作者:bluemushoom
來源:NGA
基本概念
行動次數
路程=速度*時間
行動次數=路程/10000 向下取整。
在崩鐵裡,路程為10000,時間就是行動值。
角色每跑完10000路程行動一次。
為了方便大家用生活常識理解崩鐵的速度系統,本文中路程單位用米(m)來表達;行動值單位用秒(s)來表達。
注意,這裡的單位m和s,只是為了方便理解而人為設定的,實際遊戲中並沒有明確給出單位的叫法。
例如,速度為160的希兒,在經過100行動值時,跑了16000路程,行動了1次。
經過200行動值時,跑了32000路程,行動了3次。
行動延後/提前
行動延後/提前可以理解為影響的是路程。
開局,速度為160的希兒,行動提前20%,就還需跑8000路程方可行動,需要8000/160=50行動值的時間。
如果在某一時間點同時被加速和行動提前:
例如,
速度為160的希兒,已經跑了30行動值的時間,該時刻加速40點,同時行動提前20%,問還需要多少行動值,才會行動?
首先算已經跑了多少路程:
160*30=4800m
行動提前20%,所需路程為
10000-4800-2000=3200m
用200速度跑完剩下的,需要行動值為
3200/200=16s
輪次
忘卻之庭中,輪次可以理解成戰鬥耗時。
首輪為150行動值,其餘為100行動值。
因為混沌回憶在20輪內打完算滿星,上下平分就是各打10輪。
在討論時,我們習慣以10輪結束戰鬥為目標,也就是1050行動值。
速度收益
速度收益分類
速度越高,意味著行動次數提高,並由此產生收益,主要表現在以下幾個方面:
1.攻擊次數提高——傷害收益;
2.對於輔助角色,可以打更多豆;
3.對於C位,可以將更多豆轉化為輸出和破韌;
4.先於敵方行動,搶佔先機;
5.更多行動次數,更多充能機會;
6.行動延後類debuff所影響的行動值變少。
……可能還有其它我沒想到的。
本文只對速度的傷害收益進行量化。
如果只看傷害收益就是速度鞋更優的話,那再把上面一堆其它優勢加上,用放縮的思想就可以確定是速度鞋更優了。
速度收益計算
原本100速的角色,25速度的收益是多少?
可能很多人會說是25%,其實這樣不嚴謹:
戰鬥經過400行動值時,100速角色動了4次,125速角色動了5次。
5/4確實是1.25沒錯。
但在500行動值時,100速角色動了5次,125速角色動了6次。
這時候6/5=1.2
如果戰鬥只經過了90行動值呢?
——100速角色沒有行動,125速角色行動了1次。
這是動和沒動的區別,難道這25速度的收益就是無限大嗎?
我們注意到一個問題——速度的實際收益會受行動值的影響。
每一場戰鬥結束所經過的時長(行動值)都不同,設戰鬥結束所需的行動值為t。
速度收益就是經過t行動值時,高速配裝行動次數/低速配裝行動次數。
列舉出200-1200行動值之間的所有情況,做圖:
速度收益——行動值曲線
橫坐標是t,也就是回合結束經過的行動值。
縱坐標是速度收益,比如400行動值時,100速角色動了4次,125速角色動了5次。
5/4=1.25。
求曲線與x軸面積,再除以1001,得到平均收益。
結果為,25速度對100速度的收益是27%
略高於25%。
在文末我給給出exl文檔,在裡面輸入初始速度和速度提升量,就可以自動匯出對應的平均收益和收益——行動值曲線,有需要可以直接自助。
用我的exl可以自己調試積分上下限以及初始變數,這裡給一些我自己實驗出來的結論:
1.經歷行動值越長,速度收益越接近1.25
2.行動值越低,速度收益越不穩定,而且差距大。要麼就是收益很高,要麼就是很低。
3.用200-1200這段積分,得到的速度平均收益都略高於前後速度值的比。
以深淵為實際進行參考的話,可以用200-1200行動值的速度平均收益作為期望收益。
這個也可以加權算的,比如有的人認為600-800這段更有參考價值,那可以多分配一些權重,最後得到速度收益的加權平均數作為期望收益。
但目前沒有玩家花費多少行動值打完深淵的相關統計(這樣的統計成本也很大,以後也不一定會有),暫且就直接用無權平均數做參考了。
鞋子選擇
2.2中介紹的速度期望收益可以看做是一個獨立乘區,不同乘區之間對比相對提升量就可以判斷哪個更好。
攻擊區提升量是:(1+已有攻擊加成+43.2%)/(1+已有攻擊加成)
若滿足:速度鞋收益>(1+已有攻擊加成+43.2%)/(1+已有攻擊加成)
就是速度鞋好。
化簡,得:已有攻擊加成>(1.432-速度鞋收益)/(速度鞋收益-1)
得到攻擊閾值表:
不穿速度鞋要達到130速度,對於107速的角色而言,都需要10個速度副詞條。對於雙暴詞條為第一優先順序的主C而言,是很難達到的。而即使是已有130速的情況,攻擊加成閾值也只有約100%,這是什麼概念呢?
主詞條43.2%,手套約換算為30%,五條大攻擊19.5%,這就已經92.7%了。
再加上主C除了黑塔和希露瓦還有18%或者28%的行跡攻擊加成,分分鐘超過閾值。
更別說外頭還有同諧的拐,輔助帶的仙舟2了……
於是,我們可以得出結論,除非該角色的機制特殊,速度帶來的行動次數提高沒有太大作用,那麼他基本上都是要帶速度鞋的。
哪些角色算機制特殊呢?
情況不算多,我直接給您全部列舉出來:
1.克拉拉——輸出和充能都主要靠反擊(挨打),速度鞋不重要。
2.素裳——自帶高額加速行跡,速度鞋收益被稀釋。
3.希兒——多個原因導致其必帶攻擊鞋,首先,希兒基礎速度高,帶速度鞋以後容易首輪跑到輔助前面,尤其是跑到銀狼之類的前面,那會相當炸裂(可能你說銀狼帶充能2插隊,但如果希兒選了攻擊鞋,你可以就帶仙舟,因為計算表明充能2 的5點充能並不會給銀狼帶來質變,價值很低);其次,希兒帶攻擊鞋可以提高斬殺線觸發再現;最後,希兒不帶速度鞋也能靠副詞條加戰技達到160速吃滿夜色。
4.姬子——輸出大頭是天賦,而且火隊會有艾絲妲,速度收益會稀釋。
5.黑塔——天賦特性,可以考慮不帶速度鞋。
6.希露瓦——特色是觸電輸出,不依賴速度。
7.景元——神君有自己的想法,兩種鞋子都有玩法。
好,目前就這七個角色,是可以考慮不穿速度鞋的,其它包括傑帕德在內的盾奶,都是速度鞋好。
就說傑帕德吧,速度鞋的作用主要是提高開盾頻率和打豆頻率,價值高於那400不到的盾量(從2800到3200,盾量提升14%)。
以後練好的傑哥2800盾夠用了,不用再多一個主詞條的防禦了。
奶媽也是類似的情況。
同諧虛無輸出比不過智識巡獵這種專業C,速度鞋提高打豆頻率什麼的也是比攻擊鞋更有用的選擇。
排軸配速經驗分享
文章末尾會把我用的exl分享給大家,支持任意四名固定速度角色隊伍的行動類比,以及希兒的首輪變速模擬。
以下是我的一些實驗:
實驗1
這個是用除了希兒都用速度鞋+4詞條速度的配裝(隨緣配速,無人工選擇),類比的出場順序,可以看到還是比較亂的。
實驗2
這是手動配過速以後的情況,可以讓希兒穩定在馭空後出場,甚至是馭空後連動兩次,而且還不會受到希兒普攻推條影響。
結論:角色之間速度差異會導致亂序,如果只差1速度,可以達到最穩定的出場順序。
(這很好理解,兩個運動員跑速差不多的話,越不容易隨時間拉開差距)
實驗3
這是我手動調了一個比較高的速度,每個隊友差10。目的是看到這個:
因為速度差異,隨著行動值增加,有序——亂序——有序……會呈週期性變化。
目前我大概的想法是這樣的:
配速對於大部分隊伍來說其實意義不大,三大原因。
一、隊伍成員本身不是很需要穩定的出場順序。
比如雙量雙冰,希兒佩拉銀狼傑哥。
只要第一回合是銀狼先上弱點就行,後面破防之類的效果都持續1回合以上,消失前能續,無所謂角色的順序。
二、詞條獲取的隨機性。
崩鐵實際的速度詞條不是像exl這樣,想要多少就是多少的,你能有多少速度全看副本掉什麼,可以配速可能導致刷取成本極高,而該套裝泛用性又極低,換個隊難道又要重新刷嗎?
三、實戰本身就會亂序。
怪物,比如金人、卡夫卡、冰斧哥……這類會影響你的速度和行動的敵方單位,在深淵可以說是必會存在。你配的速在理想狀態下越有序,受到干擾後,干擾造成的影響也越穩定。
比如那個全都差1速的馭空希兒隊,怪一套減速推條騷操作下來,指不定就給你羅刹整馭空後一個面去了,然後接下來羅刹和馭空就會保持這麼個操蛋的相對位置,讓你希兒吃不到過往未來。
還有就是,最後一張圖展示的,速度差異本身就會導致週期性的亂序。就算沒有怪干擾,配速本來只對有限回合內的出場順序有效。
當然也有個別特殊的例子:
1.景元+布洛妮婭
因為大鴨鴨可以穩定解控、拉條景元到身後,隊裡這兩個人可以保持相對位置穩定,而且不會受怪的干擾。
2.馭空
馭空的機制就是要避免buff拐到盾奶身上去的,亂序就會造成影響。是需要想辦法提高馭空buff有效覆蓋率的。