE打寶
純遠程
屬性側重
活力>力量>敏捷(無視智力)
裝備側重
+護甲,+%護甲,+抗性,+%HP,%減傷,活力,力量
縮略用語表
DR – 傷害減免
CLVL – 角色等級
mlvl – 怪物等級
STR – 力量
Dex – 敏捷
INT – 智力
Vit – 活力
一:生存技能機制
1.1 護甲
按百分比減輕所有傷害;
物品,力量,技能均可增加護甲;
1力量= 1護甲;
1.1.1 護甲傷害減免公式
減傷%=[護甲/(護甲+ Mlvl*50)] * 100 (Mlvl = 攻擊怪物的級)
1.1.2 護甲對一個60級怪物的減傷
護甲 | 減傷% |
3,000 | 50% |
4,500 | 60% |
7,000 | 70% |
9,000 | 75% |
12,000 | 80% |
17,000 | 85% |
27,000 | 90% |
1.2 抗性
按百分比減少元素傷害;
物理傷害視為一種元素傷害;
物品,智力,技能均可增加抗性;
1智力= 0.1抗性;
1.2.1 抗性傷害減免公式
減傷% = [抗性/(抗性+ Mlvl * 5)] * 100 (Mlvl = 攻擊怪物的級)
1.2.2 抗性對一個60級怪物的減傷
抗性 | 減傷% |
25 | 8% |
50 | 14% |
75 | 20% |
100 | 25% |
150 | 33% |
200 | 40% |
300 | 50% |
1.3 閃避
閃避所有的攻擊傷害的百分比機率;
近戰,遠程,投射物,魔法投射物和AOE攻擊均可以閃避;
物品,敏捷,技能均可增加閃避;
1.3.1
敏捷與閃避的關係:敏捷不像力量和智力那樣會對閃避提供線性加成。 與之相反,你的敏捷越高帶來的閃避收益則越少。 (此處指的是每個敏捷點帶來的閃避收益)
0-100 DEX | 0.10% | 每一個敏捷點帶來的閃避率 |
100-500 DEX | 0.03% | 每一個敏捷點帶來的閃避率 |
500-1000 DEX | 0.02% | 每一個敏捷點帶來的閃避率 |
1000-8000 DEX | 0.01% | 每一個敏捷點帶來的閃避率 |
則計算如下:
100 敏捷 | 10% 閃避 |
500 敏捷 | 20% 閃避 |
1000 敏捷 | 30% 閃避 |
2000 敏捷 | 40% 閃避 |
3000 敏捷 | 50% 閃避 |
1.3.2 閃避的計算
假設人物600敏捷,技能提供+10%閃避
100 * 0.1% = 10.00% (0-100敏捷區間)
400 * 0.025%= 10.00% (100-500敏捷區間)
100 * 0.02%= 2.00% (500-1000敏捷區間) 敏捷提供的閃避總計:(10.00%+10.00%+2.00%)= 22% 結合技能的10%閃避我們得到: = 1 – [(1-總敏捷加成)*(1-總技能加成)] = 1 – [(1-22%)*(1-10%)] = 30%總閃避率
1.4 格擋
有機率格擋掉每次攻擊一定的傷害量;
盾牌的三個主要屬性:護甲,格擋機率,格擋值;
格擋的計算是在傷害減免之後;
不能格擋魔法攻擊;
1.4.1 格擋機制
盾牌是在你的護甲,抗性,傷害減免計算之後築起的第二道防線。 如果格擋發生了,那麼你遭受的傷害則會減去格擋值。 如果你遭受的傷害小於格擋值,你就不受任何損害。
由於傷害計算的特性,護甲可以很好地與格擋協同起來。 也就是說,一個高護甲的人物從格擋上獲得的收益將高於一個低護甲的人物。
1.5 總傷害減免
所有傷害減免來源的計算是乘法
在計算生存測試時,一定要計算物理和元素傷害
總傷害減免是一段時間的平均值,因為格擋和閃避是隨機事件
1.5.1 其他傷害減免來源
野蠻人和武僧,天生傷害減少30%
+%護甲屬性的計算包括在所有護甲計算中
1.5.2 基礎公式
總體傷害減免%= 100 * [1 – (1-DR1)*(1-DR2)*(1-DR3)…]
其中的DRX(如DR1,DR2等)是一種傷害減免來源
1.5.3 基礎公式計算舉例
假設:60%傷害減免來自護甲,盾上有15%的格擋機率及1000格擋值,敏捷提供10%閃避
假設:怪物命中會造成5000點傷害
注:所有近戰角色對所有來源的傷害有30%減傷。
盾傷害計算:
盾牌減傷% = [15%*(5000-1000)] + (85%* 5000) = 4850
1 – (4850/5000)= 3.00%的平均減傷
物理傷害減免:
總減傷% = 100 * [1 – (1-60%)*(1-3%)*(1-10%)*(1-30%)= 75.56%
魔法傷害減免:
總減傷%= 100 * [1 – (1-60%)*(1-10%)*(1-30%)] = 74.80%
二: 野蠻人機制
2.1 DoT傷害
從相同的技能(如撕裂)得到的DOT效果不疊加
同時,從多個技能上得到的DOT效果,可應用於同一個怪物
更高的攻擊速度會使得Dot傷害“每跳”更頻繁- 時間總長度則不變
2.2 雙持
每件武器交替攻擊
雙持有15%的攻擊速度加成
你不能同時有兩把武器在攻擊
有些技能是採用主手武器的傷害來計算
武器上加攻速(每秒+x)的屬性會對兩把武器都生效
2.3 減速和誘捕
冰冷屬性傷害會緩速敵人
減速不會疊加,只取最高值
三:加點
3.1 一個好的加點的構成
1、控場技能,避免被包圍
躍擊
狂暴衝鋒
旋風斬
闢地猛擊
震地踐踏
2、碰上精英/冠軍/boss的“緊急技能”
忘卻苦痛
狂戰之怒
3、基於百分比的治療技能
復仇
狂暴衝鋒
撕裂
霸氣無雙
4、盡可能多的護甲/抗性/被動防禦技能
3.2 重要技能
復仇(符文:挑釁)
效果:被擊中時30%的機率激活該技能,使用時每擊中一名敵人治療最大HP的5%。
盡快給它撞上挑釁符文。 這種技能提供的治療量是巨大的,尤其是對小怪群的時候。 最牛逼閃閃的是,這技能沒有冷卻時間。
忘卻苦痛
效果:傷害減免65%,持續5秒。
在這生效的5秒鐘裡你幾乎是不死之身,技能有30秒的冷卻時間。 這意味著大約有15-25%的時候,你幾乎就免疫死亡了(這要看符文-要么延長時間到7秒,或著獲得20%的生命偷取的能力)。
戰吼
效果:提高護甲值,或者生命,抗性,閃避。
這將填補在你的裝備上屬性的短板。 由於收益遞減的關係,我們想從多個渠道來獲得傷害減免。 例如,如果你護甲值和閃避很高,而抗性極低,那麼就加上抗性符文。 如果你護甲和抗性高,則加上閃避符文。
狂戰之怒
效果:10%暴擊,20%攻速,20%閃避,20%移動(100%傷害或60%閃避符文)
每隔兩分鐘,你就是超級賽亞人。 或著……幾乎就是超級賽亞人了。 這是對冠軍/精英怪殺傷力的基石。 它也可以被用來作為一個緊急逃脫技能,因為它可以破除冰凍及其他各種減益效果。
狂暴衝鋒(符文:毀滅巨神)
效果:衝鋒時,每擊中一個敵人治療HP上限的8%。
移動+治療-這可以在許多加點法里達到一石二鳥的效果。
3.3 專家角色加點範例
請注意,這些加點是我能找到的最佳專家角色加點。 普通角色你可以多加些傷害技能少加生存技能。 這些加點只是為你打造個性玩法提供一些提示。
請記住,目前,專家級野蠻人沒有真正的“萬金油”打法- 在某些區域需要特定的生存技能。 你應該交替使用全防流,Boss流,或者擊暈風箏流。
3.3.1 全防流
技能搭配方案:
使用時機:你是在專家模式下,裝備搓,探索新的區域,或有一個高DPS的朋友。
你放棄了站樁輸出傷害。 無視痛苦,狂戰之怒,躍擊都提供很高的對精英和冠軍怪小隊的傷害減免,狂亂和復仇就是你的傷害輸出。 如果你覺得你傷害更大的傷害,考慮把狂戰之怒的符文換成心智瘋狂。
3.3.2 單刷打寶
技能搭配方案:
使用時機:你裝備很好,開始MF。
治療比減傷重要,殺怪效率比保命重要。 保留了為緊急情況下準備的無視痛苦,但是把躍擊換成了狂暴衝鋒來達到治療和移動的效果。
狂亂:破空斧是主要的傷害輸出,它有良好的單體及AOE傷害。 狂戰之怒:心智瘋狂是巨大的傷害放大器,尤其是在與狂戰之怒配合時。
3.3.4 小隊坦克
技能搭配方案地址:
使用時機:隊伍裡DPS高但缺乏生存技能。 建議不要在專家人物上使用。
放棄你大部分的傷害輸出及移動能力,而換取更多的眩暈及控制能力。 嚴重依賴於其他隊友的傷害輸出能力。
3.3.5 Boss
技能搭配方案:
使用時機:打Boss。
基於boss的狂暴機制,首要任務就是迅速殺死他們。 這個加點的關鍵是在狂亂:天襲符文下保持一個非常高的攻擊速度以及在狂戰之怒+地震的組合配合下達到很高的擊暈率。 無視痛苦的符文要換成生命竊取的,因為複仇符文對單一目標不是很有效。
3.3.6 擊暈風箏流
技能搭配方案:
使用時機:你在狹窄的走廊或房間沒有多少可操作性的區域。 嘗試把小怪引到存檔點附近,然後擊暈他們保持距離。
放棄復仇的治療能力,並使用一些其他的擊暈技能。 現在的治療技能首選就是狂暴衝鋒:毀滅巨神。
使用技能快速產生怒氣,然後開霸氣無雙:鋼鐵風暴擊暈所有怪物。 由於打帶跑的特性,被動技能要選無可饒恕,以便能夠邊跑邊產生怒氣。
3.3.7 進攻型AOE打寶
技能搭配方案:
使用時機:你的裝備牛逼閃閃碾壓一切,極快速MF。
用這個加點要注意這個問題- 它在極短時間內提供一個巨大的傷害輸出,但放棄了相當的減傷。 理想的情況是,你碰上一堆小怪幾個技能把它們全爆光。
3.3.8 純遠程
技能搭配方案:
使用時機:不走尋常路。
這是一個我還在測試的有趣加點。 此加點在很大程度上依賴於暴擊和冷卻產生的憤怒,幾乎不會有其他的野蠻人那樣的減傷。 你仍然比惡魔獵手更耐扛,但盡量避開那些難纏的怪。
躍擊:騰蛟飛升和上古之矛:怒拋用來逃命,無視痛苦和戰吼作為應急手段。 這個加點需要練習微操,因為你不會想去靠近任何的怪物。
四:裝備搭配
一般情況下:活力>力量>敏捷>智力
由於護甲上的高抗性,智力對野蠻人而言是收益極差的
護甲和閃避都受到收益遞減影響
+%HP(例如頭盔上鑲嵌寶石)可以極大地提升你的血量