作者:hjyx01
來源:NGA
困難重重的“泰坦之路——故事方面的重構
一代的故事,圍繞著紮格列歐斯瘋狂毆打親爹這件事——他從冥王宮出發,跨越原野,到達旅途的終點,暴打老爹,回到迴圈……這個過程的真實用意,其實是用SGG的墨筆,描繪出他們想像中的古希臘眾神像,一個很好的群像角色刻畫,但是並不太有利於書寫續作,就,至少我是這麼覺得的。
不過事實上,《哈迪斯2》在這個方面完成的還不錯——設定上紮格列歐斯的爺爺時間泰坦克洛諾斯殺害了一代主角紮格列歐斯和親媽,哈迪斯本人則不知所蹤,在赫卡忒照顧,在“三岔路口”長大的妹妹墨利諾厄成年之後,她便踏上了為母兄報仇的復仇之路。
這個部分有趣的地方有二:
故事的宿命感
宿命感是神話意味的絕佳佐料,在著名的俄狄浦斯殺父娶母的《俄狄浦斯王》中,“三岔路口”象徵著神的預言準備應驗。
“老師”的身份
赫卡忒(Hecate)是幽靈和魔法的女神,她代表了世界的黑暗面。她幫助得墨忒爾尋找女兒,成了冥後的侍者,專管妖魔鬼怪和冥土的亡魂。她又是魔法和巫術的保護神,她的名字在咒語中到處可見是女巫的代名詞。月夜,她經常在妖魔鬼怪和三頭狗的伴隨下,出沒於三岔路口和墳場。
那麼在三岔路口被赫卡忒撫養和訓練長大的墨利諾厄,就有了兩個特徵:征途的可選擇性——向下奪回冥府,亦或向上救援被時間泰坦克洛諾斯圍攻的奧林匹斯山,這也讓《哈迪斯2》事實上擁有了大概是2倍於1代的關卡規模,當然,任何一條道路都是一款單獨的肉鴿遊戲旅程。
以及,她不同於哥哥紮格列歐斯,採用的是“劍與魔法”的戰鬥方式——
法陣、奔跑與蓄力——戰鬥方面的重構
對於《哈迪斯2》的戰鬥,大概有兩派觀點,其中一部分人覺得“和1代換湯不換藥”,我個人覺得,這個觀點顯然太過於偏頗,因為遊戲從“法陣、奔跑與蓄力”三個角度幾乎完全重構了1代的戰鬥方式。
蓄力則為戰鬥加入了新的資源循環系統,那就是法力——這也就是墨利諾厄“劍與魔法”的戰鬥方式對比前作2代最大的變化,法力值可以用來使用武器的普通攻擊(手把X鍵)、特殊攻擊(手把Y鍵)和法陣增強,也就是相對於XYB三個常規動作,還多個3個“耗藍”技能。
蓄力技能一方面包含極強的功能性——比如最典型的斧頭,蓄力X可以原地“旋風斬”,蓄力Y則可以正面格擋+打出高額傷害的斧旋風,無論從傷害數值還是攻擊範圍,這顯然比直接的攻擊要有效果的多,不過對應的,要如何維持藍量的消耗是個問題——需要塔羅牌或者各個神祇的祝福。
法陣表面上替代的是1代的炸彈,但它有著更好的功能多樣性和配合可能性——法陣可以原地放出一個圓環,阻擋敵人的靠近:《哈迪斯2》存在很多沖臉類型的怪物,比如ACT1的嚎叫女、ACT3的拳擊手,這些怪物如果是帶甲的那種(攻擊無法打斷動作),沖臉就會讓人一頭包,但用法陣配合地形就可以有效的阻隔,也方便聚怪AOE。
不過基礎的法陣這隻是第一步,隨後它還可以加入火系的燃燒、冰系的冰凍等特效、擴大範圍、隨角色移動、像1代的炸彈那樣扔出去,此外目前最imba的套路是雙刀形態“潘”+投擲法陣+匕首雨,可以讓眾多的蓄力匕首形成“指哪打哪”的效果,配合背刺增傷、炫目增傷等額外乘數,可以一發打出5000+傷害!
法陣之外,奔跑改變了防禦的邏輯,讓操作要素變成的更重要,因為閃避存在明顯的短暫間隔,且原本1代很多閃避附帶的特效,比如“反彈彈幕”被取消了,挪給了跑步,跑步時根據你的屬性,冰可以刮起冰風、火可以反射彈幕等等。
相對應的,也有很多關卡BOSS的設計,是需要那你活用跑步的,比如第二關的關底塞壬(樂隊三人組)和第4關的小BOSS(持續對你噴射線),這種長距離、大範圍甚至是無死角的傷害,靠有CD的閃避便會頻頻中招,但通過熟悉BOSS機制之後的靈活跑動,並不難化險為夷。
《哈迪斯2》圍繞著能量還做出了更多的設置——比如存在減扣藍量上限的“蓄銳”,蓄銳可以帶來增傷或者減傷的各類BUFF效果。
此外更加重要的是改變了大招的充能機制——大招的使用CD絕對於你在之前使用了多少藍量,所以一個超快消耗和恢復藍量的Build,也可以帶來超快使用大招的額外收益,如果這個大招是月光射線或者月蝕AOE這種,對於戰鬥能力的加成也十分可觀。
大招在我看來是2代一項非常有意義也有意思的創新——遊戲中包含了10多種大招,它們不再像1代那樣分散在眾神,而是統一集中在月女,每個大招都有自己的技能樹,可以通過反覆獲得月女的祝福來增強。
目前看起來,戰鬥方面最大的問題大概在於並不平衡的武器,如果是法杖中規中規,匕首斧頭骷髏各有樂趣的話,那火把是真的稍微有點秀逗了,尤其是蓄力X那種漫長的啟動時間和刮痧的戰鬥效果。
墨墨公主的“煉金工房”——養成方面的重構
戰鬥方面的重構,帶來了養成方面的需求 ,而這一直都是系列的重點和樂趣點——很大程度上如果《哈迪斯》系列的刷刷刷對你而言是一種折磨,那麼可能你也不會十分享受這款遊戲。
當然,從1代來看,遊戲可能確實有一點“過頭”了,鏡子和桌面的基礎性能提升已然是天坑,解鎖和升級武器的特殊BOSS材料需求更是無盡地獄,那麼2代是怎麼改善的呢?大概就是——墨墨公主的“煉金工房”。
這看上去可能有點怪,但2代除了傳統的解鎖武器&工具、獲得武器新形態、升級武器這些內容之外,最重要的養成內容是圍繞著三岔路口營地中間的那口鍋:所以墨墨公主出門打怪、採集植物、挖取礦物,帶回來各種材料,然後扔進營地的煉金鍋,煉成各種“咒語”,這不是“煉金工房”是啥?
那麼“煉金工房”的好處大概在於:它讓1代割裂單調的刷材料,建立了材料之間更多的內部聯繫方式——煉金爐一方面幾乎是“解鎖萬事通”,在這裡可以獲得和NPC一起洗澡的澡堂、一起喝酒的酒店、一起釣魚的場所等新設施,武器升級、去往地表封印解除等新系統也幾乎全部維繫於此;另一方面它的材料來源,有關卡獲得、BOSS掉落、商人購買和種植作物。
這其中以種植作物為例,你可以在關卡中攜帶鐵鍬獲得種子、在煉金壺解鎖種植坑位、收穫的植物可以用於煉金還可以賣給商店換取骨頭(骨頭可以換取各種長期大量需要的材料,比如升級卡牌的雲朵),這就是一種十分有趣的材料消化方式,並且有十分便利的可擴展性。
當然遊戲中最重要的戰鬥立場部分還是“塔羅牌”——各種材料可以解鎖卡牌本身、白雲可以升級卡牌(最高3級)、魂魄可以解鎖總的點數上限,然後玩家可以啟動1-5點的卡牌,其中核心樂趣大概在於滿足條件啟動“0費牌”:比如右下的0費牌啟動條件是不能啟動超過3張卡牌,但每次戰鬥後會隨機啟動三張卡,也就是說約等於可以啟動12張卡,這顯然會大幅超出可啟動卡的上限,但初始的少卡會也帶來很大的風險。
並不平滑的局內構築,有趣的新舊元素——關卡設計的功與過
當然,如果說整體故事的重構、戰鬥內容的重構、養成內容的重構我都可以給出高度評價的話,那麼遊戲的關卡設計和局內構築,2代目前我給出的評價並不高,從EA版來看,甚至相對1代還有開倒車。
問題可能主要在於很多基礎的功能性放在了錘子解鎖比如破盾——基本每把武器都有自己的破盾專用變異,拿到之後盾就像紙一碰即碎,但錘子的獲取時間和解鎖內容都缺乏可控性,這樣的設計也讓遊戲的體驗有些過山車。
遊戲中敵人的黃盾不僅僅是額外的血量,還可以免疫打斷,對於精英敵人而言,往往一個長的離譜的護盾是標配,所以即便是對於刷到高熱度的大佬來說,第一關和第二關的精英怪,可能都是全程最有威脅的存在,因為在這個時間點上,會缺乏破盾的機制,而ACT4的射線怪如果有破盾它幾乎就是白給,但是如果沒有,它會讓你知道什麼是殘忍——肉鴿遊戲很大的原則就是“隨機之中的可控性”,所以二代關於護盾與破盾的設計絕對談不上是好的設計。
對於BOSS戰而言,BOSS全程“霸體”,不過絕大部分BOSS都有著明顯的攻擊前後搖、威脅的來源和露出破綻的時段,應該說玩家通過學習和適應其攻擊方式,可以獲得克服困難之後的樂趣感。不過關底時間泰坦可能還是有一些過於強大了——P1有大量高傷害招式,而P2更是有很多秒殺技能,這讓《哈迪斯2》的“復活次數”成為了一種資源。
玩家在煉金壺可以在關卡之間切換NPC給的“禮物”裝備,也帶來了更多的策略性——比如你可以出門帶卡戎的給錢,這能讓你在act1更多的從臉盆和商店購物增加實力;在ACT1之後切換卡俄斯的混沌祝福,博出一個想要的,在ACT2之後切換成你的主力祝福——因為ACT3會有大量“三合一”關卡;在ACT3之後你還可以切成復活次數的戒指,這樣讓最後的關底戰更加穩妥。
所以從切換戒指的需要來看,我倒是大概理解了2代的關卡設計方式——ACT1&ACT2的選擇稀疏,ACT3大概是成型的時間點,ACT4則可以拿到大量石榴增強你的主力輸出手段,不過問題大概在於:這讓1代原本就缺乏肉鴿隨機性的關卡結構更加的僵硬。
當然,從地面上的內容來看,第一關的城市是8選6開門、第二關的開船至少演出效果十足,可以說SSG對於關卡設計,大概也還在摸索中。
2代對比1代,有一些新的關卡元素,比如“翅膀擁抱”事件,每個關卡都有不同的特殊NPC——ACT1的小蜘蛛給強力甲、ACT的水中仙給大禮包、ACT3的回聲妹給抽獎、ACT4的老爹給關底特攻祝福等,這些設計都讓人眼前一亮。
此外遊戲中還有很多來自一代遊戲的關卡元素,其中比較有趣,但不一定讓人愉快的是NPC亂入事件——1代有傲嬌哥哥和你搶怪,於是2代也安排了姐貴來搶,嘛,關於這一點好不好,你問我想不想看百合?那當然是好好好,從steam的“藝術創作”同人圖來看,涅墨西斯和墨利諾厄百合的圖片基本霸榜高贊列表可見一斑,但是要搶贏姐貴並不容易,總的來說我看到姐貴還是心頭一涼——她除了搶關卡內的物資,還會強行選走下一關你可能想要的!
當然我們的獵神還是第一可可愛愛!
讓人驚訝的完成度,仍有餘地的擴展空間
總的來說,《哈迪斯2》目前的EA版有著讓人驚訝的完成度,和讓人更加驚訝的遊戲質量——4年之前,其實我沒有那麼喜歡《哈迪斯》,原因在於supergiantgames是能做出《電晶體》這樣藝術性與玩法創意都登峰造極作品的寶藏工作室,但《哈迪斯》從玩法內核上其實幾乎就是工作室處女座《堡壘》的複刻,所以《哈迪斯》在商業上獲得了巨大的成功,但是對於supergiantgames而言,在我心目中並不能算完美的佳作。
當然遊戲本身便是商品,商品帶給更多人快樂也是屬於自己的一種成就。
所以在《哈迪斯》的成功商業道路上走的更遠的《哈迪斯2》,如今我已經能用更平和的心態來看待,和贊許——這也許從傳統的“肉鴿”定義上是一款離經叛道,問題也很多的遊戲,但它同樣是一款能夠大幅擴圈,讓不那麼喜歡肉鴿的其他玩家願意參與進來的遊戲。
就像是僅僅是因為mili的音樂、絕美的故事設定、惹人憐愛的白毛少女入坑《ender lilies》的玩家一樣,一款遊戲可以讓類型的外延被擴大,本身就是了不起的成就,而《哈迪斯2》能做到的或許更多——EA階段,才剛剛開始而已。