一、關於PORTAL遊戲
portal這個遊戲是第一人稱純解謎類的遊戲,遊戲中玩家扮演一名叫做Chell的女性,在一個叫做glADOS的智能機器人的引導下,不斷破關並且探索整個Aperture Laboratories光圈實驗室的真相。 portal一經發售便受到了全球玩家的好評。
一般資格比較老的遊戲玩家都知道,這類游戲在市場上是相當罕見的。 談到“第一人稱”,我們首先想到的就是使命召喚,反恐精英等這些射擊遊戲大作,但是Valve希望突破這樣一個局限,於是獨具特色的portal傳送門風格就誕生了。 玩家的好評,筆者認為原因就在於以下本遊戲幾個特別出彩的地方。
首先,portal大部分關卡的主色調採用的都是白色以及少許的淺藍色,不難理解,白色象徵著純潔,淺藍色能夠讓人聯想到大海和水,生命的起源地。 主色調能夠充分地讓玩家享受祥和和安全的氣氛。
其二,portal的大部分關卡極度規則化,玩家在引導下能夠產生對遊戲世界的強烈可控感。 在大部分關卡中,遊戲僅僅用到了圓形,橢圓(主要是傳送門),立方體,長方體,以及一些簡單的組合,沒有其他復雜的多邊形或者高級貼圖等。 並且地圖方面,實驗室中的事物屈指可數。 完全一模一樣的電梯,光球發射機,方塊掉落器,防彈玻璃,監視器,小收音機,雙扇門,移動平台,升降平台等。 破關方法方面,無非就是使用方塊壓住門的開關,或者把光球引導到接收器上面去,這兩種方式。 Portal極度規則化的遊戲世界給解謎提供了充足和靈活的元素。
其三,玩家手持的傳送門設備也起到了非常大的作用。 在大多數的解謎遊戲中,玩家都是通過走路,奔跑,飛行,跳躍等複雜的一系列動作來探索關卡,然而portal則給予了玩家一種非常便捷的瞬間移動的方式。 這意味著遊戲根本不需要玩家的FPS操作經驗,任何人只要夠聰明,都能夠輕鬆地使用傳送門上上下下,進進出出,來來回回。 這使得portal完全擺脫了傳統FPS對於玩家操作要求的局限,開創了這種全新的全部依賴於玩家智慧的遊戲方式,增強了對於遊戲可控感。
最後一個原因是,portal從來不給玩家施加壓力。 有FPS經驗的玩家都知道,基本上所有的FPS遊戲都有為了殺死玩家而存在的AI,險惡而不可預期的地圖、環境,以及時間限制和強制的遊戲節奏,根本沒有喘氣的餘地。 但是portal的目的僅僅是解謎破關,並且單人遊戲並不設置時間限製或者極力想殺死玩家的進攻性AI(小砲塔不算,太低級了,是防禦性的AI)。 所以玩家能夠充分靜下心來思考和享受解謎的快樂。
正式因為傳送門的以上幾點原因,突破了傳統第一人稱遊戲的各種局限,才能夠飽受玩家好評。
二、光圈科技公司和遊戲內涵深度分析
Portal整個遊戲都發生在Aperture Science公司的內部。 想要了解遊戲的內涵,我們必須先了解AS公司(以下都使用簡稱)的歷史。
光圈科技公司由卡夫·喬納森於1953年創立,宗旨是“相信一起為科學奮鬥的人”。 1957年至1975年之間都致力於浴簾的製造。 1956年接了艾森豪威爾的訂單,負責給出了海軍之外的所有美國軍隊提供浴簾。
1978年研究專門為海軍製作的含有汞毒的浴簾。 結果在1979年,卡夫的兩個腎衰竭,臨死前留下了光圈科技發展的“三個計劃”。 其一,研究“反海姆李希急救法”(一種急救氣管異物堵塞患者的方法);其二是建立“願望基金會”,目的是讓頹廢的大人得到即將夭折的孩子的願望;其三是研發傳送門技術。
1981年的時候,前兩個計劃完成了。 隨後出現了大規模孩子窒息而死的悲劇案例,所以AS公司受到了議員調查委員會的傳喚。 但是後來AS的一位工程師說他們已經快要完成了“單人特別量子通道浴簾”(其實就是傳送門)的研發,這個調查委員會就解散了。 並且AS公司簽了繼續研發反海姆李希急救法和傳送門的合同。
1981年到1985年,幾個法塔赫組織(一個著名的國際恐怖組織,是真實的)的成員因為反海姆李希急救法被嗆死。 (說明美國政府已經在大規模使用AS公司的這個技術)
1986年,光圈科技公司和黑山基地的競爭達到最高點。 AS聽說黑山也在研究類似傳送門的技術,所以AS就開發了GLaDOS,就是“基因生命體磁盤操作系統”(以下簡稱格拉道斯)。
幾年以後,AS把格拉道斯送去參展,並且在沒有測試的情況下啟動了這個機器人。
後來格拉道斯通過自我意識開始控制整個AS公司,不斷囚禁和釋放神經毒氣殺死AS公司的人。 在此期間,“手持傳送門設備”開發完成。
以上就是光圈科技公司的簡要歷史。
經過筆者研究多方面材料並且深入的分析,得出了光圈科技公司以及整個Portal遊戲的深刻內涵。
筆者斷言,光圈科技公司便是“惡性市場競爭和社會體制”的象徵。 證據如下:
證據一,AS公司簡史
一開始AS公司負責為美國軍隊生產浴簾,但是卻不賣給海軍,並且之後還研發了專門為海軍生產的有毒浴簾,充分說明了AS公司為了討政府的歡心無所不為。 不難看出,後來研究的“反海姆李希急救法”也是按照政府的意思去做的一個項目,用來謀害和美國政府敵對的勢力。 但是沒有料到,這種歪招導致了大量無辜孩子的死亡,所以AS公司差點接受了調查。 最後還是傳送門這個計劃拯救了AS公司免於查封,可以發現傳送門計劃成為了AS公司唯一的救命稻草。 但是後來黑山基地貌似成為了自己的強勁對手,也開始研究了類似的技術。 救命稻草都沒了,AS公司於是在精神上徹底崩潰了,研發了格拉道斯機器人。格拉道斯便是整個AS公司走向頹廢,並且對於競爭體制的一種固執和死板的象徵。
證據二,格拉道斯
為什麼說格拉道斯是整個AS公司精神的象徵呢? 格拉道斯機器人使用的是女性的形象和聲音,目的是不僅是為了迎合遊戲的氛圍,還是為了反映一種對於變革的一種優柔寡斷不堅定的態度,遊戲最後的關卡里,格拉道斯不斷地提醒玩家不要再逃走了,意思是玩家必須接受公司的命運,但是它並沒有採用什麼強硬措施來對抗玩家。 甚至到最後的BOSS戰裡,格拉道斯也僅僅是釋放毒氣,控制一個砲塔來對抗玩家。 格拉道斯就是這樣一個不擇手段間接地控制整個公司,殺死所有人,然而對抗玩家這個強硬變革力量時又顯得無力的形象,我們有什麼理由不把她當做是一種搖搖欲墜的惡性競爭體制的產物呢?
證據三,Still Alive歌詞
For the good of all of us. 為了我們美好的一切
Except the ones who are dead. 除過那些死掉的人
But there”s no sense crying over every mistake.在每次犯錯後,哭也是毫無意義的
You just keep on trying till you run out of cake.繼續嘗試,直到用完蛋糕
And the Science gets done. 直到我們的科技完成
And you make a neat gun. 你充當一頭小白鼠
For the people who are Still Alive 為了那些仍然活著的人
這幾句我們發現,AS公司表面上說是為了美好的一切,但是卻對死掉的人又絲毫沒有憐憫,繼續嘗試,直到用完蛋糕。 言下之意,便是為了公司的發展,不擇手段,即使死掉一些人我們也不在乎,我們會用更多的蛋糕(遊戲中像徵一種渴望獲得的實際利益)來吸引更多的人為我們工作。
證據四,Rat Man鼠人
如果玩家足夠細心,可以發現有些測試關卡的牆壁是打開的,在一處可以發現牆壁上寫滿了英文和幾張男人的照片。 這個男人被叫做“鼠人”,也是和Chell一樣參加實驗的人,牆上有一行英文字是這樣寫的:
Cake. A lie. The companion cube would never lie to me蛋糕? 哼,一個騙局! 質量同伴方塊卻從來不會對我說謊。
I thought the cube would last forever. I WAS WRONG.我以為方塊會一直陪著我,但是我錯了。
相信,這個鼠人也曾經被格拉道斯指引,說質量同伴方塊會陪伴自己度過所有關卡,但是在最後仍然被迫將它銷毀。
不知道說到這裡,大家有沒有意識到,這個“質量同伴方塊”象徵的就是夢想。 鼠人和Chell都是AS公司體制下的人,受到惡性競爭系統的壓迫,不得不焚燒人性深處的夢想,那就是對於美好未來的一種渴望。
證據五,玩家心理學
其實,任何好的遊戲,能夠吸引人的重大因素就在於它能夠引起玩家內心的共鳴。 Portal也是一樣,屬於Valve典型的一種內心探索式的遊戲。 玩家從一開始對於測試的單純想法,對於蛋糕和破關的渴望,到對格拉道斯產生懷疑,觀察到異樣(比如每一個測試房間都能看到有玻璃窗的辦公室,但是裡面從來就沒有人),直到最後發現格拉道斯想要殺害自己,經歷了一個緩慢地對於整個AS公司的認識。 最後一關玩家逃出了測試房間,來到AS公司內部,了解了AS公司的頹廢現狀,發現光鮮的外表下,自己只是一個腐朽體制的犧牲品。 玩家在內部探索的過程中,產生了對於真相的渴望和對於格拉道斯的仇恨。Portal迎合了玩家人性深處的這種純真渴望,通過遊戲的形式自然地讓玩家產生了這種心理,在最後的BOSS戰中將所有的壓抑和仇恨統統發洩了出來,達到了高超。
如果我們說測試房間以及關卡都是腐朽體制和條條框框的象徵,那麼傳送槍雖然是這個體制內的事物,但是卻又擁有了突破這種體制的能力。 玩家雖然使用傳送槍破關,但是最後仍然用她救了自己一命,幫助自己逃生,還聰明地使用傳送槍打敗了格拉道斯。 可以說,傳送槍是惡性競爭中AS公司唯一的積極的產品,是AS公司的夢想。 AS公司通過傳送門技術讓自己逃過一劫,但是在黑山基地的強大競爭下,卻讓這個夢想就此頹廢。 遊戲從此就把傳送門這個技術縮小到手持設備,意味著等待一個英雄出來恢復公司的最初夢想,並且用這個夢想突破體制的束縛。
同樣,Still Alive的歌詞中,格拉道斯唱到,
I”m not even angry. 我甚至都不生氣
I”m being so sincere right now. 我現在是如此的純真
Even though you broke my heart. 哪怕你使我心碎
And killed me. 而且殺了我
And tore me to pieces. 將我撕成碎片
And threw every piece into a fire. 扔進烈火裡
As they burned it hurt because 碎片依然燃燒的那麼兇
I was so happy for you! 因為我為你如此高興!
Now these points of data make a beautiful line.現在這些數據成瞭如此美力的一條線
And we”re out of beta. 我們不再是試驗產品了
We”re releasing on time. 我們從時間獲得解放
So I”m glad. I got burned. 我如此開心,我被燒
意思就是AS公司的舊精神被玩家所打破,獲得了新生。
最後,我簡單地說說對於Portal2和HL ep3和HL3的預測。
一、關於Portal2
我覺得,在Portal2中,那個邪惡的格拉道斯機器人不會再出現了,取而代之,玩家很可能通過格拉道斯機器人的幫助來破關。
二、關於HL ep3和HL3
原來就想寫ep3的預測,直到玩了Portal之後,才有些想法。 其實,我們不難理解,Portal1和HL2是平行故事。 理由如下:
1. 格拉道斯提到上次Chell出去引發了地球的災難,對於這個事件,筆者苦於證據太少,難以分析來龍去脈,但是至少可以確定的是,地球的災難指的就是“七小時戰爭”。
2. 兩個遊戲採用的都是Source引擎
3. Chell和Gorden Freeman都是寂靜主角
4. 兩個主角身處於兩個不同公司,黑山基地和光圈科技,之間是競爭關係。 基於半條命的世界觀,很有可能兩個故事在未來有很多重疊的地方。
5. 兩個遊戲風格非常相似,不是完全一樣,但是都具有第一人稱解謎元素。
6. Chell和Gorden Freeman一樣有強烈的反抗精神。
7. 光圈科技和黑山基地,一個女性風格,一個男性風格。
8. Chell的傳送槍代表著智慧反抗,Gorden的撬棒代表著野性反抗,遊戲風格上也是如此,一個是純解謎類,一個主要是射擊,同樣是女性風格和男性風格的對比。
所以,筆者預言,ep3中會看到很多Portal裡面的影子,HL3中,兩個遊戲就會開始重疊了
portal 2單人劇情裡 GLaDOS回來了