作者:hjyx01
來源:bilibili
融入卡牌——來自XCOM工作室的戰棋玩法新思路
在“看守人”所在的修道院集結以後,眾多超級英雄便在獵人的帶領下開始了阻止莉莉絲邪惡計畫的行動,在一個名為“戰略桌”的地點可以發現九頭蛇部隊正在採取行動的地點,然後可以前往進行阻止。這些任務中包含了作為故事主線劇情的主線任務鏈,與此同時還包含了眾多可選擇執行的支線任務,這些支線任務會有1個固定的出戰英雄需求、各自的報酬類型(得到金幣、神器、線圈、情報等資源作為回報)、任務類型和任務難度(從簡單到困難)。遊戲採用的是動態等級,所以可以一路直奔主線,但如果想要完整的體驗遊戲,那麼可能一多半的內容在英雄養成,就需要大量完成支線才可以滿足需求了。
在《漫威暗夜之日》中,我們會根據不同的任務派出不同的超級英雄組合,每個英雄都擁有8張戰鬥卡牌——分為普通技能(不能超過4張)、輔助技能和英雄技能,所有角色的戰鬥卡牌混合在一起,每回合抽卡來完成戰鬥。其中最為重要的機制就是普通技能可以積攢能量,而更為強力的英雄卡牌則會消耗能量,所以這樣就需要考慮起手的抓牌和打牌的牌序問題——因為是小隊混合作戰,所以也難免會遇到“卡手”或者“手氣不好”的問題,不過每個回合我們都會有2次換牌機會,配合一些過牌卡可以很大程度上避免這個問題。
《XCOM》系列相對於傳統戰棋有個特點在於:由於絕大部分單位具備遠端攻擊的能力,導致於防守方相對於進攻方有太大的優勢——在1代遊戲中一路看守射擊誘敵進入包圍圈就是最王道的戰法,第2代遊戲則是加入了回合限制來防止玩家的無腦老烏龜蹲坑玩法。那麼《漫威暗夜之子》除了改為團隊卡牌類型的戰鬥方式以外,做出的最重要的改動就是玩法邏輯設定為了“目標導向與清場需求的矛盾”。
每個地圖都會有一些任務需求,比如阻止敵人的卡車逃跑、抓到叛徒、擊毀敵人的裝置、保護己方的裝置等等,那麼想要完成這些目標就必定需要把一些出卡製造傷害&特定動作的機會留給任務目標,但敵人每1-2回合都會有新的增援入場,那麼就需要掌握好“控場”和“打臉”的平衡。類似於《爐石傳說》如果你無腦火球砸對面玩家的臉,那麼在打掉對方30血以前肯定自己先寄了。在《漫威暗夜之子》中同樣如此,如果達成了任務目標,那麼敵人的增援就會停止(捕捉間諜除外,捉到以後還會有一大波支援),那麼如何兼顧有效化降低敵人場面戰鬥力和完成任務就成為了戰鬥最大的樂趣來源。如果你的養成足夠出色,甚至可以忙裡偷閒來執行一些類似於“拷問”(0費牌,但是會消費一個寶貴的出牌位)這樣的操作來在戰場中獲得額外的資源。
對於BOSS戰而言,難度首先在於BOSS戰往往是一個場景連戰,比如二戰毒液時先有它在樓頂上砸東西的環節,如果在之前的環節損失狀態太多,那麼對於最終戰是不利的。其次在於BOSS都會“只狼:影逝二度”——加好了BUFF的英雄合體技可能實現一回合秒殺,但面對再次復活站起來的BOSS時,就只能靠“硬實力”來打掉其第二條命了。關於本作的BOSS設定有個很搞的地方就是BOSS是可以作為敵人的支援單位出現在一般任務中的……不過出現之後不會有其他的援軍,且只有一條命。
場景利用——高分過關的必備技巧
對於有一定戰棋戰鬥經驗的老玩家而言,《漫威暗夜之子》的過關大概不是問題,不過尤其是在高難度下想要得到三分高星評價就不太容易了,獲得高評價可以增加輝燼的獲取量,這是我們用來完成家園暖暖和買禮物和NPC搞好關係的主要資源。為了達成高分需要儘快完成關卡,所以只要不被擊倒是允許賣血的,被擊倒以後也可以復活但是會大幅度影響得分,要思考如何儘快和高效的完成關卡還是頗有樂趣,那就是:僅僅憑藉打牌是不夠的,而是要盡可能細緻的思考英雄的行動順序、移動地點和對場景中物體的利用。
場景物體分為爆炸、投擲、借助攻擊等多個類型,還有一些需要特定英雄比如起重的貨物需要蜘蛛俠才能利用(所以特定關卡可以根據地形特點帶上特定英雄),場景物體消耗的是和英雄卡牌一樣的資源“勇氣點數”,但優點在於不需要消耗出牌位,只要勇氣點數和場景物品夠就可以持續使用。《漫威暗夜之子》中的戰鬥場景多半都比較狹小,不過由於場景物品的使用對於位置的要求很高,所以每輪有限的“走位”次數也需要高效利用。
除此以外遊戲的很多傷害類卡牌,尤其是那些拉扯敵人進行“撞擊”的卡牌都式一個45度左右的扇形區域,所以就想斯諾克台球一樣,需要思考攻擊的順序,盡可能完成在攻擊過程中的走位——這一點是本作不太好的地方,那就是對於技能釋放完畢後停留的位置沒有提示。除此以外還有一點不太好的地方在於遊戲採用動態等級——在遊戲初期地形傷害非常強,但中期隨著玩家和敵人的屬性共同膨脹又顯得完全不夠看,雖然修道院訓練場可以強化場景傷害,但這個進度和玩家的等級提升進步不一定可以同步,尤其是支線任務如果你不推主線可以一直做下去的情況下。
英雄集結——各具特色的超級英雄們
我們所熟悉的鋼鐵俠、蜘蛛俠等超級英雄每人由攻擊、輔助和英雄牌組成的卡組構成了自己的戰鬥風格,由於卡牌可以隨著劇情推進的“開包”不斷獲取,所以每個英雄隨著組卡思路的差異其實都有不錯的多面性,不過由於每名英雄被動技能和卡組機制特色的差異,都還是有更合適的定位,這裡以惡靈騎士、驚奇隊長兩人作為例子來介紹本作的英雄機制特色。
惡靈騎士是我個人最喜歡的角色,原因在於有一張棄掉手裡所有手牌的“靈車衝擊”是距離無限遠,傷害超級爆炸的AOE技能——配合兩個拉怪或者聚怪的輔助(最佳是秘客的時空門和引力圈),基本上除了持盾精英和關卡BOSS在絕大部分場景都可以實現一回合清場。這個角色本身的定位其實應該是坦克,因為他的被動是擊殺敵人獲得靈魂,靈魂條滿了提升血量上限,除此以外還有連環(在一個圓圈範圍內選定數個目標)的吸血技能,不過因為這個技能的存在,甚至有作為第一DPS的潛質(尤其是在本作這個每輪刷怪的機制下)。
驚奇隊長也是相當好用的角色,雖然她的定位同樣是個坦克,因為卡牌中包含了大量根據傷害值疊盾和造成嘲諷的卡,不過由於她在累積出完三張自己的卡以後會進入“雙星爆發”模式,效果是所有傷害翻倍——就,任何英雄你讓他傷害翻倍,不當DPS也說不過去了啊。
事實上對於本作可以操控的十多個超級英雄而言都有非常有特點的遊戲機制,比如鐵血戰士是吸血和製造流血的能力、奇異博士是靈活的費用使用、鋼鐵俠是重新沖到的卡變強、妮可是輪盤抽獎的混沌法師(傷害22-99這種)……有這麼多特色各異的英雄,加上每人可以養成的空間都很大,讓本作具備了相當不錯的重複可玩性,而(戰鬥重複感)這也是XCOM系列後期比較大的問題。
家園暖暖——超乎想像的養成元素
遊戲在“修道院開party”方面堆了相當多的內容,玩家每晚可以邀約英雄看電影、讀書、喝酒、打牌甚至是看星星談人生談理想,根據過程中的對話內容、贈送禮物符合喜好的程度以及活動本身可以增進好感度,加深羈絆也能獲得很多好處——英雄會獲得自訂的戰衣、強力被動技能,團隊能增加超強力“合體技”的卡牌數量。
隨著遊玩進度的深入讓我感歎:Firaxis Games不愧是做策略遊戲出生的,養成內容超多,不僅包含了很多資源類型,且這些資源之間的轉化關係也非常靈活。遊戲中金幣、“精華”和輝燼可以視作兩種基礎貨幣,精華(類似於爐石傳說的塵)可以合成卡片(兩張同樣的卡片可以合成強護板,多餘的可以分解為精華),金錢則可以用於基地各項設施的升級和平時訓練的開銷,輝燼則是所有外觀與人際關係相關的開銷。
作為戰利品的線圈可以分解出卡片4選2保留(也就可以視為獲得了精華)、神器可以分解出精華和設計圖(設計圖和精華交付給蜘蛛俠可以做出稀有卡)、情報可以讓外派不參戰的英雄執行任務獲得卡牌、獲得的奧術鑰匙可以獲得輝燼、金幣和設計圖。
而獲得資源只是養成的一環,更重要的是支出方式與作用,遊戲隨著進度會不斷增加的修道院設施:奇異博士的研究與開卡包、鋼鐵俠的道具製造、刀鋒戰士的訓練場、蜘蛛俠和惡靈騎士的工坊等等。這些設施都可以從各個方面加強玩家的戰鬥力,而戰鬥獲得的資源又可以反哺到這些設施的升級之中,這種多樣化又靈活轉化的資源體系讓本作的基地養成還是有了不錯遊戲趣味。
不過本作還花了很多精力在修道院周圍的探索,這方面做的算是一般。有一些神秘符文的大門可以打開,然後完成一些類似於挑戰關卡的內容可以獲得奧術鑰匙作為獎勵(基地內有週期刷新的奧術寶箱),用材料和碎片誘惑玩家軋馬路,但實話說吸引力有限,和主要玩法也比較割裂。
優化一般——固態硬碟和高性能配置能大幅改善體驗
哪怕在固態硬碟中遊戲載入也是比較慢的,且需要比較頻繁的載入,比如那個從任務桌到修道院外也要載入就有點意義不明,秘客武士刀劃破時空本來很酷,如果能夠無縫直接走入下一個場景那就牛逼大了,可惜還是需要一個相對漫長的載入過程。
3070 8G按預設選超高畫質結果爆顯存了……所以官方推薦的1070大幾率是不靠譜了,由於技能的光污染都做的比較誇張,部分技能釋放時也有比較明顯的掉幀。此外我還遇到了手動存檔選自動存檔位元時直接UE引擎報錯的情況。雖然還是媒體測試的提前版本,但顯然Firaxis Games這UE用起來還不是很熟練的樣子,希望在新發售的正式版中他們能有比較好的改進吧。
漸入佳境的跨界作品
總的來說,《漫威暗夜之子》是一款我隨著遊玩時間增加對其評價不斷提升的作品——最開始“不會又是來騙粉絲付帳的吧?”、“不會堆畫面就別堆啊這破優化”、“這蜘蛛俠和鋼鐵俠都是誰啊沒肖像權嗎?”這樣的負面情緒是佔據主導的。
但很快頗有新意的戰鬥方式、各有特色的英雄設計、豐富多變的卡組構建方式以及漸入佳境的養成內容讓我逐漸有一種停不下來的感覺,雖然沒有XCOM那種步步緊逼之下壓力決策的樂趣,不過如果你是一位如我一般對漫威諸多超英角色有一定了解程度和喜愛情緒的玩家,那麼也一定能夠在這款《漫威暗夜之子》中找到足夠多的樂趣。