真 三國無雙 起源 劇情設定及玩法解析

21 1 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

人形魅魔+龍傲天,但角色塑造並不扁平

遊戲中我們的角色經歷了經典的失憶,被一名神秘的女子朱和稱呼為“青鸞”,和另一名白髮少年“白鸞”同屬於一個隱秘的組織“太平之要”。

這個組織在世人罕至的山村,培養強大的戰士,會誅殺一切有違天道之人——最初的張角、隨後的董卓、袁紹等人,他們都是相繼在自己的道路上違背了“天道”之人。

但是這一作處理好的地方在於:哪怕是這樣傳統意義的“反派”,也給了足夠精細的台詞劇情和有深度的角色塑造,讓他們的形象並不扁平。

比如張角其實是一個悲劇的理想主義者,但空有理想卻缺乏了綱領和對手下的管束,導致於義軍變成暴民最終導致失敗,其實這也在日後的歷史反覆的重演——最典型的例子應該是李自成和他短命的大順王朝。

又比如董卓並沒有經典刻板印象的酒池肉林殘暴無度,相反這是一個沒有名仕門第作為背書,但戰略眼光出色、心狠手辣的實用主義者,在討伐黃巾軍時董卓對於人、事、形勢都有相當清晰直觀的判斷。

從政治理想上來看他也想要打破士族階層壟斷的現狀,從事後來看佔據洛陽另立天子也是他當時想要“成就大事”唯一的機會。

當然可惜的地方在於他的行事風格和中華文明的傳統禮儀格格不入,以及三姓家奴呂先生的背刺。

還有同樣是十分經典角色的四世三公袁紹,在傲嬌的勸服主角加入他方陣營失敗之後,也留下了讓人印象深刻的話語,這種驕傲與氣度共存的名仕風采,讓這些歷史上的“失敗者”過客反而留下了讓人更為深刻的印象,因為在三國末世,每個人都在尋求自己可以拯救蒼生、還天下太平的道路,無非是曹操、孫權、劉備得以脫穎而出。

BTW:這也讓遊戲目前沒有一些額外的IF線比如董卓線袁紹線有些可惜,希望後續有可能以DLC的形式出現

事實上本作的流程過半時才到了三家初露崢嶸的時期,而經典“禦三家”——曹操:company、孫權:family、劉備——brother刻板印象也被一定程度的打破。

首先是曹老闆,什麼好人妻之類的喜劇人TAG被去除的七七八八,留下的是一個絕對理性,最擅長審時度勢的時代強者,可以感受他湧現的人格魅力和從夏侯惇夏侯淵到郭嘉荀彧這些性格各異的文臣武將彙聚在他旗下的理由。

東吳family由於在歷史上戰績平平(先是被袁術壓制後來又和山越糾纏半個世紀)其實原本相對難以刻畫,但孫堅撿到傳國玉璽之後,對於歷經磨難和考驗的孫家,本作用了大量筆墨去描繪孫策、孫權、周瑜等角色在這個過程中“以小家見大家(家是最小國,國是千萬家)”中的行為與心態,尤其是對於黃蓋在赤壁劇情中的描寫,可以稱得上是三國題材同類別中的妙筆!

當然最頂級的還屬於對劉備的塑造——歷史上幾乎所有三國題材給人留下的印象大概只有劉備是一個運氣不錯常遇名將的爛好人,和宋江五五開的那種。

但《真三國無雙起源》讓人意外的帶來了一種新奇的“養成感”,因為你幾乎是一步步看著劉備從少年起一步步的心態轉變與成熟之書:

義勇兵時期他剛和關張結義年輕氣盛,但為人豪爽,當街救下小偷又保留其尊嚴;

討伐董卓的時候表示自己只是凡人,和曹操這樣的英雄不同,只能做凡人做的事;

小沛時期討伐袁術,被曹操這樣的務實主義者打擊,但是卻選擇比曹操更難的仁治路線;

本作的《隆中對》和“荊州論”劇情橋段更是把所有同類型作品拉一起也絕對可稱優秀的改編。

諸葛亮對於劉備的總結也很到位——這就是鴻鵠之志,劉備和蜀漢身上所散發出來的理想主義色彩是我們每個人心底都會嚮往的,這也說明了,雖然並不是最後的成功者,劉備陣營卻是一直以來默認的“主角團隊”被後世所念念不忘的原因。

不止是割草和等CD,還打出了一點“臥龍”味

所以……在滔滔不絕了2000字之後,這個名為“無雙”的遊戲,終於我要講到“無雙”的部分了?

是的,不過本作和我,也大概和你想像中有很大的不一樣,因為它的戰鬥核心玩法內容,不止是割草和等CD,還打出了一點“臥龍”味。

本作中除了無雙系列傳統的輕重擊、動作派生、乘騎與馬技、無雙大招之外,還加入閃避&看破(精準閃避)、格擋&精準彈反——且看破和彈反可以快速恢復能量釋放武器武技,武技則加入了很多類似於《浪人崛起》、《劍星》中的壓制類技能(打斷敵人的出招並形成硬直),對於高難度戰鬥而言,精準操作的正回饋感拔群,且本作的彈反和看破判定都較為寬鬆,熟悉了敵方武將招式後,高難度下也還有操作空間。

這個過程中,最重要的部分在於“壓制”——本作中敵人存在護甲設定,黃光攻擊可以彈反和技能反制,一旦你打空敵人的護甲,他會陷入眩暈中,可以白嫖一些傷害+打處決;而紅光攻擊只能閃避,比如本作物理巔峰呂布便是幾乎三個紅光技能+一個黃光技能的節奏,加上高到離譜的傷害,所以特別難打,對於普通難度而言,不少玩家可能都需要長時間鏖戰才可以過關。此外遊戲中還存在“單挑”戰鬥,進一步強化了這種強動作互動的存在感(沒有雜兵干擾也不能放無雙技、不能開大變身)。

所以相對於以往的大腦放空純割草,本作的動作互動感大幅度的強化了!那麼武器的差分設計也就有了意義:

遊戲包含了從刀劍到丈八蛇矛偃月刀在內一共9種武器,每一把武器都有自己的特色技能、特色技能和優劣勢,幾乎每把武器都被人發掘出了好用的打法,比如飛圈可以用跳Y+X+RT&Y迅速打出四紅圈,就是遊戲中數一數二的輸出型武器、看起來很廢的長槍配合挑飛和連段,甚至可以無縫壓制呂布這樣的狠角色……大抵目的唯一指定廢物是棍棒(主要是太刮了)

本作的養成系統是每個武器的等級合併成為你的角色等級,除了每次升級提升基礎屬性,還會每10級開放一個新的技能樹(一共6個),這個技能樹需要你戰場表現(殺敵占城)和完成支線任務獲得“戰功”來完成加點。

這個戰功多半是各種特定要求殺敵,可以視為一個武器的教學篇,所以這個等級系統其實也是鼓勵你所有武器都用,做一個武器大師,因為單把武器在5級之後升級速度會非常的慢!這個系統帶來了很多刷任務的必要性,可以說額外的增加了戰鬥本身的樂趣。

除此以外和其他武將一起出戰時,可以合併大招、可以技能配合,其他武將能量滿時你還可以切換過來爽一把,各種意義上樂趣拉滿!

傳統無雙的強項同樣得到了增強

如果只是強化動作系統,並不一定能讓玩家爽到,但《真三國無雙起源》絕對可以讓每種偏好的玩家都可以完全的爽到!它憑藉的是一個看起來有點玄乎的詞——“戰場感”。

“戰場感”包含幾個方面:士氣、戰術和策略——它們的共同點在於,除了無雙的武將,還需要整體部隊的協同性

士氣系統會根據你擊破敵軍大部分或者攻佔據點時變化,士氣壓制會給你的部隊帶來巨大的戰術優勢!高士氣會給將領帶來額外護甲,此外雜兵會擁有黃光突擊技能,普通難度在高士氣的敵群面前,還真是有點感覺“一個人的力量終究是有限的”。

戰術包含衝鋒、火雨等各種戰術,敵我雙方都可以使用戰術,成功執行可以大幅度提升士氣——和友方大軍一起衝鋒時,配合耳邊傳來的超燃電吉他配樂真是爽的飛起,這就是我想要的三國戰場體驗!

本作因為支援系統(本方角色陷入苦戰時你出現會大幅回血)你需要大量的趕場,配合馬匹和地形元素,在高難度下需要一定的路徑規劃,尤其是在護送和防守類任務中。

部分任務如果在特定難度下完成了特定條件,還會有額外掉落或者打出if線,比如二周目擊破呂布可以掉落方天畫戟(據說並不需要最高難度也能掉),在不開修改器的前提下,救孫堅也推薦在二周目完成。

最後是本作的地圖採用的是一個可以隨時傳送的半開放地圖,其中的系統比較簡陋——城鎮就是看信件、買賣道具(價格差20倍的奸商),此外有古錢幣和輝石作為可刷新的逛街收集品(有耐心也能刷),然後存在一些支線任務和可以反覆打的任務,總的來說算是不功不過,不過有一個自由逛街的地圖還是感覺不賴。

除了後期看詞條的武器以外,輝石能換玉石,是本作一個比較重要的裝備點,漫長關卡可以選擇有恢復能力的雨田玉,而打出對單高傷害則建議選擇增加挑空傷害的風返玉,不過整體而言,其他玉石的增益可能還需要再調整。

要想無雙過得去,就得評分有點綠

對於NS2即將上市,無數大作加持的超級遊戲大年2025,或許它的輝煌時刻已經被《真三國無雙起源》拉開了帷幕。

在鈴木亮浩的《真三國無雙8帝國》大敗北的DEBUFF下,《真三國無雙起源》並沒有得到太多的製作費用,卻承載了不小的預期,可謂受任於敗軍之際,奉命於危難之間。

然而這款由新製作人莊知彥鼎力完成的作品,從單兵武將戰鬥到群戰無雙玩法、從整體系統設計到經典角色塑造,有著系列很多傳統的集大成者和大戰場優化,也有對於一些新的動作元素引入,整體有著非常高質量的呈現!

優秀的MC評分(PC85分是系列最高)、steam近5K評價94%好評率、7W的線上峰值,以及不斷增加的社區熱度都是對它的褒獎,唯一的遺憾大概是對於三國宏大的敘事線而言還有較多內容需要補足(不過一周目已經可以50+小時),以及部分角色比如袁紹或者董卓可能存在的if線。

對於無雙這樣一個名氣很大但受眾其實有限(基本在東亞三國)的遊戲類目來說,《真三國無雙起源》振奮人心的表現,宛若一騎當千的雲妹、扶大廈將傾的薑維,可謂是讓“漢室幽而複明,真三危而複安”

隨著遊戲的解鎖,我開始了連續幾天的三國旅程,不斷的收穫著更多的驚喜和樂趣,對於一個從真38和戰國無雙5走來的玩家,這大概就是我所體驗過的,最好的無雙遊戲!如果你是一個從來沒有接觸過無雙系列的玩家,我也十分推薦從這一作開始入坑~


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