作者:龍息灌海
來源:燕雲十六聲吧
前言:在大家以前玩的單機遊戲裡,boss戰基本以看boss抬手出刀,進行翻滾閃避躲,然後趁boss出手後搖或攻擊間隙期間,進行攻擊,且國外遊戲多以普攻為主(魔法技能流的暫不論),如此反覆來打過boss。大家到了燕雲裡卻感到不適應,主要兩個原因:
1,耐力少,消耗多;
2,boss會應懲罰這種打法。以下詳細解析燕雲boss戰鬥行為與邏輯,來讓大家走進燕雲戰鬥的世界。
boss戰鬥行為,大體可以歸為以下3種
1,遠端彈幕,此類招式抬手明顯,目押難度低,不需要太多的反應都能躲或卸。代表如:驢道人的白球和石頭,千夜的衝擊波,田英一階段,鄭鄂的扇波等等。
2,衝鋒攻擊,此類攻擊,有抬手動作,看到後要有一定的反應力來快速做出應對,目押有一定難度,與boss距離越遠,反應空間越大。代表如:千夜二階段紅衣臥倒衝鋒,白衣閃現攻擊,田英二階段連環腿,三階段閃現攻擊,鄭愕衝鋒攻擊等等。
3,近身攻擊,也是困擾大家最難應對的攻擊模式,造成不適應的痛點,常被抱怨0幀起手,判定稀爛。但其實這裡有一個戰鬥設計邏輯與其他遊戲不同的特點,那就是boss對於玩家的近身進攻,是做了設定應對,也是我前言中說的懲罰—–玩家近身進攻攻擊boss時,只要boss沒有在出招後搖中,boss會在0.5-1秒內進行近身攻擊(或立即後撤跳開,不同boss不同階段行為不同,但基本固定),近身攻擊通常只會有1-2種模式,且這些攻擊抬手不明顯,反應要求極高,但每個boss那兩種近身攻擊模式都不會變(同boss,階段不同近身攻擊會不同),並不雜亂無章,是可預判的。代表如:皮影師的刀柄突擊,驢道人後踢腿,這些都屬於所謂的0幀起手(其實也有抬手,只是太快了,對非天才玩家來說,等於0幀)。
了解以上boss的行為和邏輯,每個boss都會變的有跡可循,讓人看的到打法的構建。了解近身攻擊的特性後,那麼請大家(不包含能打速通榜的大神玩家)放棄,近身普攻貪輸出,boss攻擊間隙普攻貪輸出的傳統單機遊戲打法,反應不過來咱們就別僵,燕雲是武俠遊戲,不是蠻夷砍怪獸,老外的遊戲武學概念少,拳擊就那麼幾個拳法,他們的遊戲方式就是翻滾砍,格擋砍,因為遊戲出的早,先入為主就著相了。
燕雲是武俠,大俠高手,用的是武功,是絕招,不要抱普攻去打了,請把普攻鍵扣掉(熟練手大神玩家請無視)。
那麼這時許多玩家也早發現了,普攻近身貪輸出不行,這時就束縛住了自己的手腳,認為只能等boss出手,卸勢完真氣條在輸出。實際這時對武學的招式了解的不深的原因,畢竟遊戲才公測沒多少天,大家對遊戲的了解不深,攻略不多,也正常。接下來,講解遊戲裡玩家武學的特點,了解後,對boss戰將有新的世界。
武學
武學主要以武器特點來區分,我只要玩無名劍法,對劍的體驗較多,以劍的例子為主:
劍:可遠可近,靈活多變,輸出高,容錯低。無名劍法近戰有武學技衝鋒,遠端有特殊劍氣和蓄力劍氣;九劍有Q近戰和特殊技遠端劍氣和蓄力無敵衝鋒錯誤技。在boss戰中,以遠端消耗為主,boss此時的遠端攻擊和衝鋒攻擊,都不難目押,非常安全可靠。由於遠端攻擊消耗耐力,如果僅靠遠端攻擊,顯然消極戰鬥,這時需要用上有打斷boss能力的武學技,以無名劍為例,Q一段和Q段三最後一劍都能打斷boss的攻擊邏輯,重置boss的行動,但同事因為近身和boss行為中斷後,即觸發boss近身攻擊邏輯,會立即反擊或後撤走,所以你在Q過去時,就要有應對的心裡準備,是卸勢還是閃避走,還是繼續追傷害。
掌握武學的特點和用法,會發現打boss也是互相有來有回,不再是純背板卸勢,真氣和血量都下的快,不用打多次處決。只要boss的遠端和衝鋒攻擊能目押到,被近身多段連打,反應技術不夠,被下血,也能靠血藥補回來,足夠在藥用完前打死boss。浴血模式的boss在這種打法下,通常一次氣竭血就大半,二階段三階段的boss一管血最多也就兩個氣竭。
槍、陌刀:笨重,耐打,輸出通常在boss氣竭期間打出來。由於缺乏有效的遠端輸出能力,更注重近身博弈。不過即便浴血模式下,也不減護盾量,給了比較充足容錯。反應快的,完全可以近身普攻壓著boss打,讓boss不停的處於反擊你的那兩招攻擊模式。反應沒那麼快的,就老實的卸遠端和衝鋒攻擊,比用劍卻又不拉扯boss的打法穩得多,被很多玩家認可為版本答案。
扇和傘:遠端,回血,近身的招式也是帶控制的技能,基本算是沒有近戰。沒有近戰,也就意味著,不用冒著高風險去卸boss的近身攻擊,boss近身閃走為優先。只用卸遠端和衝鋒技能,拉開距離非常好目押。
雙刀:普攻快斬,靈活拉滿,沒有盾,也沒有遠端,提供了吸血,這就是要直面boss的近身攻擊,感受0幀起手的巔峰對決。失誤少,輸出拉滿,你就是最靚的仔;反應不過來,就把牢底坐穿。沒有金剛鑽,就別攬瓷器活。
還有奇術
奇術繁多,有能規避傷害的,有打控制的,有純輸出的。例如:如來神掌(天上放韋陀),能規避絕大多數的攻擊,並在下來攻擊時造成boss僵直倒地。如騎龍回馬,能錯身穿過boss,規避攻擊,第二下回槍還能擊倒boss。這些穿插在武學招式中,能緩解耐力恢復,武學招式冷卻,規避boss特定招式等都有奇效。
上面說了那麼多,沒有提到快慢刀,實際上,提這個沒有意義。因為boss的攻擊招式,是固定的,什麼起手就是什麼招式,見過boss這些招式,多看幾次自然就知道該用什麼節奏去卸。同時,多連段的近身快慢刀確實難,但因為有藥,有容錯,也可以閃走不跟他硬接。不是非的無傷過,卸不掉這些也無妨。
總結
如果想在燕雲戰鬥玩的舒服,就要放下以前那些遊戲的打法執念。要揚長避短,讓boss跟著我們的打法和節奏走。那些榜上的速通大神們,會噴boss的攻擊太怪,戰鬥手感不好嗎?
拿其他遊戲對比,就用黑猴,想靠不背板純目押近身砍死楊戩,有幾個人能做到?楊戩沒有近身多連段快慢刀嗎?楊戩白條沒掉完時,你普攻他,他不會反擊你嗎?一直翻滾,偷輸出,靠葫蘆撐容錯,是絕大部分玩家的打法,其實也就那樣。黑猴有打斷和擊倒boss能力,要棍勢點,需要多打普攻來累積,收益大但頻率低。燕雲打斷和擊倒boss的武學招式和奇術,頻率高收益小。所以要換個一個戰鬥思路,多用技能,少平A;朵拉距離少扯頭髮。