大俠立志傳 (Hero’s Adventure) 背景設定及玩法介紹

20 3 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

《大俠立志傳》在“車卡”環節同樣沒有讓我失望:玩家需要對臂力、體質、敏捷、悟性和福緣進行加點,雖然屬性的分類算是RPG老玩家一眼可見的熟悉,但遊戲的機制設計並沒有停留在這一步——每個屬性達到10就有被動加成,比如10敏捷就會每場戰鬥100集氣開始(決定出手速度),然後達到更高的屬性值還會有額外的加成。

這就很有意思了*,因為我們抬頭看車卡頁面的右側:有人物特質,配合一個聰穎靈巧,就正好可以湊出來敏捷和悟性雙10——太爽了!唯一的問題是……

我特喵選的是拳法(傷害與體質強相關)。

初始物品我還選了用處不大的暗器。

原來敏捷跑步就能加?真是虧成馬…..

*這隻是遊戲深化設計的一個引子,在玩家隨遊戲進程中,可以獲得的“品性”屬性勇氣、義氣、禮節,同樣是累積到100或者-100,都會產生額外的獨特被動效果。

但是不要在意這些細節,這種“人物卡”本身就是這一類遊戲重複可玩性的基礎,不僅玩家車出來的主角會有,遊戲中所有的NPC同樣會有,你看他的相關屬性、武學等資訊,就可以決定了是不是要和他比劃比劃,還是需要搞好關係義結金蘭。

從幾歲的小屁孩到幫派的宗主,絕大部分角色都會有購買、易物、切磋、送禮等互動內容,這種人物卡加上互動的模式,對於前些年的修仙遊戲來說大概是標配,不過對於更多走“JRPG”模式的武俠遊戲來說,還算是比較新鮮的。

多樣化互動以外,遊戲還設計了大量的生活系統:從探索鑒識買賣物品,到砍柴挖礦釣魚捉蟲,再到打造各種神兵利器,都有各自的職業等級系統,以及對應的效果,做到了那種“幹什麼都有正回饋”的嗑瓜子效應,是挺不錯的設計。

除了人物卡與相關的多樣互動,遊戲在整體目標設計上使用了一種“寬進嚴出”的方式:江湖百日之後會有重大劫難,在此之前,你需要讓自己的“江湖小蝦米”通過各番奇遇歷練與江湖結交,成長為一方豪俠,但這個過程,是完全自由的。

好消息是武學獲取都關聯奇遇,壞消息是新玩家一臉懵逼

自由可能是一把雙刃劍,好的方面來說,它從機制上它提供了無盡的可能性;從壞的方面來說,它也包含了兩點隱憂,分別是(1)如何實現“玩家引導”,以及(2)不要顯得內容空洞。

對於第二點由於目前內容(除了開頭和結尾)就是很空洞所以是無解的。對於第一點而言,遊戲採用了“說書人”作為一個官方的外掛提示環節:如果你不去交朋結友,會提示你可以去到無名村(新手地圖的新手村)尋找夥伴、如果你沒有加入門派或者沒有走主線任務,同樣會有資訊提示,此外對於目前已經完成了的江湖大事件,同樣會定期的“飛鴿傳書”。

但這樣的引導,也許並不一定完全足夠,比如以我自己的角色為例,1級時我會江湖拳法,27級了我還是只會江湖拳法——順便我加入的幫派燕子窩,是用短兵的……於是疑惑的我打開了度娘,發現了很多武學是藏在事件和觸發之中的。

但問題在於,這種應該是作為遊戲“Learn(學習) – Play(遊玩) – Challenge(挑戰) – Surprise(驚訝)”中“Surprise(驚訝)”環節的——比如是不是應該安排一個類似於少林這樣原本就是拳法為主的門派?至少先讓我把4種基本的拳法擺滿?然後其他類型各異的武學,再去作為江湖武學去挖掘。

所以這就回到了那個經典的哲學命題:即自由是相對的,絕對的自由沒有意義,有了束縛對比之下才有自由。對於遊戲設計來說,打個比方《荒野大鏢客2》並不會把亞瑟摩根丟進一個絕對自由的西部、《上古卷軸5》也不會把抓根寶放進一個毫無線索的天際省。它們都是首先提供了有足夠寬度和深度的系統,然後採取實現開放世界中的相對自由。

當然,這一部分的問題,很大程度上是因為EA——因為EA,那個新手村幾乎人人有互動,到處藏秘密和非常多支線的效果無法複現,大部分地點場景都還顯得比較單調;因為EA,門派和武學這些內容都還是有待豐富的,玩家選擇怎樣的武學以後,有怎樣“寬線性”的路線可以走,也還是需要深化設計的。

不過這些從官方公告來看,可能還暫時不在更新內容的優先順序上,《大俠立志傳》目前的更新路線,優先是要強化與人的互動,而這方面,也確實是挺有意思的部分。

江湖不是打打殺殺,江湖更是人情世故

這一點還是上文提到過的“人物卡”的進一步內容擴展,玩家可以與NPC強化關係等級,從友好、親密到知己,或者是,仇人見面分外眼紅的厭惡。友好可以“以物易物”、親密可以協助戰鬥、知己則可以邀請加入隊伍。

對於本作採用的戰棋戰鬥*模式來說,每多一個出戰隊員,戰鬥的難度毫無疑問都是大幅度的降低,更不要說遊戲幾乎全程都有各種“大腿”級別的隊友,只要和大腿搞好了關係,換神器學武功以及帶出去狐假虎威都不在話下:比如大樑肉鋪的庖春秋、還有葉家軍大帳的葉雲都是很早就可以收入的強力打手,需求的禮物系統也相對簡單(庖春秋的刀可以偷來、葉雲送包子就行了)。中期的曲忘憂、葉銀瓶、絳紫煙,後期的邋遢張、賴頭顛、楊堯兒,也全都是一等一的各種高手。

*不要期待戰鬥深度,基本還是靠養成和搖人

所以,江湖不是打打殺殺,江湖更是人情事故,研究好了怎麼送禮(好感度高了可以問候、送禮加切磋三管齊下),可能比自己在各種野外山洞當十裡坡劍神靠譜的多——當然,越是高級別的狠角色,越需要玩家自己拉升名望等級(差2級以上送不了禮),至於提升名望,就需要完成任務、委託,並且一定程度上推動主線劇情了。

小細節與新變化

《大俠立志傳》還是一些屬於國產遊戲獨有的幽默感:例如去了寡婦家裡會被仙人跳,還會掉禮節——我不服啊,我真的是想要蓋被純聊天啊!還有比如黑鍋能夠增加防禦力,還能讓戰棋戰鬥的敵人對你造成的背部增傷無效——這個功能就十分直觀且合理了。這些小幽默體現在遊戲的大量細節內容中,也能讓人忍俊不禁。

而遊戲並沒有太刻意“復古”大概也是不錯的一點,比如支持隨時隨地的存檔——大約是半年前吧,同樣是一個曾備受我期待的國產沙箱圖元武俠遊戲《帶江湖》,就是把老遊戲的各種糟心設定原汁原味的繼承,讓人非常頭禿,比如因為存檔點的問題是有可能直接造成死檔的(杭州下水道進得去出不來)。

未來可期,當下也不妨一試

對於EA中的《大俠立志傳》而言,它並不是不存在問題,比如上線初期被很多玩家非議的武學無法遺忘、還有百日時間限制的問題。好在製作組從善如流改的很快,在3月10日的更新中已經完成了修改,這種願意和玩家一起改遊戲,而不是要按著頭教你玩遊戲的態度,也讓我覺得,大概遊戲系統的寬度和深度都還需的擴展、還有很多不合理的設計,都是還有改進希望的,比如,門派委託會跨區*的設定,已經在修改日程了。

*BTW,雖然地圖分區和坐車來回需要時間是一種處於“時間管理”的遊戲元素設計,但我個人不太喜歡這一點,希望乾脆能取消,直接給個連通的大地圖就好了,保留車馬作為用金錢換時間的快速移動。

總體而言,目前的遊戲已經具備了基礎的雛形——所以也是無妨一試的(付費QA有點難蚌–,誰讓武俠靠譜能玩的遊戲實在太少了呢)。當然,未來肯定能更好,比如在主要的地圖地點都實現無名村那樣的互動密度、更多的幫派、更多的武學、更多的奇遇事件等等,相信以半瓶神仙醋浸淫金庸群俠半生的履歷來看,“百日修得磐龍劍”也只是時間問題,那就讓我們靜心期待“了卻浮生半世緣”的那一天。


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