首先,目前在暗黑3測試中法師和巫醫的技能傷害是獨立的數值,和武器無關,但是暴雪已經在技能模擬器中修改成了法術攻擊和武器傷害掛鉤。 所以目前的法系傷害和以後的正式版並不一致。
暗黑3中的數在內部都是小數,很多時候顯示為整數,其實只是在顯示上四捨五入了。 在計算時,程序內部仍舊保留了較多的有效位數。 而對於所有的範圍值,隨機取值並不限於範圍內的某個整數,而是任何小數都可能。 比如傷害5~8,隨機數可以取5.31或者6.77,顯示為5或7,但內部是保留小數值的。
物理篇
本篇包括野蠻人、武僧、獵魔人。 物理職業,裝備上能夠增加輸出能力的屬性有如下13項:
1.直接加幾到幾的傷害或+min或+max(目前僅在戒指上發現,簡稱“戒指”),
2.加攻擊(Attack)
3.加精準(Precision)
4.加暴擊傷害 %
5.加攻擊速度%(以下簡稱“身上攻速%”)
6.直接加攻擊速度(比如“+0.2 Attacks per second”,這種簡稱“身上直接攻速”)
而在武器上,獨特的數據還有:
7.武器直接傷害(Damage)
8.武器攻擊速度(顯示在Damage下面的武器攻速,簡稱“合成攻速”)
9.傷害增加幾到幾或+min或+max(簡稱“武器加Dam”)
10.加武器傷害 %
11.加武器攻速 %
12.武器上的直接加攻速(簡稱“武器直接攻速”)
13.武器附帶的元素傷害(簡稱元素)。
現在開始計算各項數值之間的關係,關於數值範圍的計算,Min 則對應於計算過程中所有變量取Min,Max 則全部取Max。
1)武器DPS:物理傷害加上元素傷害,取平均,然後乘以第8項“合成攻速”。
DPS=(武器Damage平均值+元素平均值)X 合成攻速
2)單擊傷害,也叫DPH。 這是一個範圍值。 注意,戒指上有可能是“+4 min”這種的,戴兩個,min+8的話,物理傷害的min會等於或超過max,這時候以min來計算。 而如果帶有元素傷害的話,元素傷害不受戒指的影響,仍舊是范圍。
DPH =(武器Damage+兩個戒指+元素)X(1+ Attack/100)
3)技能DPH:技能DPH = DPH ×(XXX%武器傷害),沒什麼好多說的。
4)暴擊:初始暴擊默認是1.5倍
暴擊率=該級的係數×精準+ 被動補正+ 神壇補正
暴擊時的傷害= 技能DPH×(1.5 + 全身暴擊%總和)=技能DPH×(1 + 面板暴擊傷害%)
5)專精:武器專精的被動技是取決於主手武器的類型的。 雙持時,主手就是你第一個武器所裝備上去的位置,副手則是第二個位置。
6)雙持攻速:雙持是在攻速補正%的位置上額外加15%,另外,主手或副手上的直接增加攻速(第12項),對另一個手是有效果的,這一點頗為意外。
當前手的攻速=(合成攻速+身上直接攻速+另一手的直接加攻速)×(1+ 雙持15% + 身上攻速% + 被動補正%)
7)單持面板DPS:DPS是平砍傷害和攻速和暴擊等因素相乘所得到的一個平均值。 暴雪的面板DPS顯示中有一個bug,默認暴擊用了2.5倍而不是1.5。 雖然在實戰中測出來的確是1.5倍,但面板中算的是2.5,這是一個錯誤。
單持面板DPS= [(武器Damage+兩個戒指)的平均+元素平均] ×面板攻速×(1+ Attack/100)× [1+ 暴擊率%×(面板暴擊傷害%+100%) ]
暴擊傷害裡那個100%就是2.5倍錯誤導致的。
8)雙持面板DPS:雙持的面板DPS計算方式也有錯誤。 雙持技能在揮動的時候,是左右手分別各揮一下,這樣算一個週期。 耗費的時間是左一下加右一下,不過比單持要快一些,因為雙持有15%攻速補正。 如此一來,雙持DPS應該等於:
(主手DPH + 副手DPH)/(主手攻擊間隔時間+副手攻擊間隔時間),再乘以各種補正。 上式=(主DPH + 副DPH)/(1/主攻速+ 1/副攻速)
=(主DPH + 副DPH)×主速×副速/(主速+副速)
而暴雪面板所使用的錯誤的雙持DPS公式不是這樣的,而是和武器速度的平方成正比:
[ (主DPH ×主速平方+ 副DPH ×副速平方)/ (主速+ 副速)] ×(1+ 雙持15% + 身上攻速% + 被動補正% )×(1+ Attack/100 )× [1+ 暴擊率% ×(面板暴擊傷害%+100% )]
其中主、副DPH分別=(武器Damage+兩個戒指)的平均+ 元素平均
而主、副速則分別= 合成攻速+ 身上直接加攻速+ 另一手的直接加攻速
9)各種補正舉例:
BB的怒吼+30%傷害和4%暴擊率,這個30%是最終補正,也就是最終DPH變成1.3倍,而4%暴擊率計入面板;
BB的劍專精增加10%傷害,這是另一項最終補正,等於最終DPH乘以1.1;
BB的狂亂技能增加的攻速,計入攻速補正%,也即(1 + 15% + 身上攻速% + 被動補正% + 狂亂%);
攻擊神壇的作用是增加25%暴擊率和25%攻速,其中25%暴擊率計入面板,而25%攻速也是計入攻速補正%,即(1 + 15% + 身上攻速% + 被動補正% + 神壇25%)
附一些小知識:
i.存在白色劣質武器,上面有“減武器攻速”的屬性,減法的計算規則和加法其實是通用的。 但無論武器DPS顯示還是人物面板的DPS顯示,在此處都出現了錯誤。
ii.BB的“類普攻”技能在雙持的時候會換手,目前包括猛擊、順劈和狂亂。 其它武器技能都不換手,包括跳躍、踐踏、遠古之鎚、武器投擲、撕裂和復仇。
iii.武僧的所有武器技能都換手,包括所有的精神產生技,以及踢腿、衝刺。
iv.BB在最後一次攻擊或挨打的10秒後怒氣開始下降,每秒下降2點。
v.BB挨打,每失去1%總生命值,怒氣加1。 (穿了加怒氣總量8點的裝備進行測試,每次都死在100/108怒)
vi.Dot技能(比如BB的撕裂)會暴擊,暴擊是在技能施放的當時判定的。 如果是暴擊的話,則每一跳的傷害都是暴的;不暴的話,每一跳都不暴。
vii.BB的專屬重型武器專精效果是每一擊加1怒。 此特性對范圍攻擊有效,打中幾個目標就額外加幾點怒氣,包括木桶。
viii.關於格擋,XX%概率抵消格擋值的傷害,只對物攻有效。 格擋和人物站位、角度,以及是否在跑步無關,格擋率是恆定的。
ix.關於吸血,是吸你造成傷害的百分比,也就是可以超過怪物的剩餘血量。 所有魔法也都可以吸血,AOE的吸血量是造成的範圍內總傷害的百分比,顯示數字四捨五入。 木桶也可以被吸血。 法師的瓦解射線、靈能刀鋒和龍捲風吸血時頭上不飄起綠色數字,但確實有吸血效果。
x.隨機數是多段擲骰子的。 物理傷害和戒指一起先擲一次,然後元素傷害再擲一次。 所以最終的取值分佈更偏向平均值(更多次的骰子就更接近正態分佈)。