武器傷害公式:
對應攻擊力x 傷害修正係數= 修正後對應攻擊力
IF (修正後對應攻擊力/對應防禦力<1)
傷害= 0.4*((修正後對應攻擊力^3)/(對應防禦力^2))-0.09*((修正後對應攻擊力^2)/對應防禦力)+0.1*修正後對應攻擊力, ( 公式A
ELSE
傷害= 修正後對應攻擊力-(對應防禦力*(0.79*EXP(-0.27*(對應防禦力/修正後對應攻擊力))))) ( 公式B
註釋:
從公式我們不難看出, 遊戲會先計算雙方攻防比,然後再選擇選用其中一個公式來計算實際傷害。 如果攻擊力小於對方防禦力,啟用公式A, 如果攻擊力大於等於對方防禦力,啟用公式B。 這裡的對應指的是
魔法攻擊力對於魔法防禦力
火焰攻擊力對於火焰防禦力
雷電攻擊力對於雷電防禦力
穿刺攻擊力對於穿刺防禦力
斬擊攻擊力對於斬擊防禦力
打擊攻擊力對於打擊防禦力
普通攻擊力對於普通防禦力
共7大類。
傷害修正是一個對應不同攻擊類型的固定係數。 比如普通攻擊R1 修正為1. 雙持R1 修正為1.2. 背刺,某些特殊的R2攻擊修正都各不相同。
實例:
1. 單持R1, 傷害修正1.0
混沌之刃: 版面傷害450
40敏捷10人性, 物理攻擊力450, 單持R1打巨人套的對手斬擊防禦力是445. 由於450/445 >1. 所以採用公式B來計算傷害.
最終結果是
450 x 1 (R1 修正係數) = 450. ( 修正後傷害)
450-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/450))))) = 180 (省略小數點)最終傷害。
雷打刀: 版面傷害499
物理攻擊力247, 雷攻擊力252, 單持R1 打巨人套對手, 斬擊防禦力445, 雷防禦力289。 兩種攻擊力分開計算最後算總合。
247 x 1 (R1 修正係數) = 247. ( 修正後傷害)
252 x 1 (R1 修正係數)= 252. ( 修正後傷害)
物理傷害: 247/445 <1, 採用公式A,
0.4*((247^3)/(445^2))-0.09*((247^2)/445)+0.1*247 = 42
雷傷害: 252 / 289 <1, 還是採用公式A,
0.4*((252^3)/(289^2))-0.09*((252^2)/289)+0.1*252 = 82
最終傷害= (物理傷害+雷傷害) = 124.
2. 雙持R1, 傷害修正1.2
混沌之刃:
450×1.2 = 540 (修正後傷害)
540-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/540)))) = 258 (省略小數點)最終傷害。 (公式B
雷打刀:
247 x 1.2 = 296.4 (修正後物理傷害)
252 x 1.2 = 302.4 (修正後雷電傷害)
0.4*((296.4^3)/(445^2))-0.09*((296.4^2)/445)+0.1*296.4 = 64 (公式A, 因為296.4/445 < 1 )
302.4-(289*(0.79*EXP(-0.27*(289/302.4))) = 126 (公式B, 因為302.4/289 > 1)
雙持雷打刀R1的最終傷害64+126 = 190
這里大家可以看出混沌打人比雷打刀要痛很多。 。 差了快60。
這個現象就是大家通常知道的, 物理武器比屬性武器打人更痛的現象。
主要原因是兩個計算傷害公式的差別。 下面對這兩個計算公式進行一下簡單分析。
公式A, 0.4*((對應攻擊力^3)/(對應防禦力^2))-0.09*((對應攻擊力^2)/對應防禦力)+0.1*對應攻擊力, 我用excel做了一個曲線圖, 可以明顯的看出是內曲線。 非線性的增幅。 X軸是攻防比, Y軸是傷害。
在攻防比小於0.75的情況下, 攻擊力對於傷害加成不明顯。 過了0.75到1,傷害逐漸成線性。
公式B, 對應攻擊力-(對應防禦力*(0.79*EXP(-0.27*(對應防禦力/對應攻擊力))))) , 幾乎是線性圖。 武器攻擊力的提升和最終傷害成線性正比。
對兩個公式進行積分求出公式A和公式B的變化率, (純數學, 具體就不貼出來了XD)
公式A在攻防比小於0.75的情況下, 武器攻擊力對於最終傷害的影響比較差。 當攻防比超過0.75後,攻擊力對傷害的效益漸漸提升。
公式B在攻防比大於等於1的情況下, 武器攻擊力對於最終傷害的影響成線性正比。
攻防小於0.75的情況下, 效益低於B
攻防大於0.75小於1的情況下, 效益類似於公式B。
攻防大於等於1的情況下, 只用公式B計算。
再一個簡單的例子, 3樣版面攻擊裡一樣的武器, 武器A 物理500, 武器B 物理250+火焰250. 武器C 物理400+火焰100
打一個物理,火焰防禦都是500的對手。
武器A 攻防比大於等於1, 通過公式B計算傷害是198
武器B 物理,火焰攻防比都是0.5, 通過公式A計算, 然後疊加。 總傷害是38+38 = 76.
武器C 物理攻防比0.8, 火焰攻防比0.2, 通過公式A計算, 然後疊加。 總傷害是113+9 = 122.
B和A的差距一目了然。 。 。
C由於物理攻防比是0.8, 公式A計算的傷害並不大劣勢, 即使火焰攻防比只有0.2, 總傷害也有122. 遠比對半開的屬性武器強。
實戰運用:
這裡就回到了無數人常困惑的問題,
什麼武器打人更痛, 傷害更高?
有了上面的分析, 不難得出最終還是看敵我的攻防比。
我總結出一下幾條可供參考:
1. 盡量選擇攻防比可以突破1的武器。
2. 盡量使用攻防比大於0.75的屬性武器
3. 太多屬性傷害疊加的武器, 嚴重影響攻防比計算, 不是首選。
巨人3件套如今是非常常用的防具, 提供了最好的防禦指數。 100級角色巨人套防禦指數是
物理414 打擊395 斬擊445 穿刺414
魔法287 火焰339 雷電289
不難看出, 打巨人套要打得痛,
物理攻擊屬性的武器攻擊力要高過414
打擊類武器要高過395
斬擊要高過445.
穿刺高過414
魔法高過287
火焰高過339
雷電高過289.
武器推薦:
1. 攻防比> 1 的武器
月光劍: 智力角色使用, 攻擊力高達500多的純魔法傷害。 。 完全高過魔法防禦287.
月光槍: 同月光劍, 攻擊力近400的純魔法傷害槍
銀槍: 敏捷40的情況下,高達371的純物理攻擊力
混沌之刃: 物理傷害高達450
黑斧: 攻擊力高達520多.
巨棍: 同黑斧, 攻擊力稍低
….等等….
2. 攻防比> 0.75的武器
各類巨型屬性武器: 雖然攻擊力分散為物理和屬性,但由於其攻擊力高, 物理,屬性都超過的0.75的攻防比, 總傷害不比攻防比>1 的武器差
某些單一屬性傷害超過攻防比0.75的.
。 。 。 等等。 。 。
巨人套是目前防禦指數最佳的防具, 根據巨人套來選擇應對武器,基本上可以應對90%的對手。
結論:
這篇的武器選擇都只給予對傷害的理論研究做出的選擇。 對於實戰中的武器取捨還有很多方面要考量, 傷害並不是唯一,也不一定是最重要的。 實戰武器的選擇包括傷害,出手速度,攻擊範圍,收招速度,重量,消精力,消強韌, 距離, 外形等因素。
沒有最強的武器, 只有最合適的。