作者:宇智波皮卡丘
來源:bilibili
骰子
其實就是一般遊戲裡算幾率,比如:攻擊命中率、暴擊率,事件成功率等等
而這遊戲用 DND 風格的 扔骰子來描述幾率,基於 D20 的規則,也就是 二十面骰子
每次投擲時獲得 [1, 20] 範圍內的 投擲結果,並根據各種效果獲得 加值(調整值),
當投擲結果為1時為 大失敗,即使包含加值後滿足條件也會失敗
當投擲結果為20時為 大成功,直接判定為成功
例如:
1D6 就表示扔 1次骰子,每個骰子範圍在 1~6,總共是 1~6 的傷害範圍
3D12+5 就表示扔 3次,每個骰子範圍在1~12,最後額外附加 5,總共是 3*1 ~ 3*12+5 = 3~41 的傷害範圍
檢定
這遊戲絕大多數行為都涉及到 擲骰,判定是否成功的過程稱為 檢定,
檢定可以 主動觸發,也可以 被動觸發,有些會顯示擲骰過程,有些是隱含的,
各種檢定例如:
屬性檢定:在跑劇情時影響對話的檢定
技能檢定:在跑劇情、環境互動、戰鬥時,都可能觸發的檢定
戰鬥相關的檢定
攻擊檢定:表示各種攻擊的命中率,比如對於一般攻擊的檢定,法術攻擊的檢定
豁免檢定:表示對於各種攻擊、效果的閃避率,比如對於一般攻擊的豁免,以及一些對於法術的豁免、專注豁免(防止被打斷)
每種檢定都對應地由三部分組成:
屬性:包含擲骰結果(在一個範圍內隨機)+各種加成(一般稱為加值),而這個隨機範圍和加值,就是衡量你自身強度、某件裝備強度的標準。
難度等級:本次檢定需要至少投擲多少點才算成功,表示目標項目的達成難度。
投擲過程:在處於 優勢 狀態時,投擲會獲得 增益;反之如果處於 劣勢,會受到 減益。
屬性調整值
總共:六大屬性 和 十六項技能
力:影響近戰攻擊、跳躍距離、是否能扛起重物、負重能力
運動
敏:影響遠端武器、靈巧武器威力、先攻等級、護甲等級(閃避率)
- 體操
- 巧手
- 隱匿
體:影響HP
智:影響法師的施法能力(命中率)
- 奧秘
- 歷史
- 調查
- 宗教
感:影響德魯伊、遊俠、牧師的施法能力(命中率)
- 馴獸
- 洞悉
- 醫藥
- 察覺
- 求生
魅:影響吟游詩人、聖武士、術士、邪術士的施法能力(命中率)
- 欺瞞
- 威嚇
- 表演
- 遊說
屬性對於檢定的加值
一般這些 屬性、技能 會決定你在 各種檢定時 的基礎值(基礎隨機範圍),
而對應能力的 加值 會從多個管道獲得,
例如 戲法、法術攻擊,可能有些效果會受到敵人的豁免檢定,需要你自身的 法術豁免等級(可以理解為 法術命中率) 足夠高
而這個值根據你的職業,可能是來源於 智、感、魅 中的任意一項,
非對應職業點這些屬性的話收益很低,但不是完全沒用
屬性對於豁免的用處
一個技能的法術命中率,不光看屬性點,還要看職業(不同職業補正不同)
而在閃避敵人的法術攻擊時,是要看他用什麼技能打你
這些技能的豁免沒有特別明顯的關係,大部分控制類都是感知豁免
熟練項
穿戴非熟練裝備時,會有各種懲罰:
非熟練護甲:無法施法
非熟練武器:失去攻擊加值
熟練項加值 會對所有處於 熟練 狀態 的技能、屬性、攻擊檢定、豁免檢定,提供一個額外加成
初始是 +2,而後逐步變多
這種加值涵蓋面廣,而且加成高,正是因為這個值才讓 熟練項 真正意義上有 “熟練” 的感覺
反過來講,吃不到這個加成,算是一種變相的懲罰
如果技能從 熟練 到達 專精,會吃 兩倍 的技能熟練項加值,
執行巧手檢定動作(開寶箱)時會穩定獲得+15的加值
這裡就很明確顯示了各種加成的來源:3+6+6 = 15 (巧手)
難度等級
不同檢定中,對於擲骰過程中的難度等級的描述都不同,例如:
攻擊檢定時,攻擊命中的難度稱為:護甲等級,也就是怪物的 閃避率
而針對 法術稱為 (法術)豁免等級,即對於法術效果的 法術閃避
小結
屬性會影響
屬性、以及屬性對應的技能檢定
豁免檢定
對應職業的攻擊檢定
屬性在 +10 時沒有懲罰,反之,如果小於10,則會在屬性檢定時受到懲罰
而技能需要在點職業時點出熟練項,這些熟練項會在面板中特別標記,
熟練項可以吃到 熟練項加值
例如這裡
熟練項加值是 +6
感知17點帶來的感知相關的屬性、技能檢定+3
於是這裡 洞悉、醫藥 都是 +9,
而因為智力只有10點,所以 歷史、宗教 只吃到熟練項加成
投擲結果
在戰鬥中,你的攻擊能不能有效輸出
除了傷害範圍要大,命中率也要穩,沒必要太高,但也不能太低,0乘以任何數都是0
在主動檢定中,擲骰結果不理想時可以消耗激勵點重新投擲
激勵點通過一些事件獲得
而在戰鬥中,無非是保證以下幾點:
自身攻擊加值屬於正常範圍
自己對應加點正確(推薦加點就沒問題)
自己穿著熟練項裝備
製造 優勢 攻擊
給目標上 DEBUFF
先手、隱蔽 等等
未處於其他攻擊檢定的懲罰中,例如對於近距離目標進行遠端攻擊
優勢
優勢 就是 擲骰兩次,取較高值的
無論是 主動、被動 檢定,都存在優勢
例如主動檢定的優勢就會直接在介面顯示兩個骰子
而被動檢定時,例如射箭,會直接顯示一個綠色箭頭
大致可以理解為,此時的檢定值更趨近於較大部分,不代表屬性補正、檢定難度有變化
優勢可以通過許多途徑觸發,例如:
高地射擊
攻擊倒地目標
而相反,劣勢 就是取兩次擲骰較低值,
例如
近距離進行遠端射擊,
低打高,等等
其實換句話說,優勢就是兩個骰子任意一個通過判定即可,
劣勢必須兩個都通過
至於用途,假設命中率為 N%,
優勢時,命中率為 1-(1-N%)^2
劣勢時,命中率為 N%^2
例如:
10% => 優勢19%,劣勢1%
50% => 優勢75%,劣勢25%
90% => 優勢99%,劣勢81%
可以看出增幅是非常明顯的,有時候你如果一直打Miss不妨從這裡檢查下原因
但必須強調,這遊戲自己也弄了 “業力骰子” 的選項,大部分情況下沒必要較真,大概算一下相對幾率就差不多了,沒必要非得搞什麼瑪律科夫鏈(bushi)
其他加值來源
各種檢定的加成來源很雜,只要標註了就會有,
例如靈吸怪的技能:
阿斯代倫的技能: