作者:hjyx01
來源:NGA
目前能透露的內容僅限於庫肯島地區(1代遊戲區域)+克萊莉亞地區(以玻璃和寶石加工為特色的第一個新地區),內容也僅限於第一個新角色菲德麗卡入隊以前。
關於傳統:前作角色與庫肯島
《萊莎的煉金工房3》在一開始就展現出來了挺強烈的懷舊味——故事發生在庫肯島區域:在遠處的水域突然浮現了來歷不明的神秘群島:柯克群島,在萊莎一行人前往調查的過程中,她的腦海中一直有一個黑暗邪惡的聲音在呼喚著她(是你嗎?霜之哀傷)……群島中央的遠古遺跡顯然隱藏著巨大的秘密,而這個秘密的解開,就有待於萊莎和小夥伴們的冒險之旅了。
沒錯,是冒險之旅——意味著作為1代舞台的庫肯島區域只是個序章,這毫無疑問是相當奢侈的行為。而除了回憶中的舞台,也還有回憶中的隊友:商業奇才淑女科洛蒂婭、學者塔奧、胸肌更大了的蘭托,還有傲嬌博斯大少爺(什麼?你說這些人大部分2代也出來了不算回憶中……那個,畢竟2代也發售好久了)。
帶著曾經的老隊友們,在曾經故事開始的地方,《萊莎的煉金工房3》並沒有像A21-A23那樣少來先用幾十個簡單的攪大鍋任務來幫助玩家上手,而是上來就給了20級的小隊,也沒有穿插太多的煉金“前戲”,讓玩家快速的穿越記憶中的地點,然後讓故事更快速的進入正題。
關於改變:巨大世界、鑰匙系統與即時戰鬥
《萊莎的煉金工房3》給人的第一印象是場景變的超大,並且基本上每個區域內都是無縫銜接(但是進室內甚至上樓還是要載入),如果還是和前面幾作一樣,在每個地圖看到怪物就打,看到採集物品就要動手,那麼基本上每次出門可能撐不到下一個傳送點就要回家。
巨大世界之外,最明顯的改進是遊戲採用了“即時”戰鬥系統——這裡之所以打引號是因為它並不是那種純粹的即時戰鬥,而是由一些類似於《FF7RE》:角色執行動作以後需要等待WT(右下角的圈),單次行動執行的操作越多,需要等待的WT越長。
在基礎機制上,萊莎3和萊莎2還是有蠻高的相似度:還是以資源迴圈作為戰鬥的核心,然後包含了“AP點數”、“戰術等級”、“CC點數”和“等待時間”四項資源——戰鬥的第一步是普攻、破防或者完美格擋(可以大幅減傷)能夠獲得AP點;第二步是AP點可以釋放技能或者無視等待時間強行使用道具(-10AP);第三步是隨著AP使用的戰術等級增加與CC點獲取:那麼第一個差別就出現了,原本只有CC點是作為使用煉金道具的消耗性資源存在,在萊莎3中,戰術等級成為了另一項消耗資源。
消耗戰術等級的活動有兩項:製造鑰匙和使用鑰匙——遊戲包含了兩類鑰匙,一種是在特定地標(比如群島鐘樓)可以獲取,會給玩家提供採集增益(比如被動提升品質);另一種是生物鑰匙,在生物血量低於80%時可以發動獲取,但成功率受什麼影響,暫時我還沒研究明白,生物獲得的鑰匙可以用於戰鬥中發動一個強力的BUFF狀態(持續15秒)——比如原本普攻連擊打完了就要進WT,但如果在BUFF下,可以持續發動進攻不用停:它的使用場景嘛,比如BOSS蓄力要開大了,那麼你也開鑰匙一陣猛錘可以直接破防打出暈眩。
除了鑰匙系統以外,戰鬥體現即時的另一特徵是角色切換——同樣的,打完一套技能或者連擊之後,切換後備角色可以直接開始下一套動作:當然,這個“偷時間”的技巧不能無節制的使用,換人同樣會有一個累積槽,是隨著玩家的攻擊動作累積,滿了可以換人。然後還有值得注意的是前排和替換隊員的CC點是不共用的,也就是如果要換人,記得把前序隊員的炸彈丟完了再換。
在萊莎2中的“戰鬥命令+連擊”系統也依然存在:執行隊友的喊話之後即可觸發免費的連擊,由於每場戰鬥每個角色僅能觸發一次“戰鬥命令”,所以切換前後排和切換操作隊員都是有必要的——因為可以最大化利用戰鬥命令連擊的額外傷害。
那麼,可能有人要問了,攪大鍋呢?攪大鍋的話前期體驗和萊莎2還是蠻像的,還是“分子式”往裡填材料,每個坑位數量不限但是總量有限——然後有基礎的“必選”格子和週邊的可選格子,每個格子會有1~3個觸發效果,需要湊夠其中的觸媒數量。
然後週邊的可選格子需要相鄰格子的觸媒數量來解鎖。這個系統嘛,整體上感覺還是比蘇菲2的調色板要稍微簡單一些(看起來),然後萊莎3加入的最大變化,大概就是煉化同樣可以加入鑰匙提升效果。
所以:鑰匙可以增幅戰鬥、可以強化採集、可以提升煉化效果還能開野外的儲藏點,既然這麼全能,那就肯定是消耗品了,以及,為啥不是“鑰匙的煉金術士”而是“終結的煉金術士”?
其他的一些小細節
萊莎3還包含了很多可以玩味的小細節和新趣味,比如:自建煉金工房、快速採集、更少的空氣牆、有時限的隨機任務。
自建煉金工房是每到一個世界後可以搭房子——有三種基礎模型可選,分別是強化鑰匙生成和世界任務的、強化煉化效果的和強化SP獲取的(本作的SP獲取還有技能樹還是和2代差不多,就是北京交通路網的橫橫直直相鄰解鎖模式)。
快速採集這個就是大部分採集動作被相對簡化了,其實一開始我是非常不適應的,一來採集判定範圍變大了不少沒走到位置就採集到了,二來很多類似於采蘑菇的動作它不下蹲了。不過這個看採訪是為了遊戲的流暢度做出的刻意改進,習慣了以後那種一邊狂奔一邊採集的感覺還是可以的。
此外還有的變動是本作的隨機支線任務相當多,大致上就像是《荒野大鏢客2》上什麼強盜搶劫或者路人受傷之類的感覺吧,城內就是隨機提交材料或者製品的,城外就是打野的,這些任務基本都是限時的,所以不是已經可以順手做了不用點,不過錯過了也不用懊悔。有一個比較讓我印象深刻的是追隨一個閃光的鳥得到特殊的羽毛,不知道有啥後續的作用。
目前存在的一些問題
首當其衝可能是伴隨著可探索區域幾何級的擴大,會讓如果是新進入這個系列的玩家感到有點迷茫,建議前兩章盡可能直奔主線吧,前期很多材料拿不到,攪鍋也攪不出個所以然,探索的話在對應系統開放之前也沒啥意義,總歸還是需要回來再探索的。
其次就是遊戲畫面鋸齒的問題依然存在——開景深和全域發光是能大幅改善,不過我不太喜歡這種稍微遠一點就霧裡看花的感覺。
最後就是3代的UI我感覺是不如2代美觀的。
總體而言,萊莎3在萊莎2的基礎上,還是嘗試了很多新動作——其中動作系統還是那套AP/WT模式,只不過改成了“自動推進”,確實是對應時代潮流的變動,也不會讓老玩家有太多的不適感。鑰匙系統的話讓戰鬥有了點“寶可夢”體驗,不過對於攪鍋目前暫時沒看出來能有啥技術型提升。
自建煉金工房和新老婆、新世界還是一如既往的香,但我的心還是屬於萊莎的,好想和萊莎一起睡午覺啊!(錯亂),期待月底和大家一起攪大鍋的日子。