戰錘 40K 星際戰士 2 設定及玩法解析

15 9 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

關於剛剛上線的《星際戰士2》,關於它的說法有很多,比如:

1、在2024年這個小年,有獲得年度遊戲的可能性——因為MC評分不容樂觀,已經基本上陪跑就算成功了

2、其實那你簽的是賣身契,這下不得不為帝皇效忠了——不過據可靠人士表示:玩過《博多之門》的玩家不用擔心,BG3條款裡有些簽署本條款後其他異界生物的條款都不對本簽署人起效。

PS:《博多之門3》用戶條款第16條——和拉里安簽了協議以後不能跟其他異界生物簽了,不然拉里安會找洛山達解決

3、本作除了不用聯PSN(《絕地潛兵2》一度需要),基本所有“DEBUFF”拉滿——這是真的,因為強制需要安裝EPIC插件和熊貓反作弊,當然這個組合也足夠的逆天,我有理由認為目前非常糟糕的聯網狀況這兩要素都有不小的貢獻。

那麼讓我們回到《戰錘40K:星際戰士2》,這款遊戲由開發過《僵屍世界大戰》和《雪地賓士》的Saber Interactive製作,在發佈伊始,就受到了廣大錘粉的熱切關注,因為——

首先需要明確的是,這是我見過戰錘世界觀最精良的製作

以銀河系為舞台的戰錘40K時代是一個人類想像力與歷史文化融合後的美妙產物:以撒阿西莫夫的科幻狂想 vs 霍華德·菲力浦·洛夫克拉夫特的克氏夢魘;中世紀巴羅克式的藝術設定碰撞著異形美術的後現代風格——世界大戰、羅馬帝國、納粹德國、中世紀宗教審判所等等我們在近現代歷史中能找到的元素在這個世界觀中都能夠有所映射,堪稱一本奇幻融合現實的大百科全書。

來自英國的遊戲車間(Games Workshop)從1983年發佈中古戰錘開始,在分發IP方面從不吝嗇(說人話就是給錢就賣),導致於雖然戰錘背景的遊戲數不勝數,光是登錄了steam的就有46款之多。但是那些質量與口碑出眾得以代表整個系列的遊戲卻並不多。

其中中古戰錘時期的《全面戰爭:戰錘》和《戰錘:鼠疫2》大抵算是其中的佼佼者,但之後更為精彩的戰錘40K時期和西格瑪時期卻鮮有可以撐起場子的作品——雖然今年5月的《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人質量上佳我個人也挺喜歡,但難度曲線和優化等方面的問題讓它並沒有獲得足夠好的口碑和銷量,遠遠不是可以和全站戰錘或者鼠疫相提並論的作品。

所以曾經的《戰錘40K:暗潮》被人寄予厚望——這款遊戲在一個布拉姆斯所講述的恢弘帝皇讚歌之後,畫風一轉去往了巢都的地底——XCOM小隊風格的審判庭的特工們在納垢滋生的地點奮力死戰,承擔著“隱形的守護者”來維護者帝皇的統治與帝國的根基。

但初版(據說現在的版本已經內容相當豐富了,我最後一次玩是22年12月)宏大但是並沒有充分利用的地圖、相對單調的養成內容和職業之間並不緊密的協作性共同破壞了《戰錘40K:暗潮》帶給玩家的協作樂趣(作為對比,《戰錘:鼠疫2》是83%好評率),所以很多錘粉對於《戰錘40K:星際戰士2》的期待,是希望它可以給暗潮的製作組肥鯊敲敲警鐘,讓他們不要再摸魚了。

不過關於這一點,有好消息和壞消息——

壞消息在於:《戰錘40K:星際戰士2》在聯網方面該犯的錯誤一點沒落下,什麼加速器也斷連、遊戲崩潰之類都是家常便飯。

好消息在於:排除一些設定方面讓人腦溢血的問題(下文詳解),遊戲無論是視覺表現還是玩法基礎,基本都是我個人最滿意的動作射擊類戰錘遊戲了。

關於畫面:比如這張圖我在《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》看到過一張一模一樣的,但是畫面的精細度差了幾個量級。

DOOM的動作性,融合蟲潮的割草玩法?

從戰錘40K世界觀來看,無論灰騎士還是馬潤,講道理都是一人屠了泰倫蟲群或者納垢奸奇一條街的戰鬥力,這樣的龍傲天設定在《戰錘40K:爆矢槍》中發揮到了極致:泰圖斯手下的星際戰士一個人就能揚了鑄造世界,基利曼,不彳亍,星際戰士,ㄔ艮彳亍。

而《戰錘40K:星際戰士2》,則是為帝皇效忠的星際戰士中最具有傳奇色彩之一的泰圖斯本人,那麼好傢伙,這下可以大殺特殺,隨意割草了吧?

並沒有,其實就是(普通難度下)2-3下破盾,被幾個精英圍住基本就GG的一個200多歲的老男人罷了!

當然,雖然從故事設定上泰圖斯的戰鬥力看起來不夠科學,但是從遊戲的玩法內容來說,我個人覺得《戰錘40K:星際戰士2》的設定其實還不錯:

1、遊戲的核心機制大概是參考了DOOM——講究一個處決回盾(加上處決期間的長時間無敵幀)作為戰鬥的核心要素之一,當然,它的回彈藥機制比較僵硬,會導致類似於沒子彈的時候遇到腦蟲,有子彈的時候遇到蛇蟲之類的問題。

2、在此基礎上,遊戲強調了互動性——彈反藍光(本作彈反判定時間長的離譜,沒有任何魂遊經驗也可以輕鬆適應)可以獲得範圍處決AOE、精確閃避&彈反成功&撞倒敵人都可以施加威力巨大的追加射擊和回盾。

遊戲有意的對玩家的彈藥量進行了限制,目前是讓玩家大量使用近戰攻擊的各種組合來節約彈藥,同時獲得恢復機會——BTW:遊戲也有類似於《血源詛咒》的虛血機制,受傷之後如果快速對敵人造成傷害可以恢復損失的血量。

3、遊戲強調了類型克制——遠處的火力群遊戲是威脅很大的腦蟲,合適用狙擊這樣的高DPH長射程帶瞄準鏡的武器、地下成片的撕裂蟲需要噴火器、對付成群雜毛時需要榴彈爆矢槍等等……其實遊戲的戰役教學,很大程度上也是為了對這些武器的適用場合進行教學。

4、遊戲加入了多樣的特色技能——開大可以獲得近戰加成和回血、浮空可以大範圍AOE和改變位置等等,相對於《戰錘40K:暗潮》,很明顯《戰錘40K:星際戰士2》的技能有了更鮮明的職業區分度和配合可能性,且給3D複雜地圖的設計提供了更大的空間。

那麼結合上述這些設定,感覺都是讓人非常瓦庫瓦庫的動作要素內容,事實上在戰役中,也確實讓我感受到了難得的“操作體驗”——只不過更接近於一個相對脆弱的毀滅戰士而不是一個罐頭超級戰士,當然,也為它在多人遊戲中的表現心存懷疑,因為多人必然會加強數值方面的困難度(遊戲的三人小隊是可以把倒地隊友扶起來的),且僅僅在單人部分,遊戲從戰鬥邏輯和戰役表現力上,也表現出了一點的問題。

只談戰役本身的優缺點

好的方面來說,如果不考慮劇情的罰站站樁對話——沒有面部表情,湊近了有點出戲不過有質量不錯的中文配音,《戰錘40K:星際戰士2》的演出效果、流程設計和代入感都很不錯,就像是一個近距離視角的《星際爭霸》。

尤其是泰圖斯序幕血戰至死和卡爾加天降神兵馳援的場景,都是超燃讓人腎上腺素拉滿,簡直就是夢中情遊。

此外玩法方面的優勢上文也提到了,在此不再贅述,那麼也來說說戰役中體現出來的問題:

(1)這遊戲的遠端怪人均射程800裡也忒不當人了

開鏡也沒有時緩(畢竟連線遊戲),遠端挨打還要硬直,被狙擊打更是擊倒,戰役裡就體驗極差,可以想像多人在開闊場景更是頭疼,而《戰錘40K:星際戰士2》因為彈射起步的存在,不像《戰錘40K:暗潮》基本全在地下,必然有不少開放場景。

(2)部分被機制綁架的遊戲設計

類似於刀斧蟲就是給你彈反QTE的、盾怪需要先破盾之類,但問題大概在於,這些counter邏輯在1對1或者1對2時毫無問題,但是一對多被怪海淹了時就絕對不是什麼好的體驗了。

這個部分在戰役中就有體現,比如第2個任務的頂著蟲群保護天線和第3個任務的頂著狙擊蟲群放炸彈都絕對不是什麼好的體驗。

(3)其他一些需要調整的基礎機制

包括但不限於罐頭太低的基礎韌性和精英幾乎人均韌狗、閃避在你被包圍時幾乎毫無用處但是四面八方一起亮紅圈是家常便飯、武器數值和實用性並不平衡、部分精英怪比如武士蟲的傷害過於離譜、缺乏穩定泛用的回血手段等等。

這次是真的未來可期,現在也不妨試試

因為我還來不及細品《星際戰士2》的連線玩法(但是一眼可見很肝,因為戰役真的只是教學,沒提供半點養成內容),所以先對單人戰役部分進行一下體驗。

總體而言,加入更多互動要素,確實帶來了更讓人血脈僨張的互動體驗,不過遊戲在數值平衡和機制設計上還有很多的工作需要做,單人遊戲尚且如此,多人連線可能這些問題就更加嚴重了。

不過無論如何,對於錘粉而言,《星際戰士2》可能就是目前能玩到的最高製作規格的遊戲,且它不止有好看的皮,玩法同樣有新鮮感,所以可以給它一些時間,讓它變得更好。


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