作者:hjyx01
來源:NGA
也許對於Soleil Ltd而言,寫一個北歐相關的故事倒是得償夙願,畢竟Valhalla Game Studios也就是“英靈殿”——主神奧丁為了和巨人的戰爭培養了最強大的戰士,女武神“瓦爾基裡”(Valkyrie)。這是在戰場上決定勇士生死的女神的總稱,被選中的死者也稱為“英靈”,被代往了奧丁(Odin)的英靈殿(Valhalla),而被選作生者的人將被帶往女神芙蕾雅(Frejya)的弗克凡格(Fólkvangr),這些成為英靈(einherjar)的英雄都將為奧丁所預言的諸神黃昏(Ragnarök)做準備,而在閒暇之時,女武神們會以蜜酒(mead)招待他們。
這種“鋼而易折”的戰鬥美少女形象,天然就長在我的XP上,歷來也被各種遊戲所青睞——光是暴雪一家,就在《暗黑破壞神》中將亞馬遜戰士的大招設定為了召喚瓦爾基裡、在《星際爭霸》中,將神族的天空捍衛者命名為瓦爾基裡、在《守望先鋒》中,為天使Mercy設定了瓦爾基裡和希格露恩(《殺死匈汀的海爾吉之第一、二謠曲》中的英雄瓦爾基裡,意為“勝利的盧恩文字”)的皮膚,在使用這兩種皮膚時,大招的語音被設定為了“till Valhalla”。
除了暴雪遊戲以外,女武神的形象還出現在了《戰場女武神》系列、《奧丁領域》、《靈魂獻祭》等,此外我很喜歡的軌跡系列,鋼之聖女阿里安赫德的形象也多少參考了瓦爾基裡,作為證據的話,大概就是她旗下鐵機隊頭戴的羽翼盔了。
那麼如何在一個以瓦爾基裡作為主角的遊戲中體現這種北歐神話的歷史厚重感呢?在《北歐女神》第一作中,故事脈絡上遵循了瓦爾基裡徵召英靈共同戰鬥的設定,然後把重心放在了被徵召的英靈身上,整個故事包含了20多位可以徵召的英靈,其中的主要角色都包含了半個小時以上的個人劇情,儘管《北歐女神》在美術風格、戰鬥、探索、迷宮&關卡設計上同樣優秀,但正是這種在劇情上的卓絕投入是奠定了這個遊戲經典地位與玩家口碑的最重要原因。
那麼讓我們回到《北歐女神 極樂世界》,遊戲的故事發生在諸神黃昏之後,不同於《戰神:諸神黃昏》,在這次的諸神黃昏之後,諸神只剩下了諸神奧丁和魔狼芬里爾,然後整個世界也陷入了崩塌之中,於是一個沒有名字的瓦爾基裡受到奧丁的徵兆,承擔起了搜集英靈、尋回尼伯龍根之槍等神器,最終擊敗芬尼爾拯救世界的任務。
如果您還記得剛才說到了《北歐女神》包含了20多位英靈,那麼《北歐女神 極樂世界》中則是一共只包含了4位英靈,且他們的故事沒有讓我留下任何印象,大概就是工具人騎士、工具人商人、工具人公主和工具人女法師……
大概算是盡力了的戰鬥玩法
憑心而論,本作的戰鬥基本機制還是可以的——瓦爾基裡擁有多種武器×4位英靈×4種可裝備戰技作為策略合集。武器從初始的大劍,到快速靈活的刺劍,到大範圍的長矛&雙頭矛等,每種武器都有大量的輕重擊派生動作(本作的重斬事實上是帶一點追擊距離的墊步斬)。除此以外可以勾爪拉近敵人派生攻擊大幅增加了靈活性(雖然鎖定系統僵硬的一筆,視角切換也很怪異)。
攻擊集中敵人會補充戰技量表、擊殺敵人&擊破精英部位&完成了彈反、精準閃避、反制等精準操作(需要技能樹解鎖對應技能)會掉落補充召喚條的精魂。所以在以武器的派生技能攻擊為基礎,輔助以英靈召喚和戰技使用方面,本作還是能夠形成一套資源迴圈合理,也有一定操作技巧與樂趣的戰鬥系統。在點出了處決拿齊了技能和英靈以後,戰鬥打起來還是非常過癮的。
4位英靈分別是電(騎士)、冰(商人)、火(女巫)、光(公主)屬性,可以為其設定一個戰技和一個技能(想要更改的話需要完成對應的個人任務來獲取),召喚英靈需要消耗藍條,可以召喚多位英靈,玩家可以選擇把武器的攻擊類型切換為已召喚英靈的對應傷害類型——意義在於本作中怪物存在著弱點武器與弱點傷害抗性,使用克制的傷害類型和武器可以快速打滿暈眩條,暈眩的怪物會停止行動同時受到的傷害會增加(對於BOSS也是有效的)。配合克制怪物屬性的武器與英靈以外,還可以使用對應屬性的戰技——戰技可以直接把雜兵打出暈眩,多次戰技可以把精英打出暈眩,此外戰技條還可以用來回血治療(否則就只能靠怪物掉落治療球,或者是靠箱子裡拾取的治療藥劑了)。
遊戲中主要戰利品是各類晶石,可以用來為“瓦爾基裡”的三個技能條(攻擊、防禦、輔助)進行加點——攻擊類主要是傷害數值的增加,還有學會“吸魂攻擊”——擊殺敵人或者完成精準操作後敵人會掉落精魂,可以最多吸收三個魂魄然後完成一套犀利的連擊(但似乎沒有什麼傷害,形式大於內容);防禦類主要是減傷和反制——除了彈反、精準閃避以外,還可以配合敵人的攻擊動作快速反擊,成功完成反制類動作時會有背後的羽翼張開;輔助類則是提升戰技條、召喚條、血條長度為主。
其中最值得稱讚的一點大概在於:三個技能條都包含了一些“輔助召喚”的內容(其他動作派生的英靈召喚,消耗藍量只有一半)——比如完成“勾爪追擊”時完成召喚、完成連擊最後一擊時召喚、破防時(架勢被打崩)召喚、被擊飛時召喚、被連續攻擊時召喚等等。但是不太好的一點在於,本作的技能條加點事實上沒有任何靈活性,基本上就是按著劇情進度從上往下點就是了,毫無角色扮演遊戲的養成體驗。
如果對於《北歐女神》系列而言,改成即時戰鬥是未來出路的話,那麼在戰鬥系統本身而言,可以認為Soleil Ltd還是完成了不錯的工作,甚至還能看到一點系列傳統——比如“尼伯龍根之槍”的投擲從畫面和台詞上還是和當年如出一轍。但除了在遊戲其他方面的能力不足以外,也很難認為Soleil Ltd在戰鬥內容上投入了足夠的努力——比如長矛巴雷葛在動作頻率和模組上比刺劍貝爾貝克明顯差了很多,但傷害數值上卻是和其五五開,此外遊戲中包含了大量的換皮怪、精英種類寥寥無幾、BOSS戰設計也嚴重摻水——最為登峰造極的就是芬里爾BOSS戰做了4個一模一樣的階段,你哪怕多個技能或者做個變招呢?
其他內容
要說《北歐女神 極樂世界》最不堪的內容,大概還屬是讓人尷尬的劇情——少的可憐的文字量、奧丁把我是壞人寫在了臉上、疑似爛尾的希露坦劇情(臥底臥了個寂寞)、開打前豪言壯語、打著打著胡言亂語,戰鬥結束沉默不語的芬里爾:嘿嘿嘿雖然打不過你但我就是不說人話……
然後是本作在審美上的開倒車,大概是比不上吉成鋼&吉成曜一根腿毛的水準,無論是油膩俗氣的奧丁還是鳳姐臉瓦爾基裡都讓人直呼辣眼睛,有條steam評價大概可以很好的概括這一點:“聽到攻擊被防住的音效,我懷疑女武神的武器是充氣的。再看看她的臉,原來女武神本人也是充氣的。製作組在玩一種很新的審美”。
最後就是本作仿佛不會做遊戲的關卡和流程設計:什麼給一個封閉的大門5米外放把鑰匙在箱子裡這種脫褲子放屁只是常規操作;什麼因為關卡沒有做幾個所以主線裡強制讓你跑兩輪啊;什麼沒有任何引導的支線任務啊……不過讓人最難頂的還屬遊戲為了拖時長,真結局需要全收集,然後把幾百條小學生水準的文字天女散花一樣撒在了關卡的各個角落,並且在幾乎所有關卡中都設計了很多無法回溯的路線……這意味著想要全收集,除了造著攻略亦步亦趨,就只能錯過了以後從頭再打,因為大量單行道+返魂花……而從關卡存檔點回基地則丟失全部進度。
《北歐女神 極樂世界》就像是《未麻的部屋》中的前偶像未麻,在舞台上無奈的呼喊著,她已經失去了一切的傳統,甚至副標題的隨意也說明了這一點——前兩作的名字蕾娜斯和希爾梅莉亞對應著命運三女神的名字,如果有一個尊重傳統的續作,那麼副標題應該是大姐亞莉。
對於電影中的角色,比如《霸王別姬》的程蝶衣,可以選擇“說好了一輩子,差一年,一天,一個時辰,都不算一輩子”的決絕,但對於現實世界中的成年人,還有那些作為商品的遊戲系列而言,更加現實的選擇是:“如果不能反抗生活,那麼不如躺下來享受”。但更悲哀的是,不同於可以出賣自己的肉體重新換來關注的未麻,《北歐女神 極樂世界》放棄了自己的尊嚴與一切,卻甚至沒有換來虛假的歡呼聲。我們所能看到的,只是一個現代遊戲工業在UE4下生產的毫無靈魂的偽物——敷衍了事的關卡設計、俗套低水準的人設與劇情、意義不明的文字收集、聖潔感與莊嚴感都不復存在的女武神、失去了特色戰鬥模式在內全部DNA的遊戲玩法。這根本就不是《北歐女神》,這隻是一個頂著其名號的行屍走肉。
那麼一個殘缺破損的《北歐女神 極樂世界》最後剩下了什麼呢?也許是一聲絕望的歎息,絕望是因為本作在發售幾個月之後已經開始五折促銷,顯然從IP價值的角度而言,也許在未來也沒有被“榨取”的機會了。而歎息是因為,這在(SE)遊戲歷史上,甚至不算是什麼新鮮事——《寄生前夜》和《放浪冒險譚》這樣的歷史級佳作甚至沒有贏來一個“慘遭續作化”的機會,《前線任務》的精神續作《Left alive》則比肩《巴蘭的奇想異境》,進入了恥辱的殿堂。相比之下,《北歐女神 極樂世界》至少是一個合格的遊戲。只是那個頭戴白色翼盔,身著天空色藍衣的高潔女武神,與她所代表的經典的《北歐女神》,也許從此成為了一份難以觸及的追憶吧。