柏德之門 3 (Baldur’s Gate 3) 骰子基礎機制解析

14 8 月

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作者:宇智波皮卡丘

來源:bilibili

骰子

其實就是一般遊戲裡算幾率,比如:攻擊命中率、暴擊率,事件成功率等等

而這遊戲用 DND 風格的 扔骰子來描述幾率,基於 D20 的規則,也就是 二十面骰子

每次投擲時獲得 [1, 20] 範圍內的 投擲結果,並根據各種效果獲得 加值(調整值),

當投擲結果為1時為 大失敗,即使包含加值後滿足條件也會失敗

當投擲結果為20時為 大成功,直接判定為成功

例如:

1D6 就表示扔 1次骰子,每個骰子範圍在 1~6,總共是 1~6 的傷害範圍

3D12+5 就表示扔 3次,每個骰子範圍在1~12,最後額外附加 5,總共是 3*1 ~ 3*12+5 = 3~41 的傷害範圍

檢定

這遊戲絕大多數行為都涉及到 擲骰,判定是否成功的過程稱為 檢定,

檢定可以 主動觸發,也可以 被動觸發,有些會顯示擲骰過程,有些是隱含的,

各種檢定例如:

屬性檢定:在跑劇情時影響對話的檢定

技能檢定:在跑劇情、環境互動、戰鬥時,都可能觸發的檢定

戰鬥相關的檢定

攻擊檢定:表示各種攻擊的命中率,比如對於一般攻擊的檢定,法術攻擊的檢定

豁免檢定:表示對於各種攻擊、效果的閃避率,比如對於一般攻擊的豁免,以及一些對於法術的豁免、專注豁免(防止被打斷)

每種檢定都對應地由三部分組成:

屬性:包含擲骰結果(在一個範圍內隨機)+各種加成(一般稱為加值),而這個隨機範圍和加值,就是衡量你自身強度、某件裝備強度的標準。

難度等級:本次檢定需要至少投擲多少點才算成功,表示目標項目的達成難度。

投擲過程:在處於 優勢 狀態時,投擲會獲得 增益;反之如果處於 劣勢,會受到 減益。

屬性調整值

總共:六大屬性 和 十六項技能

力:影響近戰攻擊、跳躍距離、是否能扛起重物、負重能力

運動

敏:影響遠端武器、靈巧武器威力、先攻等級、護甲等級(閃避率)

  • 體操
  • 巧手
  • 隱匿

體:影響HP

智:影響法師的施法能力(命中率)

  • 奧秘
  • 歷史
  • 調查
  • 宗教

感:影響德魯伊、遊俠、牧師的施法能力(命中率)

  • 馴獸
  • 洞悉
  • 醫藥
  • 察覺
  • 求生

魅:影響吟游詩人、聖武士、術士、邪術士的施法能力(命中率)

  • 欺瞞
  • 威嚇
  • 表演
  • 遊說

屬性對於檢定的加值

一般這些 屬性、技能 會決定你在 各種檢定時 的基礎值(基礎隨機範圍),

而對應能力的 加值 會從多個管道獲得,

例如 戲法、法術攻擊,可能有些效果會受到敵人的豁免檢定,需要你自身的 法術豁免等級(可以理解為 法術命中率) 足夠高


由感知影響的法術豁免等級

而這個值根據你的職業,可能是來源於 智、感、魅 中的任意一項,

非對應職業點這些屬性的話收益很低,但不是完全沒用


感知作為主要屬性時會帶星號

屬性對於豁免的用處

一個技能的法術命中率,不光看屬性點,還要看職業(不同職業補正不同)

而在閃避敵人的法術攻擊時,是要看他用什麼技能打你


打的怪如果感知等級高就很難生效

這些技能的豁免沒有特別明顯的關係,大部分控制類都是感知豁免

熟練項

穿戴非熟練裝備時,會有各種懲罰:

非熟練護甲:無法施法

非熟練武器:失去攻擊加值

熟練項加值 會對所有處於 熟練 狀態 的技能、屬性、攻擊檢定、豁免檢定,提供一個額外加成

初始是 +2,而後逐步變多


選職業時提示的熟練項

這種加值涵蓋面廣,而且加成高,正是因為這個值才讓 熟練項 真正意義上有 “熟練” 的感覺

反過來講,吃不到這個加成,算是一種變相的懲罰

如果技能從 熟練 到達 專精,會吃 兩倍 的技能熟練項加值,

執行巧手檢定動作(開寶箱)時會穩定獲得+15的加值


熟練的6點 + 專精的6點

這裡就很明確顯示了各種加成的來源:3+6+6 = 15 (巧手)

難度等級

不同檢定中,對於擲骰過程中的難度等級的描述都不同,例如:

攻擊檢定時,攻擊命中的難度稱為:護甲等級,也就是怪物的 閃避率

而針對 法術稱為 (法術)豁免等級,即對於法術效果的 法術閃避


護甲(閃避)越高,越難被命中,越肉

小結

屬性會影響

屬性、以及屬性對應的技能檢定

豁免檢定

對應職業的攻擊檢定

屬性在 +10 時沒有懲罰,反之,如果小於10,則會在屬性檢定時受到懲罰


小於10時出現懲罰

而技能需要在點職業時點出熟練項,這些熟練項會在面板中特別標記,

熟練項可以吃到 熟練項加值

例如這裡

熟練項加值是 +6

感知17點帶來的感知相關的屬性、技能檢定+3

於是這裡 洞悉、醫藥 都是 +9,

而因為智力只有10點,所以 歷史、宗教 只吃到熟練項加成


帶有六邊形的都是熟練項

投擲結果

在戰鬥中,你的攻擊能不能有效輸出

除了傷害範圍要大,命中率也要穩,沒必要太高,但也不能太低,0乘以任何數都是0

在主動檢定中,擲骰結果不理想時可以消耗激勵點重新投擲

激勵點通過一些事件獲得

而在戰鬥中,無非是保證以下幾點:

自身攻擊加值屬於正常範圍

自己對應加點正確(推薦加點就沒問題)

自己穿著熟練項裝備

製造 優勢 攻擊

給目標上 DEBUFF

先手、隱蔽 等等

未處於其他攻擊檢定的懲罰中,例如對於近距離目標進行遠端攻擊

優勢

優勢 就是 擲骰兩次,取較高值的

無論是 主動、被動 檢定,都存在優勢

例如主動檢定的優勢就會直接在介面顯示兩個骰子

而被動檢定時,例如射箭,會直接顯示一個綠色箭頭


綠色圖示+綠色百分比

大致可以理解為,此時的檢定值更趨近於較大部分,不代表屬性補正、檢定難度有變化

優勢可以通過許多途徑觸發,例如:

高地射擊

攻擊倒地目標

而相反,劣勢 就是取兩次擲骰較低值,

例如

近距離進行遠端射擊,

低打高,等等

其實換句話說,優勢就是兩個骰子任意一個通過判定即可,

劣勢必須兩個都通過

至於用途,假設命中率為 N%,

優勢時,命中率為 1-(1-N%)^2

劣勢時,命中率為 N%^2

例如:

10% => 優勢19%,劣勢1%

50% => 優勢75%,劣勢25%

90% => 優勢99%,劣勢81%

可以看出增幅是非常明顯的,有時候你如果一直打Miss不妨從這裡檢查下原因

但必須強調,這遊戲自己也弄了 “業力骰子” 的選項,大部分情況下沒必要較真,大概算一下相對幾率就差不多了,沒必要非得搞什麼瑪律科夫鏈(bushi)

其他加值來源

各種檢定的加成來源很雜,只要標註了就會有,

例如靈吸怪的技能:


個人感覺很好用的一個前期技能

阿斯代倫的技能:


看上去蚊子叮,但還是有用的


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