大都會 天際 2 (Cities Skylines II) 經營建造上手圖文指南

27 10 月

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作者:_木林風_

來源:3DM

進入遊戲前需要選擇基礎地形,新手建議選擇默認的“雙子山”,各項資源都比較平衡。

右下角可以看到選擇地區的環境、資源水平與運輸配置。

自然資源的數量基本決定著中後期的發展。

選擇地區後,可以對整局遊戲進行基本設置。

除“自然災害”、“解鎖全部”和“無限資金”外,基本就是一些簡單的美化設置。

【備註】推薦新手先開啟教學,並啟用“無限資金”來熟悉遊戲整體流程。

鏡頭的操作主要通過“WASD”來完成。

使用“Q”、”E”鍵調整鏡頭方向,“T”、“G”鍵調整鏡頭傾斜角。

滑鼠則是按下滾輪,左右調整方向,前後調整傾角。

拉近、拉遠則使用“R”、“F”鍵或滾輪前後。

常用的按鍵還有“B”鍵,快速進入拆除模式。

下圖標記區域均為遊戲的資訊與互動介面。

城市基本資訊

隨著城市的不斷發展,可以使用獲得的代幣解鎖新的地塊。

如果新解鎖的地塊和初始地塊並未相連,則需要重新建設基礎設施。

在城市進度頁面可以查看當前城市升級的進度,隨著進度的增加,可以使用點數獲取新的設施。

此外,還能點擊“里程碑”查看接下來的升級解鎖項目。

在需求頁面可以查看居民當前對各項設施的需求,也能確認當前狀態對城市各項屬性、資源的加成。

時間控制與基礎資源管理

點擊箭頭即可控制時間的流逝,在中期進行大幅度改造時才會用到暫停。

經濟界面可以直觀地看到當前城市的收支和資源產出。

在滿意度過低的時候,可以適當調整稅收幅度以臨時挽回滿意度。

人口介面可以看到當前居住區的居民比例,並通過年齡層的分佈數量來判斷是否需要增加、或改造某些設施。

具體的幸福感的指標會在選擇住宅區後出現,可以看到影響該地幸福感的主要因素。

進階菜單

下圖的經濟頁面與下方的金錢按鈕作用相同,打開的是同一個菜單。

客運菜單會在解鎖了基礎的公交線路後可用。

可以即時確認已經設定好的各類交通路線,和它們的相關資料。

統計頁面可以按時間列出各項資料的發展情況,以供玩家分析自己此前的舉措是否得當。

互動與通知

右下角是各項互動與通知按鈕:

社交軟體——查看部分居民的需求

居民資訊——查看居民的生老病死等。

重要日誌——通常只有在天災人禍發生時才會提示。

播放機——聽聽天際線主題的廣播節目,可以“切換頻道”。

與傳統建築模擬遊戲相同,本作的建造功能表也按從左到右按類別劃分:

區域建造

此按鈕下可以按區域安排建造,主要為住宅區(綠色)、商業區(藍色)、工業區(黃色)和行政區(紫色)。

此外還有特定的資源產區,不過需要升級城市等級後解鎖。

特定產業區規劃

此項目為區域建造的細分,便於中後期規劃區塊用。

區域特殊建築

此項目為各區域的特殊建築物,通常可以看作傳奇建築,相比普通的區塊能提供更多的加成。

道路建設

單行道、雙行道、沒有車車的人行道,道路的選項可謂應有盡有。

雖然前期只能用一些簡單的道路組合,但到中後期解鎖大型橋樑、立交橋之後就能發展出與現實城建差不多的樣式。

電力系統

電力系統與道路的規劃掛鉤,默認道路下方都有電線,也可以自行改建。

電力也分有高低壓,通常可以將地下線路看為低壓,地上線路(電塔)為高壓。

水利系統

前期的排汙和水源需要依賴河流來完成,水利系統也和電力相同,與道路規劃掛鉤。

需要注意的是,河流有流向之分,別犯諸如“上游排汙下游喝水”的基本錯誤就好。

醫療建設

基礎僅解鎖小診所,同各城市模擬遊戲一樣,可以直觀地看到建造後對居民需求的影響。

垃圾處理

基本的處理站會綁定一個“填埋區”,通常需要規劃在離居住區較遠的位置。

填埋區可以隨時進行擴建。

教育機構

基礎的教育機構需要通過城市升級解鎖,點擊此介面即可查看周邊居民的受教育程度。

警備系統

警局、監獄這些也是屬於升級後解鎖的項目,同樣可以通過左側圖表查看。

消防建設

消防局、防火塔等設施也需要確保覆蓋率,通過左側圖表查看。

交通運輸

各項交通運輸工具通過城市升級逐級解鎖,設定交通樞紐後即可進行線路的設定。

相對比較特殊的是公車站,在設定好月台後再通過選擇月台以設定路線,相對比較方便。

通訊設施

郵箱、廣播等通常僅用於滿足市民需求,實際效益並不算高。

環境改造

此項目不推薦新手使用,非平坦地形需要調整各項高度才能正常進行建設。

建議打開左側的“線路顯示”,顯示等高線後即可相對直觀地了解高度的變化(無需調整視角)。

環境改造

此專案不推薦新手使用,非平坦地形需要調整各項高度才能正常進行建設。

建議打開左側的“線路顯示”,顯示等高線後即可相對直觀地瞭解高度的變化(無需調整視角)。

基本規劃

在開始遊戲前,需要根據地塊的基本配置進行規劃。

如下圖所示,在建設前就應該將各區塊隔開。

無論選擇哪種開局,預設都會接入一條高速路。

因為這條路將成為貫穿城市的主幹道之一,自然是越寬越好。

因為初期還無法建設超過雙向兩車道的道路,為了預留寬度,通常不建議在這條道路周邊建設區塊。

再者,考慮到未來可能出現的交通擁堵,可以先預留部分空間,作為未來的立交橋使用。

因此通常建議距離高速路入口較遠的地方開始建設道路。

建設道路時建議儘量以90°進行規劃,因為區塊的基礎大小為正方形,直角形狀收益更高。

分出岔路後,考慮到工業噪音對居民區的影響,盡可能將兩者間的距離拉遠。

初期可用資金較少,為節省資金可以將便宜的礫石路用在工業區上。

基礎建設

說句實在話,在資金缺乏的時候風力發電就是折磨自己。

就前期發電量而言,火力是最好的選擇,風力不單發電量小,維護成本也更高一些。

此外,將電廠安置在外部線路(通常在高速路旁)附近,可以“順便”接入外部線路,在發電量不足的時候快速應急。

需要注意的是,這樣做不容易察覺到供電不足,導致一直用電一直開銷。

電力系統過後是水利。

抽水站無論如何都要建立在上游,能多往上就多往上(不是)。

具體原因看下圖,在建立排污口後一段時間就能看到排出的污水。

排出的污水雖然會逐漸被稀釋,但仍會持續很長一段距離。

因為污水會影響到城市的美觀和居民心情,通常建議直接建在工業區周邊,抽水站則是靠近居民區。

【備註】抽水站需要道路和水管連接,排污口只需要水管。

接著是居民區的建設。

在人口密度提升後,單純的雙向單車道基本是無法滿足的。

從下圖就能看到道路兩旁停滿了汽車,這還是單向雙車道。

【備註】停車問題也可以在解鎖特殊區塊和道路改造功能後解決,詳見本攻略的“常見問題處理”頁面。

只要規劃得當,在居民區適當使用單行道可以提升承載量。

下圖是一個常規小居民區的道路規劃,用雙向車道隔開兩邊作為出入口,左右兩側使用單行道將車流分散開來。

另外,在建立居民區時不需要拉得很大,畢竟要方便交通。

接著是商業區,為方便管理交通,除進出商業區的入口外,不推薦使用能通車的道路。

將商業區內部道路設為“僅維護車輛”後,未來可以在該區域入口附近修建停車場,或是劃定停車收費區域以增加資金。

商業區可以離居民區近一些,不過還是建議預留一些位置給未來的醫院、學校等基礎設施。

設施進階

在空間足夠的情況下,墓園和醫療設施可以靠近一些,方便轉運。

如果出現“叫了靈車但很久都沒來”的情況,則可能需要優化道路。

教育、警力和消防系統則是按範圍來定,哪裡不夠放哪裡。

公交等道路運輸設施則是按道路方向來。

通常5~10個月臺會好一些,太多了會導致等待時間過長。

條件支援的話也可以同一條路線造兩條線路,在單條線路承載量較大時將分開客流。

通常採用的是大站制(如一條10站另一條5站),經過部分關鍵設施即可。

公園等娛樂設施通常也都是直接插在住宅區內,按需求分配即可。

建設橋樑時需要注意,至少得高處地面10米。

且需要先造好橋後再連接道路,因此要在規劃建橋的位置預留空地。

如果在意環境,第一步就得先升級電力、水利系統。

電力方面以地熱為主,水利則是汙水處理。

醫療衛生和高等教育則是必須持續發展的,通常保持升級即可。

醫療與環境項目能提高生活水準,教育則可以提高行政區和工業區的產出。

回收中心雖然能提升收入,但在居民較少時產出並不算高,且需要連接運輸線路才能賣垃圾產出。

區塊搭配

在選擇新的地塊前,可以先查看該區域是否擁有特定資源。

解鎖了生產設施後,也可以先利用建造功能表,查看哪些區域可以建造生產建築,之後再購買該區域。

【備註】通常情況下森林=木材;靠山=礦產豐富。

在修建港口等對外運輸前,先在經濟功能表裡查看自己是否有可供出售的商品。

如果像下圖這樣還是清一色購入,那就別想了,好好弄基建去(或者重開)。

養殖業與種植業區塊使用的區域相同,規劃時需要注意。

在最初建造時,可以通過點擊來選定產能區域,點出一個大大的多邊形即可達到高產出。

說是這麼說,事實上還是推薦以方形為主,方便規劃道路(產能區域邊緣另當別論)。

在生產介面,可以直觀地看到各項基礎資源在整合後所能產出的新商品。

如果僅缺少部分資源,也可以通過購置來進行生產,只不過成本會大幅提高。

早期的基礎物資能夠繼續進行加工,從而產出更高級別的商品以供輸出。

上述的這些都是有形商品,而無形商品通常指代的是服務業、旅遊業等。

這類商品則需要通過商業區進行產出,前來的遊客或是市民消費則可以增加收入。

需要注意的是,如果居民本身就比較貧困,低消費欲望的他們自然不會願意利用商業設施。

常見疑問解答

解決道路兩側停車問題

下圖是前中期常見的情況,道路兩側擠滿車輛,降低了道路承載量的同時,看著也容易心煩。

在升級菜單中解鎖“停車場”是基本手段,不過有些時候市民並不願意專門花錢停車。

解鎖了“高級道路服務”後即可進行道路的設定。

將道路的人行道拓寬,或是索性取消人行道換成燈柱等,都可以在一定程度上解決這種問題。

如果還是無法解決,只要採取強制手段——收費了。

劃定特殊區塊,之後給該區域制定“道路泊車收費”政策即可強制讓居民停到附近的停車場去。

雖然可能會導致民意下降少許,但終歸是美觀又掙錢。

水電線路連接

有時會遇到“無論如何都接不上線”的情況(如下圖)。

解決方法為:

①查看左側的線路高度,通常需要為“-10m”,畢竟沒有誰家電線是鋪在路面上的。

②連接時將游標移動到目標位置,如果兩點之間出現了垂直的線路,那就代表可以連接。

③上述手段都不行的時候(常見為連接抽水站),造條路連接過去就行。

財政赤字嚴重

如下圖所示,新手在遊玩時經常會沉迷於建造,導致維護費過高或其它各種問題引起的財政赤字。

這種情況需要檢查的專案順序為:

①點擊居民樓,查看各地區居民收入水準,人窮自然不願意消費。如果是,則需要興修各項產業,提高整體財政收入。

②檢查產出頁面,確認是否因過多購入導致收入減少。

如果是,則儘快興修對應產業設施。

③壓根就沒收入的。

調查周邊環境,優先升級運輸設施,將道路連接至區域外以解鎖交易。

之後就是靠山吃山(礦產)、靠水吃水(賣水)、有電賣電;興修種植與畜牧業保障吃喝就好。

基礎資源的售賣在產出介面可以確認。

鐵路修建技巧

交會

比起前作,本作的交通線路會比較智能。

按照以往的經驗,為避免兩車相撞,需要修建額外的線路才能將兩車錯開(右側路線)。

在本作中,僅需要在交匯處修建額外的一條線路(根據列車長度,通常為220-250m)。

這樣兩車在交匯時,會自行駛入一旁的線路,幾乎可以做到無縫繞轉(需要雙向行駛道)。

鐵路調頭

通常情況下,列車會在到站後原路返回(參考高鐵座椅轉向)。

畢竟我們沒辦法定制站內步行線路,因此需要通過調整鐵道以達成調頭。

首先在終點站尾部增加一條額外的線路(通常為210-230m左右)。

之後將網站內的的始終點連接即可,列車會在到站後進入額外線路,隨後從月臺另一側發車。

道路畫圓

在修建大型環道時,有時需要畫出多個同心圓。

首先從圓形畫起,畢竟沒有圓規,因此可以先用預設的修建方式造一條田字格線路。

之後使用曲線,將直角位置作為中點連接。

連接十字方向的四個點形成圓形,再將額外的線路刪掉即可。

山路

山路的做法需要用到地形操作。

首先,先正常地修一條山路。

之後使用地形工具,調低或拉高地形匹配道路即可。

細部修正則使用平整工具或圓滑工具。

需要注意的是撤銷比較困難,建議筆刷強度以20%~30%為宜。

橋樑建造

造橋方面,有時需要面對落差過大的地形。

遇到這種情況,先將兩點之間填平,之後一點點將橋造好。

【備註】筆者的範圍有些極端,玩家可以選擇範圍較小的筆刷。

建好之後再將地形磨平即可。

路口

關於手動建設更好的十字路口。

通常情況下,我們建好的十字路口如下圖。

在建好後,將左下角的“吸附”功能全部關閉,依次將分段刪除,並手動建設90°的四條路線。

優化過後的十字路口如下圖,相對而言更美觀,提供的轉向路線也會多一些。

建築美觀

在本作中,建築的樣式同樣受到占地面積的影響。

如下圖所示,同樣占地為5*5的兩座自生成建築,建築樣子基本差別不大。

因為大面積的同質化看起來十分難看,可以嘗試在規劃區域時手動選取大小(關閉填充)。

將一個大面積分割成數個小面積的建築,即可形成風格不一的建築群(除了累以外基本沒什麼影響)。

工業污染

在修建工業區時,還需要注意當地的風向。

進入建造頁面即可看到當地的即時風向(黃色箭頭)。

儘量將工業區建在居民區的下風向,可以顯著減少居民對環境污染的抱怨。

等高線的使用

無論是修路、規劃區域還是改造地形,都建議打開等高線(輪廓線條)。

以防萬一有理科生忘了等高線是啥玩意,這裡就簡單講一下等高線的看法。

①在同一條等高線上的地形,高度一致。兩線之間的距離代表坡度。

如下圖所示,兩條等高線隔得老遠,基本可以看作是平地。

同樣的,當等高線密密麻麻排在一起時,就代表這裡地形起伏較大。

緊貼著的等高線數量越多,該處高度就越高。

②曲線代表此處有斜坡,根據等高線的密度來判斷傾斜程度。

產業區

在介面的左上角,可以選擇查看各項資源的產區範圍。

通常情況下,礦產資源會比較難以規劃。

在查看時調出地形工具,將想要的範圍整平。

之後再放置產業建築就能輕鬆規劃產能區域了。


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