崩壞 星穹鐵道 速度機制及收益解析

6 7 月

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作者:bluemushoom

來源:NGA

基本概念

行動次數

路程=速度*時間

行動次數=路程/10000 向下取整。

在崩鐵裡,路程為10000,時間就是行動值。

角色每跑完10000路程行動一次。

為了方便大家用生活常識理解崩鐵的速度系統,本文中路程單位用米(m)來表達;行動值單位用秒(s)來表達。

注意,這裡的單位m和s,只是為了方便理解而人為設定的,實際遊戲中並沒有明確給出單位的叫法。

例如,速度為160的希兒,在經過100行動值時,跑了16000路程,行動了1次。

經過200行動值時,跑了32000路程,行動了3次。

行動延後/提前

行動延後/提前可以理解為影響的是路程。

開局,速度為160的希兒,行動提前20%,就還需跑8000路程方可行動,需要8000/160=50行動值的時間。

如果在某一時間點同時被加速和行動提前:

例如,

速度為160的希兒,已經跑了30行動值的時間,該時刻加速40點,同時行動提前20%,問還需要多少行動值,才會行動?

首先算已經跑了多少路程:

160*30=4800m

行動提前20%,所需路程為

10000-4800-2000=3200m

用200速度跑完剩下的,需要行動值為

3200/200=16s

輪次

忘卻之庭中,輪次可以理解成戰鬥耗時。

首輪為150行動值,其餘為100行動值。

因為混沌回憶在20輪內打完算滿星,上下平分就是各打10輪。

在討論時,我們習慣以10輪結束戰鬥為目標,也就是1050行動值。

速度收益

速度收益分類

速度越高,意味著行動次數提高,並由此產生收益,主要表現在以下幾個方面:

1.攻擊次數提高——傷害收益;

2.對於輔助角色,可以打更多豆;

3.對於C位,可以將更多豆轉化為輸出和破韌;

4.先於敵方行動,搶佔先機;

5.更多行動次數,更多充能機會;

6.行動延後類debuff所影響的行動值變少。

……可能還有其它我沒想到的。

本文只對速度的傷害收益進行量化。

如果只看傷害收益就是速度鞋更優的話,那再把上面一堆其它優勢加上,用放縮的思想就可以確定是速度鞋更優了。

速度收益計算

原本100速的角色,25速度的收益是多少?

可能很多人會說是25%,其實這樣不嚴謹:

戰鬥經過400行動值時,100速角色動了4次,125速角色動了5次。

5/4確實是1.25沒錯。

但在500行動值時,100速角色動了5次,125速角色動了6次。

這時候6/5=1.2

如果戰鬥只經過了90行動值呢?

——100速角色沒有行動,125速角色行動了1次。

這是動和沒動的區別,難道這25速度的收益就是無限大嗎?

我們注意到一個問題——速度的實際收益會受行動值的影響。

每一場戰鬥結束所經過的時長(行動值)都不同,設戰鬥結束所需的行動值為t。

速度收益就是經過t行動值時,高速配裝行動次數/低速配裝行動次數。

列舉出200-1200行動值之間的所有情況,做圖:

速度收益——行動值曲線

橫坐標是t,也就是回合結束經過的行動值。

縱坐標是速度收益,比如400行動值時,100速角色動了4次,125速角色動了5次。

5/4=1.25。

求曲線與x軸面積,再除以1001,得到平均收益。

結果為,25速度對100速度的收益是27%

略高於25%。

在文末我給給出exl文檔,在裡面輸入初始速度和速度提升量,就可以自動匯出對應的平均收益和收益——行動值曲線,有需要可以直接自助。

用我的exl可以自己調試積分上下限以及初始變數,這裡給一些我自己實驗出來的結論:

1.經歷行動值越長,速度收益越接近1.25

2.行動值越低,速度收益越不穩定,而且差距大。要麼就是收益很高,要麼就是很低。

3.用200-1200這段積分,得到的速度平均收益都略高於前後速度值的比。

以深淵為實際進行參考的話,可以用200-1200行動值的速度平均收益作為期望收益。

這個也可以加權算的,比如有的人認為600-800這段更有參考價值,那可以多分配一些權重,最後得到速度收益的加權平均數作為期望收益。

但目前沒有玩家花費多少行動值打完深淵的相關統計(這樣的統計成本也很大,以後也不一定會有),暫且就直接用無權平均數做參考了。

鞋子選擇

2.2中介紹的速度期望收益可以看做是一個獨立乘區,不同乘區之間對比相對提升量就可以判斷哪個更好。

攻擊區提升量是:(1+已有攻擊加成+43.2%)/(1+已有攻擊加成)

若滿足:速度鞋收益>(1+已有攻擊加成+43.2%)/(1+已有攻擊加成)

就是速度鞋好。

化簡,得:已有攻擊加成>(1.432-速度鞋收益)/(速度鞋收益-1)

得到攻擊閾值表:

不穿速度鞋要達到130速度,對於107速的角色而言,都需要10個速度副詞條。對於雙暴詞條為第一優先順序的主C而言,是很難達到的。而即使是已有130速的情況,攻擊加成閾值也只有約100%,這是什麼概念呢?

主詞條43.2%,手套約換算為30%,五條大攻擊19.5%,這就已經92.7%了。

再加上主C除了黑塔和希露瓦還有18%或者28%的行跡攻擊加成,分分鐘超過閾值。

更別說外頭還有同諧的拐,輔助帶的仙舟2了……

於是,我們可以得出結論,除非該角色的機制特殊,速度帶來的行動次數提高沒有太大作用,那麼他基本上都是要帶速度鞋的。

哪些角色算機制特殊呢?

情況不算多,我直接給您全部列舉出來:

1.克拉拉——輸出和充能都主要靠反擊(挨打),速度鞋不重要。

2.素裳——自帶高額加速行跡,速度鞋收益被稀釋。

3.希兒——多個原因導致其必帶攻擊鞋,首先,希兒基礎速度高,帶速度鞋以後容易首輪跑到輔助前面,尤其是跑到銀狼之類的前面,那會相當炸裂(可能你說銀狼帶充能2插隊,但如果希兒選了攻擊鞋,你可以就帶仙舟,因為計算表明充能2 的5點充能並不會給銀狼帶來質變,價值很低);其次,希兒帶攻擊鞋可以提高斬殺線觸發再現;最後,希兒不帶速度鞋也能靠副詞條加戰技達到160速吃滿夜色。

4.姬子——輸出大頭是天賦,而且火隊會有艾絲妲,速度收益會稀釋。

5.黑塔——天賦特性,可以考慮不帶速度鞋。

6.希露瓦——特色是觸電輸出,不依賴速度。

7.景元——神君有自己的想法,兩種鞋子都有玩法。

好,目前就這七個角色,是可以考慮不穿速度鞋的,其它包括傑帕德在內的盾奶,都是速度鞋好。

就說傑帕德吧,速度鞋的作用主要是提高開盾頻率和打豆頻率,價值高於那400不到的盾量(從2800到3200,盾量提升14%)。

以後練好的傑哥2800盾夠用了,不用再多一個主詞條的防禦了。

奶媽也是類似的情況。

同諧虛無輸出比不過智識巡獵這種專業C,速度鞋提高打豆頻率什麼的也是比攻擊鞋更有用的選擇。

排軸配速經驗分享

文章末尾會把我用的exl分享給大家,支持任意四名固定速度角色隊伍的行動類比,以及希兒的首輪變速模擬。

以下是我的一些實驗:

實驗1

這個是用除了希兒都用速度鞋+4詞條速度的配裝(隨緣配速,無人工選擇),類比的出場順序,可以看到還是比較亂的。

實驗2

這是手動配過速以後的情況,可以讓希兒穩定在馭空後出場,甚至是馭空後連動兩次,而且還不會受到希兒普攻推條影響。

結論:角色之間速度差異會導致亂序,如果只差1速度,可以達到最穩定的出場順序。

(這很好理解,兩個運動員跑速差不多的話,越不容易隨時間拉開差距)

實驗3

這是我手動調了一個比較高的速度,每個隊友差10。目的是看到這個:

因為速度差異,隨著行動值增加,有序——亂序——有序……會呈週期性變化。

目前我大概的想法是這樣的:

配速對於大部分隊伍來說其實意義不大,三大原因。

一、隊伍成員本身不是很需要穩定的出場順序。

比如雙量雙冰,希兒佩拉銀狼傑哥。

只要第一回合是銀狼先上弱點就行,後面破防之類的效果都持續1回合以上,消失前能續,無所謂角色的順序。

二、詞條獲取的隨機性。

崩鐵實際的速度詞條不是像exl這樣,想要多少就是多少的,你能有多少速度全看副本掉什麼,可以配速可能導致刷取成本極高,而該套裝泛用性又極低,換個隊難道又要重新刷嗎?

三、實戰本身就會亂序。

怪物,比如金人、卡夫卡、冰斧哥……這類會影響你的速度和行動的敵方單位,在深淵可以說是必會存在。你配的速在理想狀態下越有序,受到干擾後,干擾造成的影響也越穩定。

比如那個全都差1速的馭空希兒隊,怪一套減速推條騷操作下來,指不定就給你羅刹整馭空後一個面去了,然後接下來羅刹和馭空就會保持這麼個操蛋的相對位置,讓你希兒吃不到過往未來。

還有就是,最後一張圖展示的,速度差異本身就會導致週期性的亂序。就算沒有怪干擾,配速本來只對有限回合內的出場順序有效。

當然也有個別特殊的例子:

1.景元+布洛妮婭

因為大鴨鴨可以穩定解控、拉條景元到身後,隊裡這兩個人可以保持相對位置穩定,而且不會受怪的干擾。

2.馭空

馭空的機制就是要避免buff拐到盾奶身上去的,亂序就會造成影響。是需要想辦法提高馭空buff有效覆蓋率的。


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