杏林物語 (Potion Permit) 背景介紹及玩法講解

8 10 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

相對於八字只有半撇就來EA的《林中小女巫》還有《一方靈田》、《沙石鎮時光》,《杏林物語》至少有相當高的完成度,同為圖元人物的話,萌度大概和小女巫還是差了一個量級。不過雖然萌度略遜一籌,但是我們可以捏人啊,比如這個賽博朋克風(想捏成露西或者瑞貝卡還是難以實現)——

《杏林物語》的故事同樣以火車上的旅人作為了開始,不過主人公並不是因為車禍被迫下車,而是作為首都藥劑師協會派來的(新手)藥劑師到小鎮上為鎮長的女兒治病,但這個遊戲的故事設定上幾十年前小鎮被另一個首都來的藥劑師給坑慘了,導致於這裡的人都對藥劑師有很深的成見,也就是鎮長女兒病重本地神棍怎麼折騰都不見好轉,萬策盡才來求藥劑師….

於是在本作中我們可能要面臨在種田遊戲聲譽值最低的開局(至少是之一吧)——在種田遊戲中為各種NPC做牛做馬已經是常態,本作也不例外的情況下,走到哪裡都挨駡就有點難蚌了,尤其是治好了鎮長的女兒以後,鎮上的人大部分也沒有改觀(還需要至少把對應NPC的好感度養到2級),鎮長還直接把醫院開在分配給咱的破破爛爛蛛網遍佈的房子旁邊了,接下來就是病人(大爺)會不定期到來,每人來的時候頭上頂著一個倒計時,意思是沒伺候好就準備吃不了兜著走吧,不過作為一個未來要成為藥劑王的男(女)人,小不忍則亂大謀,治療病人已經是在這個小鎮性價比最高的事件了,如果不通過這個過程賺到足夠的錢和禮物(治好了會給你一份禮物,用來給NPC送禮),怎麼有更好的設備來生產更好的藥劑來為人民服務呢?

治病本身包含了診斷和用藥兩個過程,診斷還是有點意思,不過沒有難度——病人會描述一下自己不舒服的部位,然後把滑鼠挪上去就開始方向鍵音遊或者記憶遊戲的“診斷”過程,這個過程由於沒有時間限制、患病部位已經提示過了、且小遊戲本身難度相當的低,所以基本上算是一點小小的“儀式感”了。用藥的話分為根據藥劑師等級會使用的藥(完成藥劑師協會相關的任務可以升級)和特殊劇情藥,其中特殊劇情要很多需要涉及到“研究”這個功能,然後研究是一個比診斷更簡單的小遊戲,在放大鏡中“翻牌”找到對應元素的位置和順序就行了。

關於診斷和研究的小遊戲也代表了《杏林物語》本身的休閒特質,所以相對於各方面還算豐富的內容,壞消息是可遊玩內容的深度也有限。

這個製藥,不能說沒有遊戲性,但是也不太多

對於遊戲最核心的採集和製藥兩部分內容而言,首先來說一下採集。遊戲中的採集大致上可以區分為資源、(製藥)原料和食物,資源包括了石頭和木材——除了原材料的購買只需要金錢以外,遊戲中絕大部分消費內容,比如工具的升級、新探索區域的解封等都是同時需要金錢、石頭和木材,且石頭和木材需求的量非常大,讓我回憶起了被《符文工房5》海量木石需求支配的恐懼…所以每天出門探索時把路上看到的木頭石頭三光是很有必要的,無論採集多少,永遠都是不會夠用的。不過好消息在於:本作沒有負重和背包格子的限制,只要體力足夠,就可以一直幹活——體力和血量可以通過食物補充,也可以泡澡(要錢)或者睡覺(無論幾點睡,都會第二天6點醒)來恢復。

相對於海量的木頭需求而言,賺錢的方法還是多了非常多,給病人治病有報酬,完成主支線任務有報酬(不過支線任務每週才刷新有點太慢了),劇情開放郵箱後只要箱子裝得下都可以做藥賺錢(這個設定應該100%是模仿《符文工房》了),此外鎮上還有警察局、郵局和教堂可以打工(分別對應三個非常簡單的小遊戲),每天1次,每份工作耗時2小時。總而言之只要想賺錢,金錢大概是最不缺的資源了。

食物要等後期有高級工具了和開放了烹飪系統才有意義——不然體力耗完加上小鎮轉一圈打招呼接任務做任務的時間,一天其實是不夠用的。對於一天的採集目標而言,除了永遠不會嫌多的木石,剩下的就是製藥材料了。製藥材料可以是擊殺各種小動物獲得的皮毛、可以是鐮刀割下的植物、也可以是採集木石時獲得的樹脂&礦石等副產品,那麼本作的“製藥”系統是怎樣的呢?

答案是拼一個不能轉方向的俄羅斯方塊——煉藥鍋的左側圓孔決定了能投放的材料數量(初始5,最大10):右側的空格是藥材的需求填充量,那麼需要考慮的大概是三點:第一是藥材佔據的格子量,比如20格空位,只有5孔的鍋就必須投入平均佔據4格的材料,還需要形狀能夠符合,所以這幾乎是無法實現的,那麼要達成的話要麼需要升級鍋子,要麼需要採集更高級的材料。第二是形狀的契合度,由於藥劑本身的形狀千奇百怪,所以部分雖然佔據格子少,但是形狀契合的材料也會有獨特的價值,比如只佔據1格的藥材按上一條原則是價值最低的,但因為其不挑形狀的萬能填充屬性,所以是好的“粘合劑”。第三就是部分藥劑對於投入的藥材屬性有限制——總共有土風火水四種屬性的藥材,高級藥材可能會限制部分屬性的藥材無法投入。

所以本作的製藥過程,不說是全無樂趣吧,也確實不算有什麼玩法琢磨上的深度,不僅如此,在製作某種藥劑5次以後,還可以保存配方(最多3種),在原材料足夠的情況下快速製作藥劑——如同無負重限制一樣,本作對於給玩家舒適感和便利感這一點上做的還是不錯的(此外還可以隨時傳送到以解鎖的傳送點)。

角色互動與小鎮慢生活

那麼在遊戲的gameplay層面相對休閒*的情況下,想要達成的樂趣,也就在於角色作為一個藥劑師逐步精進自己的技藝&提升藥劑師資格,以及和小鎮的居民們建立良好關係這一點了——這一點特別重要在於:每次和小鎮居民關係達到滿值時都會有一個“突破”任務(普通NPC2次、戀愛NPC3次),這些突破任務不僅在內容本身上構成了任務體系的重要組成部分,同時也對於NPC的角色刻畫(比如雙重人格的郵遞員)有相當重要的作用。

*其實我還蠻期待有那種突然瘟疫爆發,村子裡倒了一片,需要我化身時間管理帶師奔走於各個床位之間救死扶傷的展開。

不過這一點也就涉及到了這個處處體現著便利性的遊戲最不便利的一點:遊戲中玩家可以和NPC們發展友誼,海盜妹前台哥鎮長女兒等四個角色還可以發展戀愛關係,但建立關係只能靠治病(頻率太低加的也不多)、打招呼(每天一次,加少量)和送禮(每天一次,加大量)來實現,由於本作中禮物是一個單獨的分類(獲得方式主要來自於病人的回禮),一般的物品送不了,所以每日打招呼很有必要,但很麻煩不說,本作還沒有《符文工房5》那種打開地圖就能顯示NPC位置的設定,且NPC同樣有非常大的活動範圍:起床了去溜達、白天去上班、中午出去喝個茶等等之類的,雖然部分地點,比如晚8點到晚9點的酒館有不少人聚集,但如果是以每日每人打招呼為目標而言還是非常麻煩且耗時間,所以基於本作特別休閒的風格,建議還是隨緣。

總的來說,《杏林物語》還是提供了比較完整的休閒風種田遊戲體驗:可探索的區域包括了草場雪地和沙漠,可交往的鎮民有非常非常多(雖然可戀愛的比較少),遊戲中包含了大量難度不高的小遊戲,以及那些雖然有點肝,但並沒有任何事件壓力的目標(比如器具升級和新區域開放),對於輕度種田愛好者而言還是值得上手一試的。


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