地獄之刃 2 賽奴雅的傳奇 背景故事介紹及玩法解析

23 5 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

地獄之刃2的故事,以蘇娜自願作為奴隸,被奴隸主用船運往自己的故鄉作為了開始——目的是沒救的了母親和老公,那麼蘇娜要心懷天下,我們要徹底消滅奴隸,消滅向神明祭祀這種不良文化!

當然不出意外,意外發生了,就是海上風暴起,船毀人漂離,然後蘇娜完成了教學引導,學會了系列前作就有的主要互動方式——專注(按住RT識別圖騰符文),學會用劍和基本的砍殺戰鬥方式,擊敗和俘獲了奴隸主(也是那個部落首領的兒子)獲得了去往目的地的“人體導航器”,然後和他(男俘虜1號)、從德拉古爾(一種類似於屍鬼的變異生物)手下救出的男俘虜2號一起開始了屬於自己心靈的救贖之旅。

然後眾所周知,前作是蘇娜去地獄走一遭試圖挽回丈夫亡魂的旅程,那麼2代的故事基本發生在人間,但是從觀感上,其實沒比地獄好多少,因為從故事設定上,存在一種名為由人化為德拉古爾的屍鬼類生物,所到之處,人類被屠戮殆盡,而這些生物還模仿著生前作為人類的記憶,就是祭祀召喚邪神——在遊戲設定中,是維京神話中不死不滅的巨人(熟悉《戰神》故事設定的朋友,會比較熟)。

巨人白天在地下潛伏,夜晚則出來狩獵人類,所以殘存的人類也只能躲藏在高處,然後隨著季節推進,長夜將至(死去的《冰與火之歌》記憶開始攻擊我),巨人掃蕩之下,人類滅亡之日看起來並不會太遙遠了,奴隸主擄走平民的目的,就是以人祭神平息神的憤怒,這也是1代蘇娜悲劇故事的起源,而蘇娜的目標,就是尋找和消滅巨人,從徹底上消滅奴隸制度和祭祀文化。

*PS:不過有個問題是,一般來說寫好“以小見大”的故事會比較容易,人在很具體的追求中,內省出崇高的目標,是一個螺旋向上自然而然的過程,但是如果上來就把目標設的很大,會有點商業化模版,倒不是不行,但蘇娜其實註定是一個不那麼商業化的遊戲,也就是說會存在一定的“DNA衝突”。

耳邊ASMR的SAN值攻擊和關卡流程

那麼這段“人間煉獄”旅途,基本會分為三個類別的內容,一種是玩家獨自的探索,一種是和隊友一起探索,一種是在夢境或者地下之類的場所完成一種關卡式探索。

這其中,我的體驗大概是:關卡式探索>>獨自的探索>和隊友一起探索

原因在於:和隊友一起探索時,你腦內的聲音會以非常高強度的頻率叨叨,這種“內心有聲音”的設定其實也很常見,不過相對於《indika》那種大加分的性感旁邊,《地獄之刃2》的耳邊叨叨是一種物理意義上的折磨,當然從遊戲的目的來看,折磨玩家大概就是目的之一,但確實有一種“好煩啊,你們能不能滾出我的腦袋”的感覺

其中的問題大概在於:

(1)蘇娜這段旅途,需要對抗的不僅是自己的意思,還有她爹作為“陰影”在心中的指指點點。

(2)這個自己的意思,在99%的情況下和我內心的聲音不一樣,且多個聲音的意見還基本相左。

那麼在獨自解謎時,遊戲存在大量的“符文”解謎內容,玩法為RT看出符文樣式,然後在附近找出可以對應上的點,就是——找角度,關於找角度會變成一種折磨這件事,在今年Don’t nod出品的3D ARPG《驅靈者 新伊甸的幽靈》我已經有體會,那就是差一點對準無法判定成功的焦慮感。

那麼在《地獄之刃2》中,製作人為了讓這個過程變的有趣,平心而論還是做出了不少努力,比如讓你更難達到“對準”的位置(拉升一個球狀的物品,來顛倒天空和地面來改變地形),和把標誌做出更多花樣(比如需要從特定視角才能合起來那種),不過問題大概在於——正回饋在哪?

就是本作是那種十分強代入感的遊戲,基本上沒有任何UI,沒有物品欄,沒有地圖,沒有任何日誌,沒有互動提示,也自然沒有養成環節,那麼這種劇情向遊戲,作為一個本身可能不算有趣的謎題,去阻礙玩家看劇情,其實帶來的就主要是負反饋了。

當然,本作在一些關卡制內容中,還是讓我有比較好的體驗,比如在岩漿地下救贖巨人伊爾托加——儘管gameplay其實也很簡單(就是抓准節奏跑到下一個地點),但這種遊戲,其實就是演出+劇情,那麼這種關卡式環節,有相對密集的演出,體驗自然就比給人塞大量設計一般的謎題要好了。

BTW:本作最好的一處流程設計,是在湖底某處,我們會在一個洞口聽到求援的聲音,問我們要身邊的劍,因為地下到處屍鬼出沒,給了他&她等於自己沒了安全保障,不過隨著劇情推進,最後發現這把劍是給未來的自己,這個橋段也契合了本作“犧牲自己才能獲救”這樣的主題表達,可以認為是我心中的《地獄之刃2》最佳設計。

解謎之外,還有砍殺

那麼在《地獄之刃2》中,除了探索中的解謎和關卡演出敘事之外,還有什麼可玩內容呢?那就是遊戲提供了用劍的砍殺內容。

這一塊內容的話,因為完全沒有UI,你也不知道敵人的血條,還是挺刺激的,加上敵人設計了很多類型,比如奴隸戰士、德拉古爾等都有多種類型,以及給蘇娜本身設計了挺多處決動作,整體體驗還是不錯的。

不過問題大概在於:系統還是相對簡單,基本就是輕、重擊,應對方式是閃避和格擋。

格擋輕攻擊可以把敵人擋出大硬直,但是重攻擊只能閃避;

敵人使用重攻擊時,除了大型敵人,你可以快速使用輕攻擊打斷;

除了擋出硬直和閃避後利用敵人的攻擊後搖,建議不要在任何情況下主動出擊

你砍到敵人之後,會給你的鏡子充能(需要稍微推進劇情之後在大約第二個大的區域獲取),滿了之後點鏡子可以開啟一個子彈時間,基本夠你砍死一個雜兵,但是,千萬不要在敵人攻擊動作做出來以後用,不然會被打斷。

然後呢?然後沒有了,當然,遊戲的戰鬥內容,從我的理解來看更多的是一種為敘事的服務——蜂擁而至的敵人表達的是絕望感、強大的敵人表達的是一種困難、被擊敗的敵人擺明自身對於力量的掌握。

不過問題可能在於:更少量但是更多設計感的戰鬥會更合適,而本作的“常規戰鬥”就像“常規解謎”一樣,都塞的稍微過量——就,還是回到那個沒有養成的話題,你砍砍砍砍砍,獲得的只是安全感,但是沒有進一步的正回饋。

很有特色的自我表達,但不夠徹底

總體而言,《地獄之刃2》是一款很有特色的自我表達但是不夠徹底的遊戲——很明顯對標的例子就是上文也提到了的《indika》,這種癲狂的故事,其實可以配合一個更加毀滅化的主題、和幾位元NPC的相遇和互動,其實可以設計更多關於對人性思考的內容。

但《地獄之刃2》,多了更多商業化“斧鑿”的痕跡,比如那些並不那麼有趣的解謎和戰鬥,你不能說商業化本身不對,但是它也沒有商業化ARPG的那種對於玩家“舒適感”的照顧,所以這樣不太徹底的自我表達,帶來了一種讓人稍微惋惜的體驗,因為儘管註定不那麼大眾,但它原本可以憑藉藝術性和思想表達在那些喜歡這個類型的玩家心中更進一步。


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