作者:帶帶喵
來源:bilibili
6維基礎數值計算
直接進入正題,先來講講本作的基礎數值計算,下面是本作6維基礎數值公式
因為與往作的係數不同,所以低等級時的數值相比往作有所提高,而在等級達到100級時則會收束至往作100級(6V)左右的數值。
奮鬥值系統
接下來是本作的奮鬥值系統,本作取消了努力值並新增了奮鬥值作為替代,本作的奮鬥值簡單劃分為10級,相比原來的努力值要方便理解很多,獲取上也要容易很多,可以說是休閒党的福音。但如果還是感覺奮鬥值道具不夠用,可以參考一下下面的內容。
奮鬥值每級收益不同
奮鬥值提升至1、4、7、10級時數值會大幅度提升,性價比較高。
奮鬥值提升至其他等級時數值只會小幅度提升,性價比較低。
10級滿奮鬥的情況下寶可夢六項數值的計算公式:
10級滿奮鬥值數值=基礎數值+10×√種族值 (小數點後四捨五入)
附贈一個放生獲取奮鬥道具的表格:
傷害計算
再來講講本作的傷害計算
直接上圖:
下面這是劍盾的傷害公式:
對比之後不難發現這一作攻擊與特攻的影響被嚴重稀釋了
相比攻擊和特攻,技能威力對傷害影響更大了
因此在選擇技能時應該優先選擇威力更大的技能(人均雙刀手)
※這也是本作野生精靈,雖然等級與數值較低,但依然可以用高傷害技能重創我方的原因
※並且官方似乎想削弱本系技能以及克制優勢,讓更多搭配成為可能(或許以後的對戰環境會向這個方向靠攏?)
六維權重
因為這作的傷害,主要看技能威力和敵方防禦,6維的權重變成了下面這樣:
攻擊、 特攻<< 防禦、特防 < HP
不過本作沒有對戰,大家也不用過於在意寶可夢的種族值,練自己喜歡精靈的就好了
至於速度,其實速度的權重也很高,這作對戰機制的大改,讓速度的地位變得非常特殊,我會在下面關於出手順序的內容裡,詳細說說速度的部分
完整的排序:
攻擊、 特攻 << 防禦、特防< HP、速度
戰鬥機制
希望這一部分的內容,能幫大家解答包括 速度如何影響戰鬥、出手順序如何排列、迅疾剛猛技能如何利用 等一系列的問題。
寶可夢的對戰機制從XY的mega進化、日月的Z招式一直到劍盾的極巨化,一直在傳統回合制基礎上尋求改變,本作則是更加大膽,直接將遊戲的對戰機制從往作的傳統回合制,轉變為了現在的CTB, 也就是採用行動硬值制,依據角色的速度以及採取的行動決定下回合的優先序(CTB比較有代表性的作品是ff10)
行動順序:
上面的說法可能不好理解,下面會結合圖片簡單說明一下,行動順序是如何排列的。
遊戲會根據寶可夢的速度,給寶可夢一個行動硬直,也就是每次行動所需要的時間間隔,跑完這段間隔才能進行下一次行動,速度越快這個間隔就越短
上面的圖片,體現在遊戲中的行動順序表上就會表現成這個樣子:
附上一個行動間隔與速度的對應表:
需要注意的是
在行動間隔相同的情況下,速度更快的一方會先出手
在行動間隔和速度都完全相同的情況下,我方會先出手
在這兩種情況下,下一輪的出手會優先給上一輪沒有出過手的一方
迅疾、剛猛技能對行動順序的影響
剛猛技能:使用後會使技能威力和命中率提升,還會使自己的行動間隔增加
(增加量不會因技能不同而改變)
※也就是說剛猛技能使用後會使自己的下一次行動延後
而迅疾技能則比較有趣,在使用迅疾技能以敵方為目標時,並不會像我們想的那樣減少我方的行動間隔,而是會增加的敵方行動間隔。而在以我方作為目標使用的情況下(例如buff技、恢復技),則會減少我方的行動間隔。
迅疾技能:使用後會使技能威力下降,還會使敵方的行動間隔增加
(根據技能不同增加量不同)
以自己為目標使用時(例如buff技、恢復技),會使自己的行動間隔減少
(根據技能不同減少量不同)
※也就是說迅疾技能使用後會使敵方的下一次行動延後,以自己為目標使用後會使自己的下一次行動提前
※需要注意的是迅疾技能在連續使用後效果會變差
技能本身對行動順序的影響
再來說一下本作技能自帶的一些影響順序的效果,其中有在遊戲中有比較明確說明的
先制技能(電光石火、影子偷襲等),使用效果是縮短自己的行動間隔,也就是提前自己的出手。
延後技能(重踏等),使用效果是增長敵方的行動間隔,也就是延後敵方的出手。
也有一些技能沒有明確說明,但卻能影響對戰順序
以往帶有膽怯效果的部分技能(空氣之刃、神通力、龍捲風等),以及帶有速度下降效果的技能(泡沫、冰凍之風等)
使用後都會增加敵方的行動間隔,也就是延後敵方的出手
以往會使我方待機一回合的技能(破壞光線等)
使用後會增長我方的行動間隔,也就是延後我方的出手
電磁波等技能賦予的麻痹狀態,除了有幾率無法出手以外,帶有麻痹狀態的寶可夢每次的行動間隔會被+1。
道具對行動順序的影響
使用恢復血量的道具,相當於進行一次普通的出手,對雙方行動間隔不會有影響。
使用buff類的道具,會縮短我方的行動間隔,有很大機會在使用完buff道具後,接著進行攻擊。
寶可夢交換對行動順序的影響
這裡講一下寶可夢交替的機制,不過這部分機制我也還有沒理解到位的地方,在這裡給大家簡單講一下需要注意的地方,如果大家有新的發現,歡迎來指正和補充。
首先在普通交替的時候,並不只是根據新上場的寶可夢速度重新計算出手順序,而是會受之前的行動順序影響。
比較需要注意的是瀕死後的交替:
首先已經瀕死的寶可夢身上的行動間隔延長和縮短的效果,是不會繼承給下一個上場的寶可夢的,也就是說用 迅疾技能 或 延後技能 (等影響對方行動的技能)擊敗對方的寶可夢,對接下來的戰鬥順序是不會有影響的。
但是擊敗對方寶可夢後,之前附加在自己身上的行動間隔延長和縮短的效果,不會消失,會繼續影響接下來的戰鬥,也就是說使用 剛猛技能 或 先制技能 (等影響我方行動的技能)擊敗對方寶可夢,對接下來的戰鬥順序是有影響的。
※所以建議用先制技能擊敗對手以獲得接下來的先手,而不是使用迅疾技能。
※瀕死後,下一個上場的寶可夢會有一個行動間隔的大縮短,在與對方速度差距並非極大的情況下,即使速度慢也會先出手,並且下一個上場的寶可夢如果速度高於對方很多,也很容易獲得一次以上的出手機會。
背後偷襲和逃跑對行動順序的影響:
背後偷襲進入戰鬥,我方會先手行動
逃跑後再次進入戰鬥,敵方會先手行動。