崩壞 星穹鐵道 擊破體系機制講解

9 6 月

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作者:小三月參謀長

來源:米遊社論壇

什麼是擊破體系

擊破體系屬於一種特殊的傷害體系,即以擊破傷害作為主要的輸出手段.

這裡特別說明一下:擊破傷害實際上分為擊破觸發傷害,擊破持續傷害與超擊破傷害三種,而平時常將擊破觸發傷害簡稱為擊破傷害,而本文全部詳寫以防止發生誤解.

擊破觸發傷害即擊破敵方弱點時額外造成的傷害擊破持續傷害即擊破敵方弱點所施加的持續傷害(與dot體系角色主動上的dot區別在於傷害的計算方式不同)這兩種傷害在平時多通過擊破弱點被動觸發.(波提歐可以主動打出擊破觸發傷害);而超擊破傷害也為立即出傷,但作為擊破傷害的衍生類別,目前並沒有被動觸發的能力,且三種擊破傷害的乘區構成存在差異。

附:目前並沒有通過擊破持續傷害為主的擊破體系角色。(盧卡,銀狼在擊破持續傷害上可以深度拓展,但由於和其本身定位存在差異,因此不在文章中進行分析)

擊破傷害的乘區構成

擊破傷害有兩個共有乘區——基礎擊破傷害與擊破乘區.

基礎擊破傷害只和角色的等級有關,因此擊破體系的主C剛需滿級。.擊破乘區由擊破特攻影響,即疊的越高傷害越高。

然後是不同之處:擊破觸發傷害和敵人的韌性上限有關,因此算是”傷害不詳,觸強則強”.超擊破傷害與本次攻擊造成的削韌傷害有關(即削韌值,比較看角色.而擊破持續傷害沒有和韌性相關的乘區。而且擊破觸發傷害與擊破持續傷害也和屬性有關,屬性傷害係數分為觸發係數(影響擊破觸發傷害)和dot係數(影響擊破持續傷害),而不同的屬性特點不同,詳細的資料可以參照下表

計算的公式如下:(省略其餘增益與敵方區間)擊破觸發傷害=基礎擊破傷害×屬性觸發係數×(2+敵方韌性)÷4×(1+擊破特攻)

擊破持續傷害=基礎擊破傷害×屬性dot係數×(1+擊破特攻)

超擊破傷害=基礎擊破傷害×(1+削韌傷害)×(1+擊破特攻)

附:擊破傷害的韌性單位為1(而不是30)

基礎擊破傷害80級為3767

己有角色分析

阮.梅以輔助為主,可以提高全隊的削韌和加擊破,額外延長敵人的擊破狀態並有少量擊破觸發傷害,主疊擊破.

同諧主:以副C為主,為全隊提供擊破特攻,並讓隊伍有很高的超擊破傷害占比且也能使敵人額外延後。主疊擊破,且超擊破傷害需要擊破啟動(即僅對擊破狀態下的破人生效,後同)加拉赫歸於擊破體系主要因為其削韌較高且有擊破易傷,主疊擊破.

波提歐:擊破部分為擊破觸發傷害,可以主動觸發.主疊擊破且同樣依靠擊破啟動。同有行動延後。

由此不難看出,迄今為止的擊破體系的輸出均以擊破下的敵人為主,因此削韌較高且都能有一定延長擊破狀態的能力。還有一個很大的共同點——都需要疊擊破特攻.

擊破體系的優缺點

根據對擊破傷害構成和對角色的分析,我們不難看出一些優點與缺陷:

1.擊破傷害的吃拐率很低,如花火,布洛妮婭這類加雙暴的幾乎用不上(波提歐能用是因為其較高的直傷占比,這在擊破體系中應該屬於個例)。不過也正因如此,角色在設計之初便被抬高了下限。

2.角色在配隊上限制大,目前的兩位拐(阮梅和同諧主)對隊伍的加成很大,少了任何一個都十分影響輸出(除非之後出更好的拐,不然配隊幾乎鎖死.但正因如此,如波提歐便可以自己掛弱點,擊破隊才會更加優勢.

3.在應對有鎖韌性條能力的敵人時會十分乏力(由其是對面的傑帕德這種,但也只是少數敵人.

因此,若想走擊破隊,最好先有一套相對完整的直傷配隊(PS:或圖鑒相對完整且練度完整的好友),在日常和養成時會更加輕鬆.

擊破體系未來設計方向預測

針對目前擊破體系的優勢與問題,我們構想了四種全新的擊破體系思路並相應構思了四個角色相對應,算是二創(或也算押卷),稿件之後會發在團隊二創專用帳號上。

(一).在擊破狀態下可以擊破敵方弱點

這種想法的主要目的是在適配新角色也能讓老角色可以走入擊破體系中。

(二)可以在敵人未被擊破弱點時打直傷

有些像波提歐,但擁有更高的直傷輸出占比,並用不同的形態將直傷與擊破觸發傷害完全分隔開.這種設計多少有些離譜,但也足以用來參考。

(三)負韌性條

讓敵人在擊破狀態下受到的削韌傷害以一種特殊狀態保留,並在敵人韌性在恢復時直接扣除一定數值.靈感主要來自”戰意狂潮”中的一個關卡。

(四)擊破dot手

這個實裝的可能性最大,目前雷,風,量子三個屬性要上擊破體系的話,擊破持續傷害是一個十分好的選擇。


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