作者:貼吧用戶_G9KG4Na
來源:暖雪吧
傷害組成
暖雪傷害組成部分為
近戰攻擊/飛劍攻擊/所有攻擊/近戰傷害/飛劍傷害/所有傷害/造成傷害/傷害加深(所受傷害)
首先提出一個大概念——每一條增傷詞條均為疊乘演算法。
無視防禦/倍攻/攻速,將單獨討論,因為這三種演算法有些許差異
舉個例子,一個聖物上如果有兩條近戰攻擊增加詞條,一個加30%,一個加20%,則最終結果為130%X120%=156%,而不是100%X(30%+20%)=150%
這也就解釋了魂多勢眾為什麼強度有限,因為這本書本質上是一個詞條,會受到稀釋。
無視防禦/倍攻/攻速
無視防禦比較特殊,採用詞條之間相互疊加的演算法。
如果你有3個無視防禦10%,他們和一個無視防禦30%效果完全等同。這也解釋了為什麼無視防禦詞條強度不高,因為不像增傷一樣可以疊乘放大。
倍攻詞條相互疊乘,但同名詞條只會增加幾率,武器上如果有一個5%幾率造成4倍傷害和一個10%幾率造成4倍傷害,最終結果為15%幾率造成4倍傷害。
值得一提的是,不同名的4倍和2倍之間可以疊乘。
元素傷害/毒傷
這兩種傷害均不吃近戰傷害和飛劍傷害加成(除非描述中有視為…傷害),他們只吃總攻擊力/屬性傷害/所有傷害/傷害加深。
總攻擊力這個屬性其實並不存在。
總攻擊力應該理解為近戰攻擊和飛劍攻擊的平均值。
所有攻擊也就應該理解為同時加成近戰攻擊和飛劍攻擊。
這很好解釋了萬劍職業為什麼前期特效流強於飛劍流,因為萬劍的基礎飛劍攻擊過低,飛劍傷害就低,但基礎近戰攻擊很高,所以選擇吃雙加成的屬性特效傷害更合理
接下來對每個職業的演算法做一個科普
各職業演算法
七劍修羅
修羅1飛劍後的強化近戰普攻為2倍近戰傷害。
修羅2近戰後的強化飛劍為2倍飛劍傷害。
這個職業演算法簡單,不做過多贅述。
無量
萬劍如果走特效流,飛劍傷害收益很低,所有聖物屬性特效都不吃飛劍傷害加成,白白浪費一個乘區,因此前期特效流做過度轉飛劍流可以傷害最大化。
貫日是紅字傷害,只有第三下是真實傷害白字,在白灰這種防禦較高的難度,無視防禦的收益其實不錯。
火酒
酒1酒2演算法簡單,只有點燃的觸發方式值得一提。
點燃的前提條件是醉酒要在火屬性傷害前觸發,也就是說,烈酒在打到人之前碰到火,只會造成火屬性傷害,而無法使敵人燃燒。
另外,蛇之酒的“毒焰”效果是燃燒,吃火傷和毒傷,但並不能用屍變斷指疊層數,因為燃燒在遊戲代碼中是沒有層數這個概念的。
火葫蘆如果開啟爆燃模式,噴出的酒被視為火焰飛劍,此時傷害同時受火傷害和飛劍傷害的雙加成。
爆燃模式下,飛劍攻擊將會提升火飛劍的傷害,但近戰攻擊不能。
也就是說純遠端情況下墮龍三號位加100%傷害,2號位加0%。
這裡有一個特殊聖物需要單獨討論——火硝石,火硝石的傷害邏輯和爆燃模式完全相同,所以不開r時火硝石能點火造成傷害。
但當開啟爆燃模式下,火硝石的附加傷害會被爆燃模式的火飛劍覆蓋掉,也就是說火硝石等於沒有傷害,白白浪費一個聖物位。
後期火硝石在允許的情況下是必然要換掉的聖物。
雷系
雷系最有爭議的點是雷1迅雷閃的傷害構成。
迅雷閃受總攻擊力加成,也就是說近戰和飛劍攻擊均有一半的增傷效果,但只吃飛劍傷害加成,不吃近戰傷害加成。
冰系
冰系最有爭議的是飛劍攻擊到底有沒有用。
直接上結論,有用,但用處忽略不計。
冰系的傷害構成是極寒/白霜/霜爆/聖物特效。
前三者只受近戰攻擊力加成,白霜和霜爆吃飛劍傷害詞條。霜爆的傷害是白霜秒傷的三倍,可以單獨觸發倍攻。
飛劍攻擊只能加成冰系聖物的特效傷害,所以墮龍3號位不是完全沒有作用,只是過於暴殄天物。
毒系
中毒/劇毒/流血互為獨立種類,判官時刻的爆炸傷害種類越多傷害越高,所以即使玩純毒,流血也值得單獨拿一本特效書。