作者:hjyx01
來源:NGA
《天外武林》是以河洛群俠傳5年以後,主角和顏玉書的兒子在倉庫裡皮的時候,偶然翻到一本書“天外武林”,然後就穿越去了異世界——似乎這種穿越還是經常發生的,像主角這樣的人在書中的世界被稱為“天外來客”,然後他就接到了任務,收集了這個世界的四件神器,就可以回到原先的世界,這就是遊戲除了教學本以外的四個劇情關卡了。
應該說在劇情關卡裡還是能有一些不錯的一次性體驗,那就是加入了很多武俠味的劇情演出,且每個關卡都會有一個妹子陪著闖蕩江湖——然後對於那些江湖歷練的主線或者支線劇情,根據選項的不同也會有不同的故事發展,有一些還是做了比較用心的設計,比如如果在某次精英戰以後放過了某個醉漢,然後下次精英戰再救了他,那麼最終的章節BOSS戰他會作為友軍出場,不過遺憾的是這樣有設計感的內容並不算多。
而2D的Q版紙片人可能有喜歡的,但我感覺就是一種粗製濫造的感覺,當然更加辣眼睛的還屬3D建模……其他的比如素材和音樂複用我倒是能接受,倒不如說聽到那些熟悉的配樂還有些親切感。不過我們也不要糾結這些細節,畢竟河洛的遊戲玩的就是遊戲性嘛,那麼本作的遊戲性到底如何呢?
關於對戰玩法
在教學關卡中我們是控制主角單人作戰,完成一個非常簡單的關卡,了解遊戲的大致機制——那就是一個沒有路線選擇的《殺戮尖塔》玩法:事件地點包括了——雜毛戰鬥、問號隨機事件、升級卡片、酒店回血、刪除卡片、精英戰鬥、BOSS戰鬥;卡牌類型包括了:攻擊(紅)、防禦(藍)、能力(綠)、裝備(不同就是本作的裝備都是有耐久的,耐久玩了就永久銷毀了);角色類似於《殺戮尖塔》的“寶物”劃分為了有格子限制的內功和沒格子限制的其他效果。遊戲“致敬”《殺戮尖塔》的比例,大概和《天命奇禦:歸途》“致敬”《黑帝斯》差不多吧。
當然很快不同之處就開始體現出來了,那就是本作的特色系統,包含了(1)雙人合戰、(2)“套路”的搭配、以及(3)卡牌流派與武器類型掛鉤。套路這個設計本身我倒是覺得還行,就是滿足特定組合之後會出現一張0費卡(組完了必須要立刻用),這個在組卡組的時候可以作為額外加分項,但是不要倚重就行了(一般也沒啥特別逆天的效果,就是追加的攻擊或者防禦居多)——對於一個《爐石傳說》競技場和《殺戮尖塔》等DBG遊戲的老玩家而言,覺得這是一個增加過程趣味性的設計。可能需要改進的就是首先拿牌時有明確的提示(比如拿了這張就完成了套路時高亮對應卡),其次就是讓組合的方式多樣化一些,此外就是比如“連續組合”能否有一些更高額的獎勵效果,讓這個系統深化一些就好了。
不過雙人合戰,還有卡牌流派與武器掛鉤都是槽點居多了,首先就是雙人合戰的部分,雙人或者多人合戰的卡牌遊戲其實又挺多,比如《超時空方舟》、《rogue book》、《高殿戰記》等。這些遊戲中,《超時空方舟》有很強的職業聯動機制,需要戰法奶之間的末期配合;《rogue book》前後排可以換位,敵人的大部分攻擊無法越過前排,切換位置是戰術非常重要的一環;《高殿戰記》則敵我雙方都是一個矩形站位,基本可以認為是一個不能移動的戰棋……
那麼《天外武林》的所謂雙人合戰大概是我見過的所有涉及到小隊的卡牌遊戲中最簡陋的,唯一的用處就是把兩人的牌庫合在了一起——然後讓那個沒有怎麼培養的角色變成牌庫的污染者和拖後腿的工具人,原因在於本作的正式關卡一共42天,可能培養一個主力隊員都是不一定夠用的。
金錢和商店功能介紹
為什麼培養一個主力都不一定夠用呢?主要原因在於兩點:(1)首先就是本作的卡牌不存在價值模型,起手就是十張就是九張垃圾在手、九張;(2)本作相當腦溢血的是,打怪時的選擇就全是打怪、問號時就全是問號(或者打怪摻雜問號)、然後那些都是必要性的功能選擇:升級(還有完全沒用處的封印)的老頭、回血的酒店、刪卡的NPC、還有買卡和買內功的商人是特喵的四選一的。
然後我會發現我無比懷念《殺戮尖塔》或者《月圓之夜》那個可以自己決定我什麼時候要刪卡、什麼時候要升級、什麼時候要購物的選擇權,《天外武林》裡,就像是一個憨憨,因為起手一堆垃圾,然後最快也要在打第一個精英怪之前,你才能確定這把方便走什麼套路(也有可能就垃圾卡組折磨到通關了),然後你想玩想要的套路,就要面臨要麼沒有核心卡、要麼沒有刪卡機會、要麼沒有升級機會的窘境——這個時候我反倒是希望它要不學學《黑帝斯》了,出門就是Y變異,雖說不一定是要走的路線,但肯定是值得選擇的路線。
遊戲還對所有這些NPC都進行了一些創新:比如升級卡牌不是任選而是隨機六選一、然後加了個讓人哭笑不得的“封印”功能,大概原本的初衷是限制卡池,可是封印裡面經常都是各類裸拿都很賺的高級卡(參見上文,本作的卡牌不存在價值模型),總有一種我是撒幣才會封印的感覺。還有比如旅店只能回30%的血,像多花錢多回也不行,除非做了野外救老闆的隨機事件可以增加到多花錢回60%——順便本作的問號事件庫是真的小,就玩一遍流程都遇到了好多重複事件,河洛幾個武俠遊戲那麼多可用事件的,隨便拿點現成的也比現在好吧?
不過最為腦溢血的還是商店不僅大部分情況下完全沒什麼軟用——因為內功格子很少,初始3最多4,而BOSS和中間的節點精英都給,很快就滿了,這種卡內功格子不讓爽真的是壞文明,我寧願流程難度高一點,可以讓我內功無限拿或者至少多拿幾個,有更多變態的可能性。而且還沒有刷新商品的功能,也沒法用來找key卡,至於刪卡&升級這些功能更是想也別想,因為商店做的是如此弱智導致於我帶著1000+金幣通關時家常便飯——當然,這個還是有用,就是可以增加通關結算時的得分,但遊戲中的金錢用處不是在於如何幫助構建卡組,而是用來通關結算,就總感覺怪怪的。
培養方面
培養主力難,還有一點是難在本作基本每個角色存在幾個方向,比如主角有紅綠藍三個職業,每個職業都三種武器,比如紅色的武器是拳頭、斧頭和長兵,但是和前幾天的《天命奇禦:歸途》一個臭毛病,就是構築之間各種互斥(因為套路的設定,這種情況比一般卡牌遊戲還嚴重),你解鎖的內容越多,這些武器卡牌互相污染總池的情況就越嚴重….如果不是為了強推那個事實上完全沒用的封印功能,想像不出這種讓各流派卡牌互相污染的設計是出於怎樣的考慮。
對比那些相對成熟的卡牌遊戲,一般在機制上是做“弱耦合”,比如爬塔的樹枝燒牌也可以衍生帶上很多掛件,比如《月圓之夜》的藥劑師可以走雷電多段攻擊或者牌庫檢索甩藥劑的流派,但這兩個流派並不會互相“污染卡池”,反而是能形成一些聯動效果,這樣就能讓玩家在每次組卡時不用一條路走到黑,而是可以根據在中途拿牌的情況隨機應變做出微調,從而保持了重複可玩的樂趣。
在具體的武器和武功效果上嘛,倒是看得出來下了點功夫,比如除了大家都有的中毒效果,還有每回合掉血,但層數是遞減的外傷,攻擊掉血的內傷,此外卸勁、化勁、寒毒等等效果,如果是長期玩河洛遊戲的玩家,也會有一定程度的親切感——雖然部分效果上其實也就是照搬了《殺戮尖塔》,但也有一些比如“太極反傷”這種打出攻擊卡加反傷層數、打出其他卡減少反傷層數,還是做出了屬於自己的特色。
需要更多堆料,以及或許《王權的隕落》那種模式會更好?
總體而言,我的體驗《天外武林》還是一個有些可惜的遊戲,其實遊玩體驗確實是尚可,但在我這裡覺得存在兩個比較大的問題。首先就是可以看得出來遊戲在事件、機制上都有一些讓人眼前一亮的設計,但也有很多內容放棄了創作,直接大量重複、粗製濫造或者照搬了其他遊戲,這種降低了遊戲品格的行為毫無疑問並不是可取的,如果所有機制都是根據河洛遊戲原來的特色來原創、武學之間通過套路機制融會貫通而不是把各武學“生殖隔離”、問號和其他隨機事件完成更豐富的堆料、流程必備功能不要搞那些反效果設計,那麼本作其實是有成為佳作潛力的。
其次就是遊戲的骨架學錯了,事實上玩下來,會感覺讓人體驗最好的部分,還是河洛原本的那些劇情&人物、武學、武功效果設定,出於小成本和製作便利的考慮,使用卡牌戰鬥的模式來完成也並無不可,但使用一個《王權的隕落》、《黑書》或者《欺詐之地》那樣更加偏向於敘事的卡牌RPG模式,大概是比目前這樣一個系統間相性不佳、各方面堆料不足的肉鴿遊戲要更加好玩的。