作者:hjyx01
來源:NGA
《塞爾達傳說:智慧的再現》特別的地方,首先在於序章的滿狀態林克教學篇之後,他便被裂隙吞入,接下來我們可以控制塞爾達公主從束縛水晶中掙扎——這下該我們救林克,是真-塞爾達傳說了!
眾所周知,一直以來“塞爾達傳說”中,塞爾達的主要戲份都集中在過場CG,並沒有比馬里奧系列的碧琪公主強多少,那麼在2024年,任天堂也決定給林克和馬里奧背後的女人一點戲份。
3月的《碧琪公主 表演時刻》和9月的“真-塞爾達傳說”《塞爾達傳說:智慧的再現》都可以認為是難得的任系遊戲女角色(除薩)獨挑大樑,綜合來看,《塞爾達傳說:智慧的再現》比相對子供向的《碧琪公主 表演時刻》還是優秀了很多。
神玩法:“記憶的再現”
當然和“勇者”林克相比,塞爾達公主稱得上是真正意義的手無縛雞之力,不僅在非林克變身狀態下(後續劇情可以獲得短暫便成為林克)幾乎沒有主動攻擊能力(還是可以撿石頭砸人的),且跳躍高度都只有林克的一半(但是這個設定成為了核心玩法中不可或缺的設計基礎)。
可憐弱小又無助的塞爾達公主,在好不容易逃離裂隙追擊之後,回到宮殿還被裂隙製造出來的假身陷害鋃鐺入獄……不過好在一個神秘的小黃鴨式生物給了她一柄智慧的法杖:既由這柄法杖我們的塞爾達公主可以記住和“複現”任何見過的物體或者生物,從而給玩法帶來了幾乎是無限的擴展可能性!
《塞爾達傳說:智慧的再現》從兩個方面體現了極高的想像力:
(1)首先在於“空間”與高度的運用
如果把“木箱”和“石頭”這樣的物品視為“1格”,那麼塞爾達公主只能跳半格,所以我們需要在有限的空間裡選擇最合適的物品堆疊出一個可以讓塞爾達公主跨越地形的可能性。
其中包括的變化幾乎是無限的:
A、所有物品有消耗的能量點數,那麼能量點數上限會帶來變化——在能量較少時,因為最早建的物品會消失,你甚至需要考慮物品複現的順序,當然能量提升後也會大幅降低同一個挑戰的難度。
PS:托力初始3能量,到9級可以6能量(主線無區域固定升1級,小型無區域大概3-4個升1級),遊戲中很多謎題和跳跳樂都有多種解題方式,短暫卡關可以考慮先去其他區域。
B、物體本身的屬性可以達成“高性價比”,比如蜘蛛可以吐絲,在有屋頂的情況下大幅提升縱向移動能力;而“水格”可以在其中浮動,可以在“地表空間”有限的情況下大幅提升能力。
當然沒有什麼是“床技”解決不了的,不愧是塞爾達公主,只要有高超的床技就可以解決一切困難(bushi)
C、穿插變身林克,可以暫時獲得一次跳1格的能力(青蛙徽章可以給公主和林克形態各加0.5格跳躍力),但失去塞爾達公主複現物體的能力,那麼靈活使用變身,可以“破序”在遊戲相對早期拿到一些能力提升的物品!(本作升級變身能力&能量&血條主要集中在野外探索)
(2)更巧妙的部分在於和物件互動的方式
如果僅僅是記憶和複現物體,那麼有可能帶來的是一個類似於《災厄堡壘》這樣的“基建”玩法,讓《塞爾達傳說:智慧的再現》玩法體驗得以昇華的設計是:你還可以拖動生物&物體、或者隨著生物&物體移動!
拖動過程可以移動巨大的石塊這樣塞爾達憑藉自己力量完全不可能移動的物體——這個部分好玩的地方在於:可以和用複現物體造出來的路徑相結合。
此外更進一步的應用在於可以隨著綁定的生物&物體移動,那麼綁定爬牆蜘蛛或者飛鳥這樣的生物,產生的移動效果是難以想像的!此外隨著關卡劇情推進,還能遠距離釋放複現物體&生物,讓綁定移動有了更大的發揮空間。
這種幾乎無窮無盡的互動可能性,也體現了副標題“智慧的再現”的含義——我們需要更多的憑藉“再現物體”的想像力和創造力來攻克一道道難題,又因為關鍵的複現法術需要法杖操控,所以本作又可以稱為:“塞爾達智杖”!
神經病:選物體要瘋了
雖然記憶物體然後複現的玩法堪稱神級的設計,但隨著遊戲的推進它也帶來了一些神經病體驗的問題,那便是“選物體要瘋了”。
在遊戲中期,我們記憶的物品&生物已經有近百個之多,儘管遊戲提供了“類別”、“最近使用”、“費用”等多種排序方式可以按需切換,但在這樣的前提下還是太過於複雜了。
其中最大的原因在於:很多物品比如各種雕像其實是任務中一次性使用的,有完全的相似替代品所以在日常基本用不了,但是它們依然佔據選擇欄的空間——可以考慮做兩排,即任務物品和“常用”物品。
此外加入肩鍵複合鍵設定一些常用複現物也是可以大幅度提升操作便利度的,總的來說如果這個互動方式在後續的遊戲中得到延續,對於便利性的優化是需要著重考慮的。
戰鬥:寶可夢+林克變身
遊戲中包含裂隙污染怪物(必然掉能量碎片)和一般怪物,理論上《塞爾達傳說:智慧的再現》是可以實現“怪物寶可夢”+林克變身(可以使用)雙系統戰鬥的。
當然實際執行上還是有一丟丟小問題——即本作的敵人大部分對玩家威脅非常有限,導致於他們被“寶可夢”之後用處也不是很大。
我個人感覺相對有用的大概是:
鐵甲兵——後期換鐵錘兵可以招兩個
第一個區域的“大鳥轉轉轉”(AOE大王)——後期可以招3個
沙地區域的蠍子(對付沙漠的弓箭林克BOSS可以用三隻蠍子單刷)
炸彈魚(對付一切水裡的都好用)
遠端集群(各種類型的小章魚、或者瀑布區域通關後減費用的投矛野豬)
當然後期其實基本就是雷、火、冰法師打天下了,部分BOSS戰甚至你可以全程看戲和睡覺回血,讓法師單殺BOSS。
不過其他大部分的“怪物寶可夢”都不太行,這就導致了和可選物體一樣的情況,就是“污染卡池”帶來的選取麻煩度。
遊戲中的BOSS不多——區域污染BOSS5個+少量小BOSS+3污染林克,不過大部分設計的都還挺有意思的,我個人的話是十分不喜歡各種飛行BOSS,不過瀑布區域的大魚兩戰,都可以利用針對其弱點的“怪物寶可夢”見招拆招,帶來了十分良好的戰鬥回饋。
此外沼澤需要打兩次的食人花BOSS可以喂炸彈魚然後切斧兵斬首、雪山的超級史萊姆可以用冰吹風機凍結破除武器免疫等都讓我印象深刻。
因為可以大量攜帶藥劑、睡床可以回血(塞爾達的床每3秒回2),加上BOSS基本都是機制戰,可以說戰鬥是基本沒有卡關的可能性的,不過林克形態的弓箭手感不好、扔雷只適合特定場合,基本就是一個無敵的狂砍怪了,建議劍升級優先藍量和平砍。
PS:戰鬥其實還有個機制是工具——因為修理要錢我一次都沒用過,建議改成免費修理
探索:神廟9分,開放世界8分,“無”之世界7分
《塞爾達傳說:智慧的再現》的探索分為三塊:地牢(神廟)、被裂隙吞噬的“無”之世界、以5+1個大型裂隙串聯起來的外部開放世界。
首先說地牢設計,那就是:神!一般我們說什麼類塞爾達遊戲做得好的話,會說它有塞爾達的“感覺”,但這就是如假包換的2D塞本尊,不過如果讓我評價,沙漠和瀑布作為前兩個大型神廟難度相對較低、火山神廟的規模有點太小了、雪山神廟從難度上最有意思但是解法不多,綜合來看沼澤神廟可能是最有意思的——綜合來說我可以給9分。
關於雪山的謎題解法不多,不過進入思維誤區,自己給自己製造了困難 然後突破了 ,這才是智杖的樂趣啊
下面5米的水坑,箱子堆不起來;2×3的空間+兩排噴火口+天花板杜絕了用床技蹺課的可能性,這個可能是強引導,讓你用升降梯的。
但是天殺的,那個升降梯我沒複製,也懶得回去找了,最後和它杠上了——這個解法需要6能量,就是你的小黃鴨需要升到9級(雖然我這裡已經10級了),如果不是我把所有支線都做了,也把雪山最後一個去就真-卡死了,不去拿升降梯就破防了。
此外6能量還不是唯一條件:這裡還需要跳躍戒指+變林克+卡BUG。
跳躍戒指才能讓你可以疊第2和第3塊石頭(跳起來疊)、變林克才能讓讓你完成藍色路線跳躍、卡BUG就是….理論上1×1的垂直疊加物,你沒法跳上去——但是,誒嘿,這小石頭是圓角,可以蹭在角落。
設計師目瞪口呆:你為了不讓我引導,也是拼了
那麼關於“無”之世界和開放世界,相對神廟來說趣味性就低了不少,基本是利用各個區域的元素(沙、水、火、雪等)完成一些基於複現和堆砌(床技)的跳跳樂——“無”之世界除了主線必有的,地圖還分佈了很多小型裂隙可以探索。
不過本作的開放世界做了相當多的收集品——包括與戰力最直接關聯的,絕大部分的心碎片和與力量碎片;還有印章這樣的系列收集物;
很多錢箱子也有合理性——因為找大妖精從1飾品位升到5飾品位,需要1900G,還是相當貴的(小妖精的作用是復活並獲得少量生命值,在大妖精神殿可以無限刷)
還有收橡子、跑馬和其他各種小遊戲,以及很豐富的支線任務。
因為這些內容的加持,我覺得開放世界比“無”之世界好玩,大概是8分vs7分。
總結:在沒人注意的地方,《塞爾達傳說:智慧的再現》真好玩啊!
9月初最讓我快樂的遊戲是《宇宙機器人》
9月末最讓我快樂的遊戲是《塞爾達傳說:智慧的再現》
不需要更多的言語去讚美這款遊戲,因為好玩就完事了——如果真需要總結一下,那麼我覺得這大概給後續的“2D塞”提供了一種可能性:用一個MC(我的世界)風格的大地圖,串起來作為2D賽安身立命之本的高質量神廟設計,再把類似於本作的“複現”這種有趣的核心玩法貫穿期間,那麼讓玩家快樂起來,就是這麼簡單的事情。