作者:hjyx01
來源:NGA
一場說走就走的塔防RPG之旅
首先直言不諱的說,《戰將杜沃》有一個平庸且流程處理不佳的劇本——我們知道一般少年英雄主題的故事往往是呈波浪形發展:你給他特別的能力→你讓他覺得自己是不可替代的天之驕子→他遇到強敵驕傲被打的粉碎→開始追求通往更強狀態的旅程(包括了收集夥伴等必要的流程)→面對自己曾經的心魔→獲得壓抑許久以後盡情釋放的勝利。
但《戰將杜沃》它不——這是一場說走就走,走了就開始龍傲天的“俗套救世”之旅,杜沃看到了村子被毀→杜沃看到了精靈被栽贓→杜沃去往巨魔腹地知曉了一切→杜沃前去搗毀巨魔的陽光秘藥工廠*→因為巨魔主力出去進攻了安排了此前沒有起到作用的死靈族出來守家→杜沃搞定了1個,2個和無數個困難,最終拯救了一切。
*遊戲設定中原本巨魔被陽光照射會石化。
當我這麼快的開始吐槽這個圖元塔防RPG中的RPG,原因主要是在於它實在是沒有任何可供咀嚼的價值,事實上我對於這個遊戲期待已久(從看到demo開始),即排除掉水平一般甚至負分的RPG,再排除掉馬馬虎虎的圖元,基於塔防的戰鬥玩法還是很有創意的——
非常新穎的塔防+RPG玩法思路
一般來說,塔防遊戲分為兩種,其一是塔和敵人不在一個“賽道”,敵人也較少會攻擊防禦塔,這樣的遊戲會比較容易陷入設計端的瓶頸,那就是:控場、輸出最大化和傷害類型,我們最早在《魔獸爭霸3》中所玩到的大部分塔防遊戲都是這個類型——當然,如果你有非常讓人眼前一亮的系統還是可以做出足夠的深度,比如《寶石TD》。
另一種塔防遊戲中,防禦塔和敵人會處於同一個賽道,也就是說敵人會攻擊防禦塔,但敵人的優先目標往往不是防禦塔,而是位於賽道終點或者地圖中央的被守護目標,在這樣的情況下如果你用防禦塔“堵路”那麼會遭遇敵人的攻擊,反之敵人是優先去往地圖終點的,比如》經典的《植物大戰僵屍》,那麼如果將其進一步複雜化,讓敵人可以有“橫向移動”和尋路的可能性,可以用塔做出“迷宮”,比如暴雪的官方塔防圖《skibi’s castle TD》(在《魔獸爭霸3 冰封王座》的官方地圖中,非常值得一玩)。
但這兩種設計方案都會面臨同一個問題,那就是——終點是固定的,終點是固定的,意味著設計的思路還是會受限,那就是玩法的核心,還是第二種塔防遊戲還是只能盡可能的將敵人的行進路線拖的更長,第一種則是讓敵人的進行盡可能的慢。那麼《戰匠杜沃》在這一點上所實現的突破其實是非常值得稱讚的,那就是在這個遊戲中,在絕大部分情況下敵人的優先攻擊目標是杜沃,所以如果你能夠靈活的移動杜沃,那麼就可以實現另一個維度的豐富,那就是“走位”——如果把你的防禦塔視為跑團RPG中的輸出位,那麼你就是吸引仇恨的誘餌,大概是這樣的感覺。
事實上,《戰匠杜沃》的改進還不止於此——在這個遊戲中,“造塔”這種事情是瞬間完成並且沒有資源消耗的(唯一就是受到水晶上限所限)、“拆塔”同樣如此(甚至大部分塔被擊毀或者拆除時還會有一些造成一次性傷害的收益),關於這一點其實揭示了遊戲想讓玩家“動起來”打的這樣一種玩法邏輯:鼓勵多換坑位,多拆塔造塔。而為了強化這種玩法邏輯,遊戲中的出怪點乃至於地形路線都是會隨著戰鬥進程變化的:比如你原先在一個“死角”裡死守,但可能幾波怪物過後身邊的牆壁突然坍塌;第一波的攻勢是快速+飛行單位元需要你提供AOE能力,第二波就轉為了巨獸+遠端部隊的組合等等。
在核心玩法已經非常有趣,而且製作組想要實現的玩法邏輯也非常清晰的情況下,steam70%的好評率說明遊戲出現了不小的問題,糟糕的劇本或許只是無足輕重的一個添頭,最大的問題可能在於,作為一個“流程化”設計的關卡制RPG遊戲,它在核心玩法塔防方面,還存在一些硬傷:
塔防的問題在哪?
想要明白塔防的問題在哪,可能先要明白塔防的魅力在哪——同樣還是以寶石TD為例:當你建各種各樣的小型功能塔時,有點像在搭一個樂高積木,但你組合出一些威力強大的組合塔時,戰鬥力就發生了顯著的質變,但是組合的“原料”並不能隨心所欲的獲得而是有一定“抽卡”風格的隨機性——這個玩法邏輯是不是很熟悉?沒錯,在這兩年大紅大紫的自走棋類遊戲比如《雲頂之弈》就是遵循著這樣一種邏輯。那麼寶石TD是作為一種相對機制複雜化的塔防遊戲存在,還有很多相對直白很多的遊戲,它們實現這一點是通過防禦塔之間各種效果的互相配合實現的。
於是《戰匠杜沃》的第一個問題出現了——水晶太少,遊戲最開始是4個水晶,只夠造兩座防禦塔;遊戲的絕大部分流程是6個水晶,夠3座防禦塔;到通關是8個水晶,夠造4座防禦塔:最多4個塔,我配合尼瑪啊?這個問題對於“陷阱流”玩法同樣是一種比較大的打擊,由於單位數量過少,把水晶投入到焦油陷阱或者電擊陷阱這種控制類陷阱的收益往往得不到足夠的回報。
由於塔的數量和進攻敵人的數量同樣都偏少,導致了一種情況就是如果一個防禦塔&陷阱類單位不能夠兼任輸出而是主控制,它就是垃圾,比如“焦油陷阱”,但能夠把第敵人直接抓取進深坑的抓手塔或者推進深淵的弩、高射炮就是優質單位。但能夠直觀造成傷害的斧或者弓塔就更棒了,因為斧有高額近戰傷害&AOE和坦度,弓塔用觀察控制高射速遠距離和不俗的傷害,那麼當你有明顯的“高強度”防禦塔,且所能造的塔相當有限時,想要做的就不是形成防禦塔的配合而是盡可能單一化,那麼唯一的策略最優解其實變為了“堵路”。
為了防止玩家一直窩在角落堵路,遊戲選擇了各種一擊擊殺防禦塔的巨獸、遠端投擲炸彈的巨魔甚至是發射鐳射的大眼怪來懲罰玩家的“蹲坑”行為,但這樣並沒有足夠的成效,原因在於遊戲地圖為了凸顯“選位”的重要性絕大部分區域是比較狹窄的,而杜沃的衝刺CD太長,敵人移速快遠端多,這樣就讓“遊擊戰”非常容易損失血量乃至於翻車(自爆怪和大棒子幾乎是滿血秒殺),一旦“人塔分離”,造成的局面往往是丟失了好的防禦位置而怪的數量又堆疊起來的滿盤皆輸。當然這其實是有解決的方案,比如讓衝刺變為三段(這也涉及到了養成薄弱的問題,後續會詳聊)。
水晶過少所限制的戰術搭配、地圖與機動力限制的遊戲戰並不是《戰匠杜沃》問題的全部,還有一個很大的問題在於這個遊戲對於傷害類型的設計有一些過於簡單了——比如噴火沒有附加的燃燒傷害,也沒有傷害能夠對處於DEBUFF狀態(比如燃燒)下的敵人產生更高傷害,傷害類型與敵人防護類型的克制關係有且僅有舉盾可以防禦投擲物(箭和弩)攻擊,這樣簡單的傷害類型和克制關係也讓一般塔防遊戲中所存在的根據怪物類型“見招拆招”的樂趣大幅度下降,以及讓本作快速“拆塔造塔”的特色更加難以呈現了。
BOSS戰有趣,但是和塔防的設計脫鉤了
事實上,相對於在約10個小時遊戲流程中上百場並不那麼有趣的塔防戰鬥,遊戲包含了7場還算有趣的BOSS戰,算的上是保質保量——唯一的問題在於,在BOSS戰中,防禦塔的作用和平衡性被進一步降低了,那就是:箭塔幾乎大於一切,近戰塔毫無價值。
BOSS戰全部都處於非常空曠的場景中並沒有什麼地形上的限制,這就讓非常依賴“卡路口”的近戰防禦塔原本就缺少發揮的空間,而讓這一點變本加厲的是從第一關到最後的關底BOSS,只要接觸近戰防禦塔就是秒殺….所以,近戰防禦塔沒用了。其次,遊戲中的所有BOSS不吃任何控制,於是,DEBUFF類型的塔也沒有了。最後,由於陷阱類的觸發都有不短的內置CD,所以“巨型BOSS在陷阱上多次移動造成多段判定”這種也成為了癡心妄想,於是唯一的真神誕生了——
那就是箭塔。
但是當一個遊戲在擁有多達15種防禦塔的情況下,BOSS戰的最優解有且僅有使用單箭塔(關底需要陽光塔破無敵護盾)時,那麼很難稱之為優秀的設計,甚至,它和塔防遊戲設計的基本原則已經脫鉤了。
無限重複的卡關流程
事實上,BOSS戰設計與塔防樂趣脫鉤這種事,只是製作組缺乏想像力的一方面呈現,這方面的問題還有很多,比如關卡的流程基本可以概括為:開幾個封印→開個門→左邊藏著鑰匙→右邊藏著寶箱→寶箱需要解開一個小謎題。本作一共包含了7個關卡,每個關卡都會變換遊玩區域,有一個巨大的畫風明顯不同的區域,他們大概也不是沒有努力,可能僅僅是才能有限。
才能有限,所以(草地上10次)同一套設計用了7次,唯一的變化大概就是在巨魔腹地那裡敵人會敲鐘,所以你可以選擇潛行——當然也可以在反應過來之前先下手為強幹掉哨兵,或者乾脆等援軍出來了硬打。當關卡流程呈現出多種“可能性”時是可以讓我覺得有趣的,問題在於這樣的環節太少,除了會敲鐘的敵人,滿打滿算還有一個“隱形橋”環節,這也不是什麼新鮮套路,在年初泯然眾人的索尼中國之星遊戲《暗夜長夢》中同樣使用了這個方式——我們不可能因為一個鞍馬職業選手做出一個湯瑪斯迴旋就誇獎他,除非他加上空中轉體720度並且平穩落地。
但大部分時間內,《戰匠杜沃》別說轉體720度,它甚至沒有做出那個湯瑪斯迴旋——我們走各種沒有意義的岔路,經過各種沒有意義的場景,這些岔路和場景中,純粹是幾個木箱或者鑰匙或者護甲(無法恢復的一管臨時生命值)或者血瓶(僅對於一次不死通關的成就有意義),再加上你走了岔路就不得不打,但是其實沒有多少正回饋作為激勵的敵人→→當玩家反覆在一個遊戲中做著重複行為時,一般是為了養成體驗,這一點相信前段時間玩過《沙石鎮時光》或者正在玩《V rising》的朋友都會有同感,但這正是《戰匠杜沃》下一個沒有做好的方面,那就是——
貨幣&養成體系的坍塌
遊戲最大的問題在於,殺敵和探索幾乎唯一的正回饋齒輪(升級防禦塔的貨幣)對於角色幾乎沒有養成無價值且對於防禦塔的能力提升很快就到了瓶頸。
事實上,我們的杜沃有迴旋鏢,站定即可發射;我們的杜沃有火箭靴,衝刺可以造成傷害;製作組並不是忘記了這一點,但是這兩個方面完成放棄了養成方面的設計,且把其中的“升級”完全放在了劇情流程中,而RPG遊戲很重要的一點就是玩家可以通過資源的獲取和規劃來決定他“想要強化什麼”——是的,就連《風來之國》也懂得這一點(可以選擇用錢來升級那一種武器或者道具)。
那麼在《戰匠杜沃》中的養成我們可以幹嘛?那就是升級防禦塔,每個防禦塔有3個層次的技能樹,升級需要20+40×3+60×3=320金幣*,這個升級的金幣是可以隨時“退還”洗點,並且不會有損耗的,我還是非常喜歡這一點。但問題在於,在我們隨身最多只能攜帶4個防禦塔的情況下,最多320*4=1280金幣已經是我們所需要的金幣資源的全部,然而遊戲流程中可獲得的金幣大概在3000以上…那麼“超額”的金錢所能起到的唯一作用大概是“便利性”,也就是你不用反覆退還防禦塔的升級費用,可以把常用的塔都升滿——但問題在於箭塔+高射炮+斧頭+定身陷阱已經足夠搞定一切,唯一需要切換的場景是關底把斧頭換成陽光塔就完事了,也就是說這個“便利性”也是海市蜃樓的價值。事實上我在擊殺第4個BOSS之後就已經攜帶4個滿級防禦塔,所以在遊戲剩下的流程中我的戰鬥力完全沒有得到提升。
*陷阱類防禦塔只有2個升級分支,所以滿級只需要220金幣。
所以我為什麼還要在剩下的流程中去重複那些設計感薄弱的關卡和方式單一的塔防戰鬥呢?那就只是為了通關了,但通關所能看到的劇情,也非常的沒有營養。
從卓越創意到遊戲解構的一步之遙
總的來說,《戰匠杜沃》是一個讓我覺得非常可惜的遊戲,它擁有著卓越的遊戲創意,也並沒有粗製濫造或者流程過短,但對比一下前幾天的高質量獨立遊戲《card shark》就可以很直觀的看出它的不足之處在哪——那就是把好的遊戲創意解構為“有趣”、“易上手”且“有深度”的遊戲環節,然而到目前為止,《戰匠杜沃》所實現的大概僅僅只有“易上手”,水晶數量的限制讓它在戰術層面的設計存在一些邏輯上的問題而難以實現想要的效果,薄弱的養成內容和平庸的劇情讓它的RPG體驗同樣不盡如人意,從卓越創意到好的遊戲解構也許只有一步之遙,但——並沒有那麼容易,雄關漫道真如鐵,而今邁步從頭越。希望製作組可以繼續好好打磨,在這個作品的後續版本或者後續作品中,真正把這個玩法的潛力發掘壯大吧。