作者:瑞破受氣包
來源:遊民星空
在本作中,近身戰鬥非常艱難但必不可少,不參與近身戰鬥就想完成對局是不現實的。戰士就是專門為近身戰鬥而存在的職業,不僅升級慢,而且要在近身戰鬥中倖存下來,還要幫助團隊清理已經靠近的目標,這在沒有天賦加成的情況下很難做到。
Artful Dodger(淩波微步)
減少閃避的體力消耗。
儘管進攻是戰士的主要任務,但由於倖存者職業缺乏真正的坦克(承傷角色),因此專注於近戰攻擊的戰士也要經常規避受到的攻擊。大多數傷害都可以通過閃避來完全規避,但通常情況下只能閃避兩次就需要等待體力條恢復了。也就是說,除非通過Artful Dodger減少閃避消耗的體力,就無法在一個充滿的體力條內閃避三次。多規避一次傷害對於戰士來說非常重要。
Devastating Force(毀滅力量)
增加近戰武器傷害。
戰士具有一些能夠提高特定類型近戰傷害的天賦,例如使用鈍器、利器、單手武器或雙手武器等,但這些天賦的問題在於它們過於具體,玩家無法控制他們在每一場對局中能夠拾取到的武器,有時會掉落金色大錘,這就讓選擇了斧子天賦加點的玩家做出不愉快的選擇。而Devastating Force這個天賦就不必考慮這些問題,它適用於所有近戰武器。
Sting Like A Bee(蜂刺)
提高輕近戰攻擊的傷害。
輕攻擊看起來一點都不花裡胡哨,幾乎在所有方面都優於重攻擊。唯一的例外就是,有些特定的倖存者能夠在進行重攻擊時獲得額外增益,但即使這樣,重攻擊也只可能會在特定情況下使用。輕攻擊能夠為玩家提供更多的時間來應對目標的移動,也能夠在短時間內進行更多次攻擊,從而造成更多傷害。
Cutting Blows(切割打擊)
提高近戰武器的肢體傷害。
讓敵人失去攻擊能力最簡單的方法就是讓它們肢體斷裂。通過撕裂肢體讓敵人無法進行攻擊,敵人越強大這一點就越重要,對於惡魔來說製造沒有四肢的精英怪完全就是浪費能量,如果不想白費能量就要消耗更多的能量來重塑肢體,無論何種打法,讓惡魔浪費能量都是值得的。
Seeing Stars(眼冒金星)
增加近戰攻擊的平衡條傷害。
減少目標平衡條是為了觸發處決,但處決並不是唯一的原因,失衡的敵人無法進行攻擊,可以幫助生存,並且在處決技觸發期間,耐力(體力)會持續恢復,且角色會進入無敵狀態(免疫其他來源的傷害)。讓惡靈失衡也能破壞惡魔原本設置的任何技能組合,也能間接影響惡魔的原本的計畫和策略。
Industrial Strength(產業優勢)
提升最大生命值。
考慮到輔助和可樂會在整局比賽中進行治療,所以額外生命值比字面上的價值要高很多。在一場普通的對局中,額外的生命值可以讓倖存者在一次戰鬥中多承受1-2次額外攻擊而不倒地。並且,此天賦加上戰士職業自帶的高生命值,疊加起來的效果會更加可觀,可以說戰士比其他職業更適合這個天賦。
Tougher Than Hell(百折不撓)
減少所受傷害。
戰士作為近戰職業,承受傷害是必然的,考慮到有限的耐力條和攻擊的時機,不太可能規避所有的攻擊。戰士通常情況下在團隊中受到的攻擊會比較多,減少10%或更多的傷害累加與其他職業相比收益會更高。戰士不一定是團隊中的承傷角色,但在某些情況下這些減傷能為團隊帶來幫助。
Fighting Shape(戰鬥姿態)
當生命值高於特定的數值時,提高你的近戰傷害。
團隊中的輔助角色能力和天賦加點各不相同,但大多數的輔助玩家傾向於在技能CD結束後讓團隊血量維持在全員健康或較高的狀態。對於戰士而言選擇此天賦並搭配其他減傷等自保天賦基本可以在很長一段時間都保持很健康的狀態。
Second Wind(復甦之風)
當生命值低於特定的數值時,提高你的近戰傷害。
選擇這個天賦並不是為了提高近戰傷害,所以不要為了傷害增益而故意降低血量。但是當出現血量低於特定值的情況時,每次近戰攻擊都會變得更為強力。對於這個天賦,可以說最好的防守確實是進攻。啟動此天賦時,可以用更少的攻擊次數來結束戰鬥,並在戰鬥結束後讓輔助角色提供治療。
Seasoned Survivor: Boss(經驗豐富的倖存者:BOSS)
受到附身BOSS單位的傷害降低。
“Seasoned Survivor”類的天賦總共有三種,為什麼單獨選擇此天賦呢?因為此天賦只會減少來自被附身單位的傷害,在所有可以被附身類型的單位中,BOSS是被附身幾率最高的——基本能達到100%,這就能有效降低13%來自所有BOSS的傷害。並且考慮到BOSS對於倖存者來說也是最難應對的單位,這技能點花的很值。