作者:hjyx01
來源:NGA
對於忍者神龜的遊戲相關,FC上經典的任天堂第一方《忍者神龜》(1987)是我小時候最重要的遊戲回憶之一了——比如那些塌了會壓死雜兵的廣告牌、衝浪關卡、豬牛BOSS、高速公路追逐戰和最終的飛艇以及飛艇上強大的電療王者施萊德等等都給我留下了難以磨面的印象,以及紅腫的手指:因為A→B是跳躍攻擊,A+B是大招,大招需要消耗1點血量釋放,釋放時是無敵的,在只剩最後1點血時可以無限使用,所以用右手大拇指去搓A+B會在可以穩定放出大招(而不是跳躍攻擊白給)的同時給手指帶來巨大的負擔。
事實上除了FC上的經典《忍者神龜》,後續卡普空還出品過一系列的2D和3D忍者神龜遊戲(我都沒玩過),2D的那一批現在已經不可考,從3D《忍者神龜》系列的內容作為對比的話,可以認為《忍者神龜:斯萊德的復仇》大概相容了一些FC版《忍者神龜》的玩法(比如每個角色的大招基本是一樣的)和3D《忍者神龜》的一些多樣性(包括老師、女記者等更多人物可選,還包含了待解鎖的隱藏人物等),那麼接下來就詳細介紹一下本作的玩法內容與特點:
格鬥遊戲風格的戰鬥系統
如同demo測試時說到過的,《忍者神龜:斯萊德的復仇》並沒有照搬原版遊戲的戰鬥系統,比較讓人遺憾的是↓+A的挑飛攻擊(可以秒殺雜兵)沒了,以及大招的系統由消耗生命值改為了消耗能量值,此外遊戲的攻擊動作和派生攻擊動作豐富了非常多(多到了戰鬥系統的教學長達21頁的地步),總體來說戰鬥方面的改動可以認為是往“格鬥遊戲”的方向在靠攏。
在基礎動作方面,相對於原版《忍者神龜》,施萊德的復仇加入了翻滾,於是“翻滾、跳躍、攻擊和大招”構成了基本的動作集合,然後這些動作基本都能形成相互之間的派生,比如翻滾+攻擊 = 飛踢、跳躍 + 攻擊 = 跳砍、跳躍 + 跳躍 = 超級跳、跳躍 + 大招 = 空中大招等。
不過儘管有這麼多“花裡胡哨”,如果玩過原版《忍者神龜》的朋友會明白,這個遊戲最好的情況是可以用攻擊封住一個“埡口”,避免被夾擊的情況就行,那麼這些派生動作的意義在哪呢?在於這些動作都可以打出敵人的“硬直”,從而可以銜接上後續的4段平A——在《忍者神龜:施萊德的復仇》中,敵人都是有“韌性”設定的,而我們的角色在前3段平A中的“削韌”效果是每刀“遞進”的,也就是你面對敵人尤其是中後期的強力敵人直接平砍是容易吃到反擊,自己被打出硬直的,那麼用這些招數作為起手式,就可以有效的完成連續攻擊,甚至,這樣的連招方式對於BOSS戰也是有用的——比如你可以用一個翻滾飛踹接上4段平A,這個時候如果你繼續打,BOSS韌性槽清零,就要反踹你一腳了,但你可以在銜接一個大招,用大招的無敵瞬間規避攻擊然後再接上一個原地跳A後的4連,這樣就可以在無傷的情況下打出成噸的傷害。
事實上動作系統的豐富度還不止於此,比如跳+跳+A會有點像《西遊釋厄傳》中孫悟空的雲中旋轉落下攻擊,下落過程中的受擊判定非常小,是很優秀的“躲避+蹭刀”技能和對空手段;又比如遊戲存在著雙推遊戲搖杆 = 奔跑的設定,奔跑以後的攻擊是肩部撞擊,同樣可以打出非常明顯的硬直效果。如果說“硬直”+“連擊”的設定看起來還不夠格鬥的話,那麼“投技”、“受身”、“攢氣”和“爆氣”的設定則絕對可以印證這方面的設計傾向了:
在原版《忍者神龜》中就有投技設定,不過在《忍者神龜:施萊德的復仇》中大幅度的擴展了投技的玩法——還是近身時自動抓取,抓取後左右摔是直接造成傷害的過肩摔;↑+A是陳可汗式左右摔(由於執行投技的過程中無敵,加上被摔的敵人會擊倒其他敵人,很適用於被包圍的情況);↓+A是有秒殺效果的摔出螢幕——在這裡可能要吐槽一下,那過肩摔哪哪都不行有啥存在的必要啊?不過摔出螢幕這一點確實是有點意思,看那個畫面就非常解壓(由於飛的太快不好截圖直接拿商店截圖了)。
不過遊戲中的投技有一點設定不太好的地方,就是它不攢“氣”——在本作中釋放大招依靠的是氣,產生氣的方式是連擊,在遊戲過程中,人物根據擊殺敵人數和完成任務數會“升級”(每個角色的等級是獨立的),升級過程中會增加命數(最多到5條命)、血量上限、能量條數(最多到3)和解鎖高級招數。在攢滿三條能量後即可“爆氣”,身體周圍有影子覆蓋,獲得雙倍傷害(沒有無敵差評),比較不滿意的點在於沒有“爆氣”後的超必殺,這一點讓爆氣在絕大部分情況下其實收益一般,不如放三次大招。
應該說遊戲攢氣的速度非常快,由於是連擊攢氣的設定,加上存在“版邊”設定,如果在版邊給2-3個敵人鞭屍,很快就能攢滿3條氣,不過遊戲中還有另一個設定就是在攢滿一條氣之前挨打氣就會變為零…這就對BOSS戰中的操作提出了相對高一點的要求,如果太莽撞就會永遠攢不夠氣只能換血——當然,遊戲本身的難度其實非常的低,哪怕換血,在故事模式下通關基本上是有手就行,我作為一個動作遊戲超級菜雞,16個關卡中至少有一半以上是1命不死過關的。
最後一點和格鬥遊戲相似的地方在於戰鬥中被擊飛倒地時有快速後滾(按B)和快速起身(按A)的選項——當然了,有受身肯定就沒有擊飛或者倒地保護,就會被人當乒乓球打,這一點相信《鹽與獻祭》的玩家朋友們都有體會不用多說。此外多人合作的部分並沒有體驗到——本作當多人連線時不僅還能擊掌回血和復活隊友。那麼就讓我們進入下一個部分,關卡環節:
經典關卡內容與新體驗
遊戲在玩法上分為街機模式和故事模式——差別麼,主要在於故事模式存在一個大地圖、每個關卡重製生命數到上限、有一些收集類的小任務(有大量隱藏NPC,救出來就可以完成他們的相關任務,獲得的積分可以解鎖家園內的一些內容)。初次遊玩的話還是推薦故事模式。
遊戲一共分為16個關卡,基本上就是圍市區一圈然後去斯萊德的飛船搞事情,在關卡場景方面,從開始的電視台、街道到經典的海上滑板、高速公路追擊、空中氣死牛頓的核動力滑板等等經典畫面一個不少,在場景中也大量還原了原作中很多地形要素可利用(比如從下水道井蓋出來的敵人和變成陷阱的下水道口、倒塌的廣告牌等)的特色。
不過不同點大概在於有比較穩定的場景傷害物品可用(比如炸藥桶)、此外除了補血披薩以外還增加了無限能量披薩和轉轉轉披薩——這些披薩很多會隱藏在可破壞物品之中,所以在場景中要多去嘗試那些破壞環境的可能性。
忍者不夠用,機器人、泥人和恐龍也出來營業了
在敵人設計方面,首先是熟悉的各種花式忍者和豬、牛、鱷魚等老打工人,不過忍者的設計方面我個人的體感是要比原作豐富的,並且強度有很顯著的提升——最初級的紫衣忍者事實上就已經不太好對付(攻擊慾望強),後續的白衣小太刀跳劈、武士刀格擋、紅刀大斧頭韌性怪、綠衣長矛手、樸刀、射箭、迴旋鏢等等,光是類型大概就有十多種,最後的灰衣雙叉忍者更是難打中的難打,而且基本上拿兵器的都不好惹,你想去抓取時還會掙扎擺脫。
不過畢竟16個關卡,除了忍者以外,機器人和變種怪物(土人、凍土人、恐龍、泥巴怪?)也開始大量出現,我的評價是——基本上都是屑,機器人分大型和小型,大型全程霸體還會生產小型,但除了最終的紅眼鐳射機器人都很容易對付:紅眼機器人會瞬移、除了平A4刀的最後1刀和大招以外的攻擊完全無效,堪稱屑中之屑。各種土人凍土人除了個子大一點人均會龍車以外事實上還不如忍者給到的壓力大。
不過相對於各種雜毛來說,BOSS基本上都是白給吧,比較煩人是那個出拳的機器人,因為經常不給你打,那個拳如果貪刀就很容易挨揍,相對於原版《忍者神龜》BOSS完全沒有韌性設定你只能抓短暫攻擊空檔或者硬搓大招的打法,本作由於存在擊倒和連招的可能性,打起來互動感好了非常多,以及——BOSS的血條都很短,經常有一種“我怎麼沒發力你就倒下來”的感覺,大概唯一有一點壓力的也就是關底會分身的斯萊德了。
重複遊玩的理由
事實上我在前不久測試過這個遊戲的demo,和《神州不良探》的demo差不多可以算一個檔次的難寫——總共只能玩10分鐘寫啥啊…不過好消息在於,《忍者神龜:斯萊德的復仇》完整版還是有相當充足的內容,包括了多個可選人物、最多6人可連線、街機模式可以挑戰速通和分數排行、故事模式可以挑戰成就(比如無傷通關等)等等,總的來說,這款遊戲提供了一種——
熟悉的FC時代忍者龜,進化的高清圖元版體驗
以FC時代的忍者神龜遊戲作為蛋糕胚,顯然Tribute Games並沒有滿足於僅僅是完成一種畫面上的高清圖元“重製”,而是從格鬥遊戲的思路出發,在戰鬥設計的可玩性方面做出了更多符合現代遊戲特徵的改動(如果這些是卡婊的忍者神龜遊戲系列已經做過了的,那麼當我沒說),這樣一種改動讓玩家可以以“打出連擊→快速攢氣”作為核心思路,配合大招與投技的無敵時間、各種地圖物品與陷阱、無限能量與無限轉披薩等打出行雲流水的華麗戰鬥表現,舊瓶裝的新酒讓這個遊戲並不僅僅是一個舊回憶的紀念,而是切實的具備了一定的可玩性,以及,最多6人的連線模式也可以説明玩家把這種舊回憶和新遊戲體驗傳遞。