作者:我知道你們想說我毒舌
來源:bilibili
1、“攻擊力”因數屬性過低,等級梯度遞增明顯,41級加成1000點攻擊力,50級加成2000攻擊力。50級滿級才能達到最大收益。
而50級需要3個因數槽+祝福提供2級,但最高級祝福為10+7+5,存在溢出。
而角色點滿能力+巴武覺醒提供約18000攻擊力(根據角色不同攻擊力不同,巴武統一提供6283攻擊力+攻擊50%up),即50級攻擊力因數提供的2000攻擊力會加成到3000,最終提供21000攻擊力,加成大概17%的加成,低級攻擊力因數加成忽略不計,只攜帶一顆V階滿級攻擊因數(16級)有44點攻擊力加成,實在幽默。
結論:“攻擊力”因數儘量不要選取。
2、絕大部分傷害因數15級開始衰減,並且大部分5%up或10%up起步。所以相同的因數儘量只攜帶一種。
3-1、遊戲的傷害因數分為攻擊力up和傷害up兩種類:
攻擊力up:
背水、熱血、暴君、奮不顧身、躲避仇火、格擋仇火、快速蓄力;
傷害up:
弱點攻擊、破防特效、投擲能力傷害、連擊加成、OD特效、連擊收招、蓄力攻擊、集中炮火、暴擊加成、弱化狀態特效;
3-2、遊戲的傷害因數絕大部分為30級滿級,只有“弱點攻擊”為45級(4%-70% 傷害up)。
30級滿級因數的大部分加成區間為5%-50%,10%-100%。相同區間的因數,同等級下增幅是一樣的,如50%區間的,16級統一增幅為36%。100%區間的,16級統一增幅為72%,
5%-50%區間:
暴君、奮不顧身、躲避仇火、格擋仇火;(攻擊力up)
連擊收招、蓄力攻擊、集中炮火、暴擊加成、弱化狀態特效。(傷害up)
10%-100%區間:
背水;(攻擊力up)
投擲、能力傷害、連擊加成、OD特效。(傷害up)
特殊區間的有:
熱血(8%-70% 攻擊力up)
快速蓄力(2%-20% 攻擊力up / 3%-30% 縮短蓄力時間)
破防特效(20%-200% 傷害up)
結合3-1和3-2:
第一優先選取覆蓋面廣、效果持續時間長的加成。
第二優先選取加成高的的加成。
第三優先選取符合角色特性的加成。
4-1、引用nga,格拉海德Type_S的傷害公式:
大概的計算公式是,動作值*(1+暴君)*(1+熱血)*(1+背水)*(如果暴擊,則2+暴擊傷害)*(如果是能力,則1+能力傷害)*(1+蓄力攻擊)*(1-搖曳步)
根據本人實際測算,所測的因數無論是傷害類還是攻擊up類都是單獨乘區,不同傷害因數之間不論增傷類型,沒有稀釋現象。但暴擊和弱點攻擊存在基礎傷害倍率,有稀釋現象。
(對照測試了集中炮火、能力傷害、OD特效、破防特效、暴擊加成,都是單獨乘區)
其中:
基礎暴擊傷害倍率為200%,暴擊傷害因數在此基礎上加算。
弱點攻擊/後背攻擊基礎傷害倍率為120%,弱點攻擊因數在此基礎上加算。
破防傷害與OD傷害互斥,OD狀態中把OD條打空轉入破防(break)狀態。
由此得到技能選取優先度:
熱血>100%區間>50%區間>暴擊傷害
4-2、既然傷害up和攻擊up都是單獨乘區,但兩類因數有什麼不同呢?
答:傷害類型覆蓋面不同。
舉例如IO,帶相同等級的暴君或集中炮火,傷害增幅都是一樣的。但是奧義不算遠端攻擊(雖然看著像,但實際不是),帶集中炮火並沒有增幅,而暴君可以。所有的傷害up類因數都有覆蓋面問題。而常規的攻擊力up類因數都是全覆蓋的。
5、按照目前的傷害上限演算法,大部分角色在裝備覺醒巴武時,滿級熱血+滿級暴君已經摸到大部分招式的傷害上限。所以一般推薦是只帶兩個傷害因數,最多不超過三個。(前提是因數要滿級)
最終結論:
不要帶攻擊力因數。
推薦只帶兩個傷害因數,其中熱血為必帶,只帶一個V階滿級就行了。剩餘的按照第4點的優先度中選擇。