作者:胡央六鬧
來源:bilibili
基礎知識
肉汁在團隊中不會被刀(帶刀好人也刀不死)——除非和鴨獨處。會被鵜鶘吞、會被炸彈炸死,不會被刺客開槍打死。
肉汁完成任務有額外獎勵,肉汁會因為做了任務後,ID旁顯示一個賞金標誌(錢袋),這個標誌會被狼人看見(刺客:肉汁就是你嗷)。
簡單邏輯
0.由於肉汁做了任務之後才會顯示賞金標誌,所以找到團隊前不要做任務。否則壞人看見明肉汁刀掉後跳肉汁,做實全場身份最高,後果很慘烈。肉汁子在外面要好好保護自己。
1.由於壞人單獨殺不了,刺客開槍都打不死,所以身份較高,可直接報身份——畢竟你報不報壞人都知道你是肉汁。
2.無人對跳肉汁。全場唯一肉汁,做實鐵好人身份。對於全場唯一肉汁的情況,肉汁對於閉眼好人來說就是黑暗中的燈塔,烈陽下的樹蔭,有著足夠的感召力。好人不敢說出來的資訊,肉汁給說;好人不敢死踩的身份,肉汁敢踩,又高又硬,堪比鵝城縣長馬邦德。
3.有人對跳肉汁。由於狼人知道肉汁身份,所以好人跳肉汁無任何收益;中立跳肉汁的話相當於在壞人團隊中表明自己是中立,且把自己置於全場對跳位置——鴿子怕死需苟、鵜鶘不喜抱團、唯有呆呆鳥——但是壞人團隊明顯更願意讓一個難殺的肉汁投出去而不是疑似呆呆鳥,所以呆呆鳥跳肉汁也不合適——但是呆呆鳥幹什麼都有可能(手動狗頭);壞人團隊跳了肉汁之後,後半生就會一直在團隊中度過,除了炸彈鴨相對喜歡抱團,其餘鴨在小抱團中非常被動——可得壞人團隊跳肉汁收益也不大。特殊情況下如果存在多個肉汁,不建議公投出局,讓兩個肉汁去綁定走,一死一買單。
4.基於邏輯3和邏輯4,推出中立和狼跳肉汁堪比自負枷鎖,肉汁依舊全場身份最高,哢哢做實,壞人拿自己沒辦法就是這麼硬氣。
思路玩法
1.被動玩法。保持第一回合活著,報告中表明自己身份並坐實,在下面回合等待好人找自己報資訊報身份,注意排布一下站位,不要讓多餘的人聽到。有人找肉汁報過身份後,肉汁在後面報告階段可發言抬高其身份,因為壞人千里迢迢找肉汁報假身份收益低風險大。
2.主動玩法。首先,抱團,大聲說出來自己是肉汁;其次,作為全場身份最高的好人,在小抱團中排布開站位,例如“I-I-I”,自己站中間,使得站位兩邊說話相互聽不到,從而詢問左右兩方的身份,壞人和中立未必配合而好人肯定配合,獲取資訊的管道已然成立,那麼後面就看分析的實力了;最後,在報告過程中表明自己是肉汁,努力不要橫死,活到最後,用自己獨有的資訊為好人做事。
3.想必聰明的你已經發現,被動玩法和主動玩法並不衝突,可兩手都抓兩手都硬。唯一美中不足就是信息量攝入太多容易大腦宕機。
4.至於刺客會不會在第一回合跳肉汁盤問周邊人身份,這是一個風險和收益的賭博選擇問題,不排除這種可能,玩法不拘泥於定式,多樣性才有更多遊戲樂趣。
基礎知識
可以刀人,刀錯好人自己也死。能活就能刀,不限次數。
簡單邏輯
1.真警長刀死的人一定是壞人唄,嘗試分析其身份,以減少狼坑或中立坑。
2.警長殺錯人導致雙死,可根據兩個屍體相對距離嘗試判斷是警長殺錯人還是雙狼雙刀。
思路玩法
0.警長首先應儘量避免自己暴死,其次儘量去獲取足夠多的資訊,以開出關鍵槍。
1.單人亂竄流。
單走亂竄不是目的,獲取足夠多資訊才是目的,要獲取全場抱團、單走資訊,死人後根據抱團位置或外置位聽發言找壞人。
缺點是對記憶力要求比較高,名字陌生、人多的時候難以記全;單走暴斃風險較大,需隨時保持警惕,心理壓力大,對於一些不經意碰個滿懷的地方容易一哆嗦殺錯人,不過仍然建議隨時準備出槍,不要猶豫。
2.韜光養晦流。
地圖中,和多人一起走以減少暴斃風險,儘量帶領著所在抱團隊伍在地圖上走動,以圖碰見更多的人獲取更多的資訊。
開飯/報告中,仔細聽關鍵牌的發言,感覺資訊不足可以繼續潛伏;如果自己聽到有前置位發言很不好(這點基於每個人不同的理解)並動了殺心,可在發言中踩他,記住他的名字,下回合遇到他的時候把他刀掉。 雙死不談,倘若自己還活著,可自己選擇報警,也可在屍體周邊招徠路人然後報警。報告發言中第一個關鍵點是我上一回合覺得他有問題現在把他刀了,最起碼言行一致,請好人相信自己;第二個關鍵點是分析場上局勢,例如現在自己沒死,那麼死的那個人的身份可能是什麼,盤狼坑和中立坑,或者上回合發言中有沒有為死去的那個人不好的發言暗搓搓說好話抬身份的等。——但是狼人也完全可以按照這樣的程式悍跳帶刀好人,邏輯完全一致,好人難以分辨。
缺點是資訊來源不主動不充足,較難確認壞人是誰,容易悶槍或刀錯人。
基礎知識
可以毫無後果地殺死任何一名玩家,整局遊戲只有一刀。
簡單邏輯
1.劈出正確一刀。盡可能獲取更多的資訊,根據場上的發言、肉汁的發言、對跳的情況、走位元的情況,勇敢的去開出這一刀吧!——即便是要承擔殺錯人的責任也是下局遊戲的事了(手動狗頭)。
2.和悍跳狼battle。在好人閉眼視角裡,是看不到悍跳狼和帶刀好人誰真誰假的,需要去說服好人,儘量讓好人相信自己。狼人世界的盡頭在悍跳,悍跳屬於正反邏輯,其他人看不出對錯,悍跳發言沒有漏洞情況下,只能看發言狀態,誰能把話說到好人心坎裡,誰能把事做到好人心窩裡,誰就贏。這明顯就是人民公僕好吧,什麼帶刀強神,明明就是一張服務牌。——當然也可以走霸氣路線,嘗試強勢帶隊,力踩悍跳狼,裸點其餘狼坑,號召好人集合投票——至於好人吃不吃這個路數,信不信任,就屬於幾率問題了——恐怕多半也是不能說服所有好人的。
思路玩法
除了警長的思路玩法以外,還可以私下解決掉一些疑似呆呆鳥等不方便在白天投出局的角色,例如一個看似是喜歡貼貼的鴿子、一個發言軟弱且並不單走的加拿大鵝等。
基礎知識
被殺後自動報警,時間在一秒鐘後左右,會先出現被刀的畫面,繼而報警——和踩到專業殺手的屍體還是有一點區別的。
鵜鶘吞掉加拿大鵝直接報警,加拿大鵝被警長錯殺、被炸彈炸死、被專業殺手刀掉不會報警。
簡單邏輯
1.為好人陣營發揮作用有兩個條件,一個是自己死亡發動技能,另一個是有其他人知道自己加拿大鵝身份。
2.基於邏輯1,可知加拿大鵝在和其他人告知身份後不怕死。可做一些高風險高收益的事例如單走、跟蹤等,甚至誘騙狼團隊刀自己。
2.有人報警,所有人都會考慮報警者是不是殺掉了加拿大鵝,尤其是在有專殺的場合(煽動狼可在發言中挑刺,汙身份說是刀掉了加拿大鵝,投票期間狼團隊一沖票,抗推出局的可能性還是很大的)。所以加拿大鵝是好人陣營閉眼玩家一個重要的邏輯支點。
3.在發言中不建議說自己單走做任務,這五個字基本可以確認是加拿大鵝,因為壞人單走做任務都怵頭,好人單走做任務就是找死,只有加拿大鵝才不懼死亡(刺客:加拿大鵝就是你嗷)。
思路玩法
1.開局告訴兩三個人,自己是加拿大鵝,自己死了之後要為自己出頭,然後去做別的事。風險和收益是並存的,不排除這兩三個人裡面有刺客回頭一槍把自己崩掉,也不排除告之的兩三個人和你死在了同一回合的可能性,但值得一賭。
2.第一回合先潛伏,後面等有全場身份最高的人(例如肉汁、第一個報網紅死亡資訊的人)出現後,偷偷告訴其自己加拿大鵝的身份,然後去做自己的事。這樣邏輯上講相對穩妥,但是實操上下一回合也不見得能遇到全場身份最高的人。相比於玩法一,自己潛伏時間較長,額外主動獲得的資訊較少。
基礎知識
被殺時所有鵝會收到提示,伴有奇特叫喊聲音,右側浮現一個RIP的標誌。
唯二兩個警報鵝之一,死了之後對好人團隊有收益,所以不要太畏懼死亡。
簡單邏輯
中立和壞人不知道網紅是否、何時死亡。
思路玩法
0.作為一張死了才能發動技能的牌,苟到最後是相當於虧一個技能的,不建議過於謹慎的抱團,建議把自己放到高風險高收益的位置。
1.尾隨單走牌。謹慎走位,尾隨跟蹤,敵進我退,敵駐我定,敵走我跟,活著緊盯細看,死了發動提示,生的偉大,死的光榮。
2.倆人綁定牌。選一個人綁在一起,告知其他人一死一負責。這個玩法的高風險在於所告知者可能是狼,可能死掉,自己死了也會被綁定牌“走散了、有炸彈、天黑了”等理由混淆視聽。
3.相對應好人玩法1:不要立馬把網紅死了說出來。建議好人在網紅鵝死後發出提示的瞬間做出反應,可作出沉穩的語氣詞例如“呦~”、“奧~”、“那~”等,可向周邊人作出中性的簡短的詢問例如“怎麼說?”、“講兩句?”、“哪來的?”、“有說法?”等,不勝枚舉。通過觀察反應判斷其身份,確定是壞人的話有槍開槍,跟周邊人妥善解釋後可報告屍體,報告中提及網紅資訊即可坐高自己身份,避免壞人潑髒水,同時趁熱收集其他對網紅死亡提示的反應資訊。
4.相對應好人玩法2:報告發言中給後置位發言的人拋水包,可拋給自己懷疑物件或拋給自己下一位發言玩家測試其彈性,令其恢復“網紅死了嗎,開飯/報告前大概多長時間死的”。如果網紅真死了,壞人或中立很難回答這個問題,尤其是具體到時間,這是網紅用生命給好人陣營換來的天然優勢。
5.相對應中立及壞人玩法:面對好人的驚歎以及詢問要保持足夠的敏感度。不過好人也會基於此做假試探,兵無常勢、水無常形,實難判斷,天然劣勢。個人建議但凡有人問網紅死了沒,就氣宇軒昂的回答沒死。衝鋒狼可主動去讓其他人恢復網紅死沒死的資訊,化被動為主動,沖就完事了!
基礎知識
殺手動刀後才能驗出紅名,帶刀好人殺人也紅名,炸彈炸死人驗不出來。沒刀過人的經檢驗後依然是白名。
簡單邏輯
紅名即殺人了唄,技能早用早cd。技能cd期間就不要貼乎人了,否則容易被人誤判成鴿嘰。
思路玩法
0.是一張可以獲得關鍵資訊的牌,避免暴斃,活著才能多用技能,多遇到人才能讓技能物件範圍廣。
1.開局找兩人以上抱團走,多走動,20s後遇到單走的牌招攬之,驗之,單走者殺人幾率大。未果,帶領團隊繼續走動,驗單走牌碰運氣。
2.大規模抱團中在邊緣位置,驗“提醒有鴿子”或號召分開走的人。
3.驗到紅名後可立馬開飯,跳身份報查驗資訊(要在投票階段前說完關鍵資訊,因為刺客一到投票階段就可以發動技能了),刺客開槍的話做實自身好人身份、抗推所驗狼,不開槍號票抗推一鴨,最不濟也是把一張鴨牌打成焦點牌,壞人雪崩。被驗鴨多半只能悍跳帶刀好人拼死一搏。
基礎知識
可以知道場上玩家死亡的數量。會以“幽靈-總人數”的數位記號表示,幽靈數包括被殺和被抗推的人數,鵜鶘肚子裡的還未死亡不算幽靈數,幽靈數和總人數中不包括離線人數。
通靈技能cd短(大概7、8秒?),有技能就用。
簡單邏輯
通過不斷使用技能,可以多點成線給死者填補時間維度,通過時間維度可以分析出是否雙死、鵜鶘吃了幾個,這是獨一檔的能力,關鍵在於如何在不暴露身份的前提下把資訊傳遞給好人團隊。這個問題我始終沒想出好的解決方式。
思路玩法
0.圍繞上面的關鍵點肯定有更好的思路,但我想不出。
1.賭沒有刺客開飯帶隊流:一些刺客是隨機的局,通靈可以賭一下。開局抱團,大部隊更好,持續按技能,記住周圍所有的人,一發現有人死了,趕緊開飯,拍出身份,發言表明外置位有狼,如果有額外的幽靈報鵜鶘吃了幾人,外置位同樣找鵜鶘。缺點是比較考驗記憶力;如果有刺客肯定會被一槍崩掉。
2.速度開飯流:跟玩法1基本一樣,只不過開局不報團,直接去飯堂,持續按技能,有人死馬上報警,速度更快,有時候會有驚喜,適合人少的情況下使用。但依賴好人的發言情況,壞人容易蒙混過關,而且如果鴨子剛上來就刀的話,也分析不出什麼。
3.輔助流:跟一個場上的明牌一起走例如第一個說出網紅資訊的人、肉汁等,持續提供資訊給予説明。
基礎知識
技能使用後自身視角像手電筒的光束並無視牆體,聲音範圍不變(一般聲音聽到範圍為可視範圍)。
簡單邏輯
有技能總比沒有強,類似於抽獎的技能,說不準就成為了兇殺現場的唯一目擊者,和星界屬於同一類型,關鍵需要環境實施。比星界多了一些自保能力。
思路玩法
1.找到全場身份最高的人例如肉汁等,告知其自己身份,然後相互配合。
2.在3、4個人抱團的穩定結構中,假裝上下左右晃動實則用望遠鏡觀察。缺點是容易被人抿出身份,特別是望遠鏡技能開了之後獨特的轉圈圈走路方式,時不時還停下來愣神一兩秒鐘(刺客:觀鳥者就是你嗷)。
3.在大規模抱團時,可以找靠牆等位置使用望遠鏡技能,嘗試發掘資訊。
基礎知識
靈魂出竅8秒,可隨意查看周圍不受物體阻攔,同死亡狀態,但是移動緩慢,視野範圍仍舊為一個圓,在CD後靈魂歸位,並重新CD。靈魂出竅狀態下看不到人物的顏色,可以聽到周圍的聲音。靈魂出竅後視野並不大,本尊身體無法移動。
簡單邏輯
有技能總比沒有強,類似於抽獎的技能,說不準就成為了兇殺現場的唯一目擊者,或者兩隻狼隊友的殺人方案言談被你聽到了。所以關鍵是如何創造出安全、穩定、有效的使用技能的環境。
思路玩法
1.找到全場身份最高的人例如肉汁等,告知其自己身份,然後相互配合。
2.在3、4個人抱團的穩定結構中,假裝辦任務實則靈魂出竅。缺點是容易被人抿出身份,而且穩妥起見一般只能在辦任務前靈魂出竅,位置不好靈魂出竅走的不遠,也得不到什麼有用資訊。
3.肯定有適合靈魂出竅的絕佳點位,看的隱秘聽得遠等等,但是目前沒有發掘出來,不清楚。
基礎知識
復仇者看見案發現場後就會獲得帶刀能力,包括鴨子、警長、正義使者在內,不包括鵜鶘、炸彈鴨。
簡單邏輯
我目前覺得這張牌肯定有很大的使用潛力,但是條件也相對苛刻,比如警長-復仇(正義的交接);正義-復仇;鴨子-復仇。關鍵是怎麼才能讓彼此相信身份呢,沒有刺客的話,直接報明身份打不就好了,需要這麼多的花樣嘛?我不清楚。
思路玩法
復仇者這張牌是身份竊賊的剋星,如果身份竊賊當面把人殺了變身,復仇者根本不用看ID,嚎叫著“我是復仇者別報警我去殺他”,然後趁著身份竊賊技能CD追上去給殺了。如果在人群中人太多根本沒有看清誰殺的,也沒有逃跑的,復仇者依然可以跳出身份,控制住局面讓每個人說話,從而發現身份竊賊。
基礎知識
能夠檢查屍體的身份(炸彈炸死的殘骸不行),但需要在屍體邊上按住SHIFT鍵3秒後,如果真巧碰到兇手返回作案現場,或者是好人火急火燎,你可能就要淪為背鍋俠(甚至是警長的正義背刺)。
簡單邏輯
雖然技能比較強,但是發動技能條件較為苛刻,需要碰見屍體。有技能儘量去用,關鍵是如何在不暴露身份的情況下把資訊傳遞出去(預設有刺客,沒有刺客那就明說唄),可找到肉汁等場上身份最高者把資訊說給他們,讓他們成為自己的發聲桶。
當然也要衡量檢查出屍體身份資訊的重要程度,例如檢查出一個網紅,就沒有什麼值得說的。檢查出帶刀好人牌可以去知會一聲,防止壞人悍跳,例如已知屍體是正義使者,但是場上還有兩隻帶刀好人牌,那麼如果你不把這個資訊傳遞出去,可能就認為一警長一正義使者做實了。
檢查到中立死亡也是值得說的,呆呆鳥死亡好人齊心協力投票、鴿子死亡好人抱團、鵜鶘死亡更易分析狼刀,這個給好人陣容的提升是比較大的。
思路玩法
1.開局小規模抱團,不斷走動以圖發現屍體,發現屍體時可用語音穩住同行夥伴讓他們別手快報警,例如“先別報警!這個屍體是一塊發現的你們證明我不是加拿大鵝!”、“穩住!記好周邊人的ID再報告…記好了嗎?”,總之咋咋呼呼說些有的沒的,撐過3秒鐘也相對容易,從而在不暴露身份的情況下驗屍。
2.找屍體的方式除了瞎逛,此外就是去帶刀好人約架的地方湊熱鬧,或者跟著警長告訴自己的身份(不過判斷是否是真警長也是個問題)。
基礎知識
可以躲到地圖指定物品裡進行偷窺(鴨子和鴿子也可以),例如櫃子、盔甲、木桶裡。鴨子發動破壞技能的話,工程師可以在地圖上看到存活的發動技能的鴨子的大概位置(一塊紅色小迷霧)。
簡單邏輯
偷窺唄,別有一番滋味。鴨子發動技能的話能看見相對位置,可在開飯中聊位置的時候對該位置著重聽聽。缺點是偷窺容易被盤成外置位,沒有一起走路的小夥伴,容易被定性為單走牌而被抗推。
思路玩法
1.個人感覺工程師偷窺一個回合是可以的,如果連著兩個回合躲起來偷窺被抗推的風險性太大,建議間歇著來,總不能任何人也沒見過自己,回頭被狼團隊一沖票給投出去了。
2.偷窺能看到案發現場也全憑運氣,更大可能是需要記住誰和誰一起走,誰和誰單走,並結合後面發現屍體的位置進行分析,暗搓搓地踩自己心目中不做好的人。
3.雖然看到案發現場全拼運氣,但是工程師本身的潛伏可能性會給鴨子陣營天然的心理壓力和顧慮,在一些常見的隱匿點,壞人下手可能會下意識束手束腳。
4.相對應好人玩法:如果行進中遇到兩人摸索試探的情況,條件允許的情況下可以拉扯到隱匿點附近,畢竟誰也不知道盔甲或櫃子裡的黑暗中是否藏有一位悄然靜聽的工程師。
基礎知識
有幾率可以阻止附近即將被啟動的破壞任務,但你無法察覺。在你阻止破壞時,所有的鴨子陣營會在地圖上出現你的大概位置。
純純的被動技能,自己無法做出任何額外操作,被動技能生效了也沒有任何回饋。
目前不知道“附近”的具體距離。
簡單邏輯
比較弱的身份,聊勝於無,無法自證,發動技能很被動。但待在破壞任務附近就有可能有收益唄。
思路玩法
雖然是被動技能,但是儘量創造發動技能的條件唄,像實驗室、學習室這兩個地點還是比較穩妥的,儲物間有一定危險性,其他的不建議去。
基礎知識
遊戲自動綁定一名玩家,在遊戲ID前有個標誌能看出來此人是你保護物件,在一定範圍內可以擋刀(多大範圍沒試過),擋刀後有錢幣獎勵。和雇傭殺手是對立面,有保鏢就會有雇傭殺手,保鏢保護的人和雇傭殺手需要殺的人是同一個人,也均有特殊標記。如果保鏢被標記需要保護的人死亡,則會標記另外另一個人。
簡單邏輯
保鏢所看到被標記的需要保護的人,一定是好人(不確定系統會不會標記中立,但個人感覺可能性不大),從這個意義上講,如果保鏢身份做實,也可以穩定做實另一張好人牌,堪比預言家。
思路玩法
0.從遊戲勝利的角度不建議去給被標記的人擋刀,因為保鏢的資訊遠比被保護的人要多,保鏢知道有一個人是鐵好人,知道有雇傭殺手想去優先殺他,可觀察,可站隊,可韜光養晦,非常主動。
1.偷偷觀察流。如果在報告階段,被標記人站上pk台,可幫被標記人說好話,如若被標記人被抗推出局,找好煽動者,再下一回合找到新標記人,便可開飯表明自己身份,明確第一個被標記人是好人走的,做高第二個標記人身份,以第一個被標記人抗推出局為邏輯支點分析,這樣即便是刺客開槍帶走保鏢,也不虧。
有個極端情況是壞人悍跳警長刀掉被標記保護物件的話,那麼在保鏢眼中就有一個鐵壞人,和一個鐵好人,以及一個死去的鐵好人,絕對值得跳出身份來撕警長,而且很硬。
2.沒試過如果保鏢和被標記保護物件互通關係會怎樣,這樣應該保鏢會成為一張自證身份的牌,但是自證的力度未免也太弱了。
3.保鏢和雇傭殺手這一對配置明顯是偏向好人的,不均衡,雇傭殺手沒有太多資訊,和白板鴨也差不多。