Final Fantasy XVI (太空戰士 16) 背景故事介紹及玩法解析

27 6 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

《Final Fantasy XVI》在故事構架方面呈現了非常可觀的想像空間,在一個名為瓦裡斯澤亞的被水晶庇護的大陸上,存在著羅紮利亞公國、神聖贊佈雷克皇國、鐵王國、達爾梅奇亞、沃魯德王國6個國家,其中除了鐵王國,剩餘的國家都擁有自己的“母水晶”作為國之根本。

水晶是這個世界的魔法之源,而各國的水晶都來源於母水晶衍生的巨大水晶礦,但在這個世界上,除了普通人類,還有兩種特別的存在,分別是可以變身為巨大召喚獸的能力的“顯化者”,還有不使用水晶就能使用魔法的稟賦者——這些可以直接使用魔法的人和顯化者一樣會面臨身體逐漸石化的痛苦,還會被視為異端。

由於不明原因造成的,無法耕種生物也無法生存的“黑死”區域不斷擴大,各個國家開始處於一個互相傾軋,戰爭連綿的階段,我們的主人公克萊夫便是羅紮利亞公國的第一皇子,但由於沒有獲得“顯化者”,並沒有獲得繼承權,而是作為騎士&稟賦者守護著“不死鳥”化身的弟弟約書亞。

就這個設定其實冰火味還滿足的:冰狼托加爾+不受歡迎的黑髮兒子克萊夫,這不就是囧斯諾?島上的鐵王國,約等於鐵群島。其中的角色殺伐果斷,也讓人耳目一新——克萊夫在故事一開始就面臨著老爹遇刺、不死鳥弟弟在自己面前慘死於本不可能存在的第二隻火之召喚獸伊芙利特之手、自己被賣為奴隸的悲慘境地……直到多年後,他作為刺殺者前往鐵王國軍隊中刺殺對方化行者時,才發現對方竟然是自己的青梅竹馬吉爾,於是一段關於找回自我、揭開過往悲劇的真相、以及拯救世界於黑死區域蔓延的宏大冒險,就此拉開了帷幕。

Next level play的召喚獸演出

要怎麼吹FF16的召喚獸演出呢?我感覺說的越多,越會展現我的貧瘠和詞窮。一言蔽之,這是完全超越了我想像的,Next level play。

從《環太平洋》到《哥斯拉》——所有巨物死鬥的浪漫皆呈現於此:開場的伊芙利特 vs 不死鳥就已經足夠驚豔,和迦樓羅的戰鬥演出已經讓我覺得是業界頂級,但是真正的重量級還完全沒有出現:

泰坦的超巨化、跑酷與三階段;巴哈水晶綻放之花、宇宙“高達”大戰;奧丁一刀分開海洋——FF16不斷突破我的想像,這或許對於“一周目內容”而言有一些過於奢侈,但這毫無疑問是最“最終幻想”、最次時代、最滿足玩家視覺XP的饕餮盛宴,僅僅憑藉召喚獸戰鬥的演出,毫無疑問就已經值得一個8分以上的評價,並且值回了遊戲的票價。

手感出色的ACT風格戰鬥

除了做出了史上最牛逼的召喚獸對戰演出,《最終幻想16》相較於系列之前的作品還做出了驚天動地的變革:之前提到最終幻想的戰鬥,我能想到的是ATB,是魔晶石,是星盤加點,FF從來不是一個像DQ那樣傳統的系列,每一作基本都在戰鬥內容上有很大的變動,但無論系列如何在這套系統上大刀闊斧的改革,這些基本元素都沒有變動過,但是在FF16中,這一切不復存在了,取而代之的是,可能是更加接近於《鬼泣》風格的動作戰鬥模式。

在FF16中,我們的戰鬥分為人形態、“半顯化”和召喚獸形態,先不聊完全換了系統的召喚獸模式,人形態和“半顯化”也分別對應兩層操作邏輯——手把的RB×分別對應著攻擊、法術、閃避和跳躍,其中可以完成一些類似於法術按住是可以破盾的蓄能法術,法術和攻擊交替可以形成連擊之類的動作派生設定。

但戰鬥力的主要來源是“半顯化”:可以使用對應的召喚獸能力:初始的不死鳥是衝刺,隨後迦樓羅的抓取、拉姆的閃電球標記、泰坦的格擋、巴哈的蓄能、希瓦的寒冰滑步、奧丁的斬鐵劍各有妙用——比如抓取當精英&BOSS韌性條削到一半時可以拉出一個大幅硬直:然後本作的富裕程度在抓取這個技能的互動大概也可見一斑,就是幾乎所有的精英&BOSS都做了不同的拉扯動畫;

拉姆的掛電球在清雜兵過圖時非常給力——掛球、希瓦拉怪、不死鳥&拉姆AOE基本就可以秒掉所有雜兵;後期泰坦的格擋可以應對各種難以閃避的攻擊,精準防禦還可以施加“彈反”,冰女的滑步則是連BOSS都可以冰凍,也都是非常好用的能力。

出了基礎的召喚獸能力,每一隻召喚獸還包含了3個技能,它們在釋放範圍、傷害值、削韌方面性能各異,如果投入兩次升級達到“master”之後,既可以讓這個技能被其他的召喚獸所裝備——玩家一共可以裝備3個召喚獸×2可選技能 = 6個技能,技能的升級也是主要(或者說唯一)的養成元素。

應該說JRPG的ACT化,可能某種意義上也是大勢所趨,近年來的黎之軌跡、本來就是ACT的破曉傳說、用ACT展現ATB的FF7RE都是如此,如果是在RPG賽道,那麼平心而論,FF16這套戰鬥系統做的還是相當不錯的——

(1)精準閃避有魔女時間、格擋的彈反、冰女的滑步提供了多種GP方式,從而提供了操作感。

(2)戰鬥中攻擊生成大招條,大招開啟後獲得性能加成、霸體和持續回血,配合打破防的機制也能形成目的性非常明確的戰鬥方式。

而一款RPG遊戲如果能夠達成目的性和操作感都出色的戰鬥內容,就已經非常可觀了,但是,FF16大幅變革的不僅是祖傳的戰鬥系統,在戰鬥內容之外,它還改變了更多東西。

jojo,我不做rpg辣

如何形容FF16對於慕名而來的JRPG玩家的感覺呢——就是假設你去買茅台,然後店家告訴你,這次賣的是23年最新款,要改變用戶對於“茅台是醬香型白酒”的刻板印象,那麼你以為去掉的是醬香型,結果去掉的是白酒……

配合讓米津玄師這位日本婦女之友唱一首明顯和遊戲風格不搭的JPOP作為主題曲,以及吉田公開發言的想吸引主婦玩家——FF16想要“擴圈”的野心昭然若揭,但問題是——白酒用戶,真的能接受去到酒店買到的是碳酸飲料麼?

FF16的去RPG化是體現在方方面面的:可能很多人不滿在於完全去養成,我個人覺得還好,比如《極樂迪斯可》也沒太多養成,但是給了很棒的角色扮演體驗,對我來說更加不能接受的地方在於完全沒有靈魂的關卡和水平低劣的敘事&任務內容。

關卡是毫無設計的一本道,秉承著1234打小怪,2234打小頭目,最後打個BOSS的固定模式——據說這是FF14的4人本,我沒有玩過不好評價。

地圖內容其實平心而論,雖然是拆分成了幾個大區域,但是還是能看出一些RPG化曾經留下的痕跡,比如各個區域都有“信任的證明”,就一直以來,主角團都是被警惕的存在:從座位異端的稟賦者到破壞母水晶的“恐怖分子”。

但是問題在於:RPG會做很多“小事”,在FF16中是不見痕跡的,比如在軌跡或者DQ中,會伴隨著主角團主線敘事的推進,一般的路人NPC的對話也會有改變。

那麼FF16沒有去做這些,作為一個ACT可以理解,但是它的“改革”並不徹底,還留下了很多JRPG的糟粕作為餘毒——那就是思路混亂的主線敘事與垃圾內容堆砌的主線流程:

(1)思路混亂的主線敘事

打個比方,鐵王國篇,在吉爾要去殺依姆藍之前,這個人從來沒出現過,我相信我現在提到這個名字,依然有很多玩過的玩家會疑惑“這TM是誰?”很正常,我也是因為記了筆記才記住這個名字,想要實現宏大的多線敘事還是太考驗筆力了,這裡我們姑且可以算作是SE第三開發部能力不足。

(2)垃圾內容堆砌的主線流程

FF16中,一個固定模式就是,每次劇情一推進,無論是怎樣十萬火急,一定要先回到基地,主線一大堆對話一圈(醫生、地圖姐、總管、書庫老大爺)——這個對話也不管是不是提供信息量,比如又一次找老大爺,老大爺告訴你,對於阿爾蒂馬,他也不知道這是啥玩意。

那麼為什麼我對其中基地跑一圈和各個角色對話的環節感到麻煩,因為這個公式化的流程和沒有深入塑造的角色完全沒有把他們作為一個人物在我心目中建立起來。

作為對比:jrpg漫長旅行後和老友的告別是慣例,在《伊蘇》最後紅發色魔和好友一一告別時,在《質量效益》、《龍騰世紀》決戰之前和隊友一一對話時,我是自發的,並且心中伴隨著對往昔的懷念,和夥伴回憶湧上心頭的五味雜陳和旅程結束的不捨。

應該說,這種RPG遊戲,基地設置一些功能性NPC構成世界觀也是常態,但是FF16問題在哪呢?就是這些角色的個人任務太薄弱了——缺乏其作為一個“人”的行為動機,比如同樣是跑腿,《如龍》系列的支線很少會讓人抱怨,因為他們會在角色本身的故事上下更多的功夫:私塾的學生問你維新派和幕府派哪一邊才是正義?經常問你要料理吃的男子是因為妻子去世多年,懷念有人做飯的日子——是有烟火氣的故事讓一個角色存在,而不是沒有意義的“任務對話”讓一個角色存在*。

那麼我們在FF16中可以體驗到的是什麼呢?支線充斥著三碗湯端去三張桌子這種純充數的垃圾任務,主線包含了米德做秘銀裝備的純跑腿和各個村子當保安的純打手拖流程——應該說遊戲在前期尋找伊芙利特真相時的敘事節奏和目的性還是非常好,後來在希德的引導下那段也還行,但再之後,就是各種崩壞——所有的角色都缺乏作為一個“人”的立體感和其本身故事的厚重感,在風姐和泰坦哥這一對之後,後續的主要反派一個比一個小丑,讓我簡直想要給XB3的XYZ道歉……

順便FF16什麼鐵窗淚啊,我要在你面前處決你愛的女人啊,始源啊還真是有點XB既視感 但是克萊夫你的女人要被處決了你能不能表演一個大N老師的破防啊

當然也不是全部支線都不行,比如有個任務是路邊有瀕死的達爾梅奇亞士兵讓你救同伴,就出來之後,他認出你是擊殺了泰坦的人,要和你決鬥,這個時候你可以選擇放過他,就雖然這事是一個路邊不起眼的小角色,但是難得的讓人感覺到了他是作為一個人,而不是工具人存在。但少數這樣還可以的支線遠遠不足以扭轉整個FF16敘事的糟糕,甚至地圖姐薇薇安直接就有吐槽台詞: 我是工具人嗎。

路人女主的養成方法

雖然FF15,女主的存在就已經相當寡淡了,但是FF16,還是讓我產生了的新的震撼:你告訴我狗子托加兒是女主我信,它是真全程陪伴不離不棄;你說弟弟約書亞是女主我信(是骨科……那不是更好了),兩位火之子各種生死託付讓人動容;你說希德&迪翁是女主角我也信,他們有召喚獸狀態下和男主的共鬥,有各種單獨高光表現的播片(迪翁的播片和戲份真該勻一點給女主)。

但你說吉爾是女主,我是萬萬不信的,這是TM哪門子女主啊????和叔叔相認還有記憶中的歌曲(btw,上一段不是說了很多角色塑造不好麼,叔叔這個小細節還是相當不錯的),和老婆相認一開始還認不出來,砍倒了才認識。

遊戲全程,吉爾和克萊夫這cp感遠不如弟弟和優蒂(也不如迪翁和他的小基佬)——約書亞咳嗽時優蒂那神情、那動作,關懷溢於言表,看著約書亞時那眼神裡的光芒。雖然最後男女主還是加了一段沙灘的全裸之夜,但是怎麼說,我就內心毫無波動吧。因為說實話她的塑造就和人偶差不多,都不像一個獨立存在的角色,完全感受不到一點兒人物弧光(雖然整個遊戲大概也就希德算是有人物弧光,約書亞有一點點吧)

此外女主還動不動還要養傷,讓原本就不富裕的戲份雪上加霜,前6個小時是缺席的,之後但凡出場了不是受傷就是被抓,女主流程裡好不容易有戲份,還會和女醫生二選一???拜託,女醫生是什麼鬼(雖然建模還不錯)??憑什麼她可以和女主二選一的啊???吉田你的良心不會痛嗎?????

FF16不遺餘力的去女主化,也讓遊戲的主線動機就很奇怪——男女主相互為了對方的目標而努力是JRPG的常見目標驅動方式,比如破曉、xb系列等等。什麼,你說FF16它不是JRPG啊?好吧那沒事了。

水晶在足夠長的時間內塑造了我們的歷史,現在我們切割了它

在PS5,FF16的主介面寫著這樣一句話:水晶在足夠長的時間內塑造了我們的歷史。這幾乎是一句滿分文案,它在最平淡的文字中展現了最長情、最有厚重感的羈絆。

我想我並不是作為一個“遺老”一樣:不是我想要的內容就是垃圾,祖宗之法不可變,變了就是垃圾遊戲,但是FF16的“切割”,在很多地方是讓人遺憾的——JRPG不僅僅是只有老套、守舊、回合制、迷宮探索、角色培養、羈絆故事,JRPG還有著一代又一代製作人對待遊戲、對待故事和對待角色的真心。你可以改變遊戲的玩法系統,去突出類似於召喚獸對戰這樣的強項,但是很多其他系統尤其是劇情敘事和人物塑造做到合格,並不是太過分的要求。

在這幾天,FF16的評價出爐,我看到很多朋友說:吉田做了減法,用經費做好自己想做的,那麼JRPG的部分,只能J連同RPG一起捨棄(但是J那個典中典反派設計和一個小時+的反派上課時間還是味道溢出螢幕)。但我想說,不只是這樣的,FF16在所有花錢的地方並沒有小氣,比如那個三步一演出的密度,和除了英語口型和日語配音對不上以外趨於完美的動作&表情調校。

但是它同樣在很多需要用心的地方不見痕跡,在岔路盡頭擺上2gil或者5gil去嘲笑想要探索的玩家,同樣不會是因為預算的限制,僅僅是不夠用心罷了,那些內容充數的任務、除了場景沒做更多設計的關卡、偷懶到極致的裝備系統同樣如此

《歧路旅人2》仔細設計每個npc隨身物品,讓其符合角色故事暗線,還嘗試把不同地區人物故事聯繫起來,這花錢麼?不,這花費的是愛jrpg的赤誠之心——這是幾十年來日文遊戲立足和打動東亞文化圈的東西,它不應該被擯棄。

也許吉田想要求變的心就像遊戲中被打碎的那顆母水晶,但伴隨其碎裂的,還有那顆JRPG之心。

rpg不是什麼丟人的,需要切割的事,做不好遊戲才是,沒有人能定義《最終幻想》應該是一個怎樣的遊戲,但我希望下一代《最終幻想》,依然伴隨著那顆赤誠對待故事和製作細節的心


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