作者:hjyx01
來源:NGA
《波斯王子》差不多算是阿育歷史最悠久的經典IP之一了,早在1989年首作就在當時的蘋果電腦上推出,當然,我肯定不可能玩過這一代,我最早與《波斯王子》相關的回憶是看我表哥在PC上玩《波斯王子:時之沙》——雖然當時我看不太懂,但是對這款遊戲主角上傳下跳的靈活度、還有酷炫的戰鬥場面都大為震撼。
20年以後,《波斯王子:失落的王冠》算是十分的復古,因為從經典三部曲的全3D,變為了雖然3D畫面,但是橫板玩法的類惡魔城遊戲——這還原了初版《波斯王子》和《波斯王子:影與火》的體驗,從第三作開始,由於業界3D風潮,這個系列也轉為了3D。
除了回歸橫板的經典玩法以外,《波斯王子:失落的王冠》還和《波斯王子4》一樣,採用了非波斯王子的主角來進行遊戲——有一群精銳戰士保護著波斯王國,使其免於危難,他們被稱作不死軍團,我們扮演的,就是不死軍團中最年輕有為的戰士薩爾貢。
然而在劇情的一開始,加薩尼王子就在戰鬥勝利後的慶功宴上被主角薩爾貢的師傅阿拉希塔擄走,於是他和其他的不死戰士便一起,踏上了波斯守護神西摩格的家園戛弗山,踏上了救出加薩尼王子的征途,然後後續的故事發展,卻遠遠超乎了薩爾貢和我們的意料——錯亂的時間線、來自未來的自己、撲朔迷離的事實真相、無法離開的絕望之城……這趟時空交錯的神秘之旅,究竟會通向何方呢?
戰鬥:互動超爽!但是小BOSS太少
《波斯王子:失落的王冠》給我的第一印象是:這是類銀河城遊戲能有的戰鬥互動體驗麼?因為這個類型的遊戲,基本就算是獨遊專屬,偶爾有一個惡魔城原班人馬UE4做的《血污》,都算是很高規格的製作了,至於其他的比如《心淵夢境》或者《edner lilies》,都是能夠實現“你打你的,我打我的”就算成功。
那麼《波斯王子:失落的王冠》?它有彈反、有搓招、有連招、有射箭、有投擲拾取物、有投擲月刃、有釋放可以回去的影子(LOL永恩)、有二段跳,還可以在戰鬥和跳跳樂中把這些元素結合起來——當然,對於我這種超級跳跳樂苦手而言,跳跳樂中花樣這麼多並不是啥好事!
如此豐富的攻擊方式,再配合攻擊敵人產生的硬直、浮空和基於此產生的連段可能性——BOSS也會被強力攻擊打出短暫的硬直和倒地,從而創造出連擊的機會!如果對於遊戲整體的結論大概是“《密特羅德 生存恐懼》之後最好的類銀河城遊戲”,那麼如果只論戰鬥部分,它甚至比《密特羅德 生存恐懼》更勝一籌!
遊戲中最開始的敵人基本上大開大合,巨型敵人弱襠(滑鏟繞背)、一般敵人弱彈反,但是很快,因為紅光不可反擊的特性我們需要“剪刀石頭布”決定戰鬥對策、因為空中的敵人我們在很後期拿到鉤爪之前不方便靠近連擊,所以需要用弓箭和旋刃高效率的擊殺、因為部分敵人會隱形&爆炸&攻擊難以防範,我們需要結合分身來快速位移,戰鬥內容就慢慢豐富起來了。
在常規的戰鬥方式之外,攢氣還可以釋放怒火迸發技能,遊戲中我們最多可以積累3條怒氣(攻擊敵人增加,用特定護符挨打也增加),可以增加2種消耗從1到3不等的技能——這裡我感覺比較好用的可能是最初解鎖的1費突刺(廉價打硬直,如果是牆角壁咚還可打連擊)和2費持續回血(增加容錯)。
遊戲中的BOSS,包含了大螃蟹、大蛇之類的巨物戰,基本就是考察躲避技能的能力,摸透了都能比較好的應對;不過更多的BOSS戰是與人形態敵人的戰鬥,包含了來自過去的自己和不死戰士的其他成員,人形態意味著動作靈活、hit判定面積小。其中與弓箭哥美諾拉俄斯的一戰尤其讓人印象深刻——他會利用散射、跟蹤和箭雨對玩家進行如影隨形的打擊,而我們需要做的,就是利用分身瞬移(按LB釋放一個分身,再按回到分身的位置),找到那個可以還擊製造連擊的瞬間機會!
遊戲包含了9個各有特色,挑戰性十足的大BOSS,不過可惜的是小BOSS並不算多,大量的探索內容基本都是需要完成難度遠超主線流程的跳跳樂獲得,這也是我相對比較不滿意的一點。
地圖:宏大、壯麗、探索內容密集,但跳跳樂太多
對於《波斯王子:失落的王冠》的地圖,同樣是在美術和造景上都絕了!美術和造景很棒也算是阿育的傳統優勢,但是本作橫板3D的視覺效果,還是有一種在同類大部分是圖元遊戲的類銀河城品類中,過於奢侈的感覺——美侖美輪的城堡和寺廟、想像力和視覺震撼力十足的怒海、波斯文化感十足的場景和物品呈現……整體的恢宏與壯麗都讓我歎為觀止。
在這個足夠好看的地圖中,更吸引人的是密集的探索內容!我們可以拾取(每4個碎片)增加血量上限、獲得更多怒火迸發技能、獲取功能各異的護符——比如彈反製造減速氣泡、攻擊產生劍氣等等、獲得更多護符欄位元等等內容,然後遊戲中存在三個把收集品串聯起來的商店,和用來購物和升級的通用貨幣——這也是擊殺敵人的獎勵品和跑圖中最常見的獎勵。
商人包含了出售護符和升級血瓶的婆婆、她賣地圖的孫子——比如出現在每一張地圖,而本作包含了13張風格迥異、各有特色的地圖、升級武器和護符的鐵匠。不過值得注意的是,升級武器需要的鑄鐵是十分稀缺的資源,而血量和護符升3級都需要古幣崔西幣。
然後古幣、鑄鐵、護符欄位和血量碎片這些對於戰鬥力提升最為直觀的物品,也成為了本作地圖探索中最有價值的戰利品!然而想要獲得這些戰利品,往往需要通過比主線困難的多的跳跳樂!然後跳跳樂的困難在於——我們擁有二段跳、鉤爪、切換時空、抓取和投擲物體、射箭、瞬移到旋刃處*,但是需要把這一切連續的在空中完成!很容易豬腦超載,或者我腦子會了,但是手不會。
*這些在流程中,伴隨獲得西摩格羽毛獲得新的能力,一共6種能力。
以上圖為例:在這個機關這裡,我需要利用突出的柱子短暫提供的立足點,和空中留殘影回拉,配合兩段跳和爬牆,連續完成閃轉騰挪,最後才能突破到戰利品處,然後這其中需要大量對於各個技能的熟練使用和背板才能成功——比如如果我在柱子上方留的影子位置過高,那麼瞬移回去之後的時間不足以讓它落在石柱上,就會讓這一次0.3秒左右的操作時機喪失。
《波斯王子:失落的王冠》的跳跳樂,很多時候除了複雜的技能使用以外,對於腦力的考驗同樣讓人印象深刻——比如主線獲得切換時空能力的解謎,需要玩家先後三次完成一系列操作,最後第三次,在前兩個人的幫助下完成解謎!不得不說,這個設計真的非常的棒,因為很契合遊戲的故事劇情!
不過困擾也產生了,就是主線的三人解謎,基本上稍微想想就可以茅塞頓開——第4個稍微有點難度,需要第一個人踩開關,然後鬆開1秒左右再踩回去,為第三個人提供一個可以穿過鐵網的瞬間。但是收集品的三人解密,每個人操作時間長達27秒,需要在三層軌道中完成各種複雜開關門操作,我就真不會了。
整體:對於類銀河城可能是太奢侈的製作規格
總體而言,《波斯王子:失落的王冠》的美術對於類銀河城遊戲,完全是超規格的存在;戰鬥的動作互動同樣如此,且戰鬥兼顧了系統複雜程度、操作上限、戰鬥樂趣,可以十分好評!
遊戲小小的問題大概主要在於地圖本身設計(多路線、意外的連貫性、設計之中的破序可能性)相比《密特羅德 生存恐懼》還是遜色一些,此外尤其是在後期過於密集的跳跳樂進一步加大了地圖存在的問題,感覺如果其中類似元素的跳跳樂替換為戰鬥內容,可能體驗會更好一些。