戰鎚 40K 黑潮 五維屬性和傷害機制介紹

30 11 月

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作者:殘暴狡猾的Vroko

來源:bilibili

本文就將在資料採擷和官方恢復的基礎上,用通俗易懂的語言詳解每個屬性,尤其是對比上篇專欄,更加清楚的闡明要點,以及解釋遠端傷害的機制,為大家選擇裝備時提供方向性的參考,並結合測試結果來打造自己心儀的裝備!

武器評分

暗潮的武器數值,包括最上面的五維屬性(stat),中間的額外加成(perk),以及最下面的祝福(blessing)。

武器評分 = 五維屬性的總和 + 額外加成(每一個10-25分)+ 祝福(每個25-55分)

五維屬性可以看成是百分比,每個滿值是100。理論上滿屬性白裝是500分。

那麼一件全滿的橙裝,理論上就是500+25+25+55+55 = 660分。

武器評分作用方式並不像鼠疫2的裝備力量。武器評分本身對遊戲並不起作用。

近戰五維屬性(stat)

傷害 Damage

近戰的傷害在攻擊時總是生效,調節力量分配(power distribution)。

需要注意的是,近戰的“傷害”和遠端的“傷害”具體影響不一樣。

近戰的傷害是通用傷害乘數,遠端的傷害除了通用部分外,還額外有針對傷害,下文討論。

首個目標 First target

只對擊中的第一個目標生效。調節力量等級調整值(power level multiplier)。

一方面提高了對首個目標的踉蹌,另一方面可以看成增傷。

需要注意的是,傷害屬性和首個目標屬性,在傷害公式中的輸出結果是相乘的。這倆都湊高一點對近戰輸出的貢獻比較大。

暴擊加成 Crit

一方面,給予武器暴擊率。絕大部分武器的默認暴擊率加成範圍是0%到15%。

也就是說,暴擊加成的百分比乘上15%就是對你武器暴擊率的具體加成。

另一方面,暴擊加成參與暴擊時的傷害計算。調節暴擊調整值(crit mod)。可以看成某種暴擊乘數。

注意,沒有暴擊加成的近戰武器,在暴擊時是沒有基礎的暴擊調整值計算的,為0。

武器嫺熟 Finesse

一方面,提高你所有動作的速度。

另一方面,在暴擊或爆頭時,參與傷害計算,調節嫺熟乘數(finesse multiplier)。

###注:大家可以發現,暴擊加成和武器嫺熟,都同時增益了兩方面,那是不是它們就是無比強大的白嫖屬性呢?一定要優先堆高呢?其實不是,這兩在參與暴擊爆頭計算的時候,都是乘數中內含的子項,而不是直接乘數,在傷害調節這方面的作用會弱一些。

穿透 Penetration

在攻擊防彈甲和硬殼甲時生效,參與傷害計算。調節護甲傷害調整值(armor damage modifier)。總的來說,可以看成對防彈和硬殼的增傷。

穿透在傷害公式中的輸出結果是直接乘數,也是簡單粗暴收益明顯的。

需要注意的是,穿透本身也會影響對防彈和硬殼甲暴擊爆頭的額外增傷。

也就是說,穿透屬性越高,你對防彈硬殼的暴擊爆頭增加的傷害越高!

劈裂傷害 Cleave Damage

在攻擊防彈,無甲,感染時生效,參與傷害計算。調節護甲傷害調整值(armor damage modifier)。總的來說,可以看成對防彈,無甲,感染的增傷。

劈裂傷害在傷害公式中的輸出結果是直接乘數,也是簡單粗暴收益明顯的。

需要注意的是,劈裂傷害本身也會影響對防彈無甲感染暴擊爆頭的額外增傷。

也就是說,劈裂傷害屬性越高,你對防彈無甲感染的暴擊爆頭增加的傷害越高!

###注:穿透和劈裂傷害基本算是互補的兩個屬性,一個針對精英,一個針對潮。它倆的交叉類型是防彈甲。注意,穿透和劈裂傷害如果同時出現,對防彈甲的加成,最高100%封頂,疊加但有上限。

###注:大家已經發現了,近戰五維屬性裡面,影響傷害的不只有“傷害”,還有首個目標,武器嫺熟,穿透,劈裂傷害,暴擊加成。

劈裂目標 Cleave Target

先介紹個概念:劈砍。劈砍有自己的演算法,但可以簡單理解成,劈砍越高,影響的目標越多。

劈裂目標增加傷害和踉蹌的劈砍。簡單來說,就是砍到越多,踉蹌到越多。

控場 Control

增加傷害和踉蹌的劈砍。

增加踉蹌的力量。

附帶 Collateral

增加劈砍。增加踉蹌力量。

增加所有動作的速度。

注意,這個影響的解讀來自於上次B測的解包,當前版本是否適用請大家自行測試。

次元抵抗 Warp Resistance

影響亞空間充能的消耗。

撕裂 Shredder

肥鯊開發人員在社區確認,撕裂影響的是鏈鋸武器的鋸這個動作的傷害。

機動性 Mobility

影響連續閃避次數。影響閃避的靈活性。

影響衝刺速度和衝刺加速度。

防禦 Defences

影響連續閃避次數。影響閃避的靈活性。

影響推的體力消耗。影響衝刺的體力消耗。

注:大家會發現機動性和防禦,對閃避有重疊的影響,還是那句話,同時出現時,二者疊加但上限是100%。

遠端五維屬性(stat)

傷害 Damage

請注意,遠端的傷害屬性和近戰的不同,比較特別。

遠端的傷害,一方面影響力量分配,這點上和近戰的傷害屬性相同,打所有敵人時都生效。

另一方面,遠端的傷害屬性,參與調節對無甲和感染的護甲傷害調整值,可以看成是對無甲和感染有額外的增傷,尤其是爆頭暴擊時,增傷很高。

穿透 Penetration

影響護甲的類型和近戰的穿透並不相同。

在攻擊防彈,硬殼,不屈,虛空盾時生效,參與傷害計算。調節護甲傷害調整值(armor damage modifier)。總的來說,可以看成對防彈,硬殼,不屈,虛空盾的增傷。

穿透在傷害公式中的輸出結果是直接乘數,也是簡單粗暴收益明顯的。

需要注意的是,穿透本身也會影響對防彈,硬殼,不屈,虛空盾暴擊爆頭的額外增傷。

也就是說,穿透屬性越高,你對防彈,硬殼,不屈,虛空盾的暴擊爆頭增加的傷害越高!

制動能力 Stopping Power

制動能力很容易被誤解只是個踉蹌屬性,其實它有兩方面作用。

一方面是增加對所有類型護甲的踉蹌,

另一方面,在攻擊防彈,硬殼,不屈,狂暴者時生效,參與傷害計算。調節護甲傷害調整值(armor damage modifier)。總的來說,可以看成對防彈,硬殼,不屈,狂暴者的增傷。

制動能力在傷害公式中的輸出結果是直接乘數,也是簡單粗暴收益明顯的。

需要注意的是,制動能力本身也會影響對防彈,硬殼,不屈,狂暴者暴擊爆頭的額外增傷。

也就是說,制動能力越高,你對防彈,硬殼,不屈,狂暴者的暴擊爆頭增加的傷害越高!

注:可以看到,穿透和制動能力,共用對防彈,硬殼,不屈的增傷,二者同時出現時,加成效果疊加但上限為100%。

暴擊加成 Crit

一方面,給予武器暴擊率。絕大部分武器的默認暴擊率加成範圍是0%到15%。

也就是說,暴擊加成的百分比乘上15%就是對你武器暴擊率的具體加成。

另一方面,暴擊加成參與暴擊時的傷害計算。調節暴擊調整值(crit mod)。可以看成某種暴擊乘數。

注意,沒有暴擊加成的遠端武器,在暴擊時是沒有基礎的暴擊調整值計算的,為0。

攻擊範圍 Range

注:在講攻擊範圍以前,先講一下暗潮遠端武器的衰減機制。

暗潮大部分遠端有距離衰減。簡單來說,分為:近距離,中距離,遠距離。

其中:

護甲傷害調整值在近距離保持不變,為最大值。

護甲傷害調整值在中距離隨著距離增長,線性下降。

護甲傷害調整值在遠距離保持不變,為最小值。

現在講攻擊範圍,攻擊範圍影響兩個方面:

一方面是很直觀的,把距離的拐點往更遠的地方挪,讓你儘量減少遠端衰減。

另一方面,就很容易被忽視了,那就是,攻擊範圍影響遠距離的防彈,不屈,狂暴者的傷害!

當防彈,不屈,狂暴者的敵人處在遠距離時,遠端攻擊會被攻擊範圍調節護甲傷害調整值,也就是說:

攻擊範圍這個屬性,對遠距離的防彈,不屈,狂暴者有增傷!

注:大家或許發現了,遠端的五維屬性,特別容易被誤解,其實有很多護甲針對性的增傷效果。

穩定性 Stability

影響後座力,準心擴散,和晃動。

彈藥 Ammo

彈夾量和儲備量。

換彈速度 Reload Speed

換彈速度。

傷害(噴火器)Damage(on flamers)

和普通遠端的傷害不同。

噴火的傷害屬性控制的是你對目標的打擊頻率,每一擊的時間間隔。

燃燒(噴火器) Burn(on flamers)

噴火器默認最大疊加數量是8-16。燃燒屬性越高,最大疊加數量越大。

單次的作用時間範圍為0.3125-0.4375。燃燒屬性越高,作用時間越長。

注意,燃燒傷害的疊加是非線性的。

火雲範圍(噴火器)Flame Size(on flamers)

控制噴火距離和攻擊的角度。

淬火速度 Quell Speed

影響散熱速度,和自動散熱速度。

數值最好的法杖可能要比最差的法杖快一倍。

充能速度 Charge Rate

影響充能時間。

次元抵抗 Warp Resistance

影響亞空間充能的消耗。

附帶 Collateral

根據上次測試的解包,增加遠端武器的踉蹌力量,增加壓制效果。

爆炸範圍 Blast Radius

暗潮中的爆炸,有內環和外環區域。

內環中的傷害最大,保持一致。從內環到外環傷害呈線性下降。

爆炸範圍影響的就是內環和外環的大小。

此外還可能影響範圍內的壓制效果和距離,有待研究。

###除了上述以外,還有等離子的充能速度,熱阻,以及爆炸穿透,爆炸傷害等,有待進一步資料支持的解包研究。比如歐格林的擲彈手套,目前五維影響尚沒有底層資料支持。

注意,關於五維屬性長短的比較,都是在同型號的武器之間進行的!不同型號的武器,哪怕屬性名字一樣,也不能用來比較!因為不同型號武器的默認數值範圍是不一樣的。

一些其他的有趣機制

流血

開發者說,在面對無甲單位時,流血傷害最高疊加16層,每層持續1.5秒,每0.5秒一跳,跳三下傷害,每下20。流血會受到敵人護甲類型的影響。

韌性穿盾傷害

這個就有意思了。是一個隱藏機制,有小夥伴也注意到了。

敵人對你的近戰攻擊,會隨著你的韌性值調整穿盾傷害。

當你韌性90%到100%時,敵人對你的近戰攻擊只有10%會穿盾,造成生命值傷害。

韌性一半時,你受到敵人50%的穿盾傷害。

沒有韌性時,你當然會受到100%的傷害。


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