大俠立志傳 (Hero’s Adventure) 基礎玩法及特色介紹

13 3 月

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作者:PolygonPanda

來源:NGA

遊戲系統&玩法體驗

遊戲開場還是很標準的RPG選難度,如果在完全不熟悉該遊戲的情況下,完全可以從休閒難度開始,這樣也可以更好地讓自己熟悉這個小世界。

之後的建立任務介面,隱約感覺到了一點傳統CRPG的味道,可以在這裡分配屬性點數、選擇武器以及人物特徵,

其中特徵是被動效果,如果隨機到某個很中意的特徵,可以先把它鎖定住,再去隨機刷新其它的特徵。很貼心的設定,好評。

武器這部分,可以根據自己的喜好來選擇,但要注意武器傷害和各類屬性的關係,不然在戰鬥中會比較難受。

在建立好角色後,我們的江湖之旅就開始了。

遊戲一開場,熟悉RPG的玩家就會發現自己面臨著劇情的分歧選擇,如果不知道怎麼選的話,旁邊的神龕可以給玩家一些“建議”。

在結束了這段劇情後,玩家會發現自己被丟進了大世界裡,除了一個找食物的任務之外,並沒有什麼特別的指引內容。

當玩家在迷蹤林裡進行任務時,會發現地圖上有能觸發的事件,順利解決事件會影響能互動的NPC以及後續劇情等要素,有些需要有一定的實力才能順利解決,建議多利用存檔功能。

例如救下樵夫後,能獲得這樣的資訊。

玩到這裡,相信熟悉開放世界RPG的玩家已經看出一些端倪了,就是本作似乎沒有通常意義上的指引或者線性任務。

而是需要玩家自己在遊戲中去發現各種線索,並啟動各種事件。到了後面離開無名小村後(PS.不要急著離開,這地方可挖的東西不少),遊戲的可玩內容更是印證了這一點猜測。

比如從NPC的對話裡獲得可參與事件的資訊等。

目前唯一的貫穿了全程的,就是“百日後有大事”這個任務,目測是遊戲的總時間限制。其餘的內容,都是全憑玩家自己探索,自己決定。

從這樣的設定來看,喜歡在開放世界中探索的玩家們應該會笑出聲了吧,沒有什麼比自己親自發現並解決一個事件更有趣的體驗了。

甚至也許可以通過總結一路走來的經驗,通過反覆S&L,一次性達成遊戲的真結局。總之,本作是個肉眼可見的殺時間利器,還是很有趣的那種。

遊戲在其它方面,比如角色養成、NPC聲望、打造系統和任務系統上都採用了大多數玩家所熟悉的形式,這點並沒有什麼特別難理解的東西,

幾乎可以一眼上手(精通另說),只是仍然需要注意,某些技能的學習途徑仍然需要玩家自己來尋找。

戰鬥系統是走格子回合制的戰棋類玩法,難度取決於角色的練度和隊伍人數的多寡,對於不熟悉這類模式的玩家來說,會有一段時間的適應期,但整體來看,並不是什麼難以理解的東西。

美術和音樂表現

遊戲採用了有些復古感的圖元畫風+45°俯視視角,在現在的技術環境下,做出並昇華了了那些老遊戲的視覺體驗,總體不錯。

場景中的可互動物品,滑鼠移過去也會被發亮標記出來,白色是可隨意互動,紅色是他人的私人物品,如果想走好人路線的話,建議不要觸碰。

除去需要玩家自己移動滑鼠到處查看之外,場景互動在視覺上的提示可以說是做到位了的。

音樂方面,如果是從早期的武俠類遊戲過來的玩家,聽到遊戲裡的BGM應該會會心一笑,是的,味道非常對。就是那種一聽就讓人明白,這裡是“The·武俠的世界”的味道。那麼玩家要做的事情也只有一件:認真聽,並沉浸在這個遊戲世界裡面吧。

其它在意點:

首先是在野外面對野獸類敵人時,曾遇到過一次進戰鬥後把大半張圖的怪都惹到的現象,最終自然是Game Over。

目前不確定是BUG,還是某種隱藏設定,比如“森林裡的野獸被同伴的血腥氣激怒,開始圍攻你這個兇手”之類的。

目前體驗的版本,整體養成難度也偏高偏複雜,在摸索出合適的玩法前,玩家容易陷入處於錢難賺,人難養的狀態。對於喜歡且善於探索的玩家來說這些不算大問題,甚至可以說是激勵點。

總結

開放世界玩法+武俠+復古圖元風的組合,就本次體驗的結果來看,儘管它並不是適合所有類型的玩家,但整體上本作無疑是個優秀的遊戲,

因為它給玩家營造了一個能自由玩耍的江湖,讓熟悉這類型遊戲的玩家能輕鬆地樂在其中。所以即使是當前EA狀態下的版本,在我看來仍然是一個值得期待的作品。就我個人來說,我期待看到它的完全體。


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