世紀帝國 4 (Age of Empire IV) 中國特性及玩法講解

11 11 月

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作者:總有D民害朕

來源:帝國時代吧

開局

我問一個問題,相信90%的同學從來沒注意過這個細節:不同民族開局資源數是不同的,比如德里就是肉少木多。中國呢?200肉150木100金。為什麼?各位想過沒有,為什麼開局資源是不同的?

這是因為資源是為民族機制服務的。中國為什麼是200肉150木?因為一個命官+農民剛好200肉。命官就是中國的核心玩法。命官的監督效果自行查看即可,簡單說就是,當你有6農採集同一個資源時,再加一個農民,7農效率是不如6農+命官監督的。開局雖然你有200肉,但你不能秒變4個農民出來吧?於是最大化利用便是200肉命官農民各1個。但是命官不能監督TC,只能監督收集站,於是為什麼中國開局150木?答案是磨坊伐木房子各1個,剛好。這就是開局資源匹配民族核心機制的提現。所以,中國開局正確起手姿勢是,6農全部果叢起磨坊吃羊,TC直接出命官監督。之後出農 起房子、伐木,後續農民伐木。命官每20金收一次稅 這個就是中國前期需要手操控制的部分。反而是到中期4命官後,3個監督,一個專職跑腿收稅,就不用怎麼特意操作了。

過了開局起手階段,就面臨升封建的問題,這裡同時也是玩中國最大的誤區。我看到最多玩家都在用惡性循環的方式玩中國:不出命官,拼命出農民,然後升封建要200金是吧?好吧我繼續出農民起礦場拼命挖,挖到200終於可以了,礦區沒保護?好吧那就造甕城貼著礦區。按這個玩法,中國就是個白板經濟,當然被吊著打。你們有沒想過,中國的命官機制,可以僅僅靠收稅就能直接200金上封建?去看下VIPER玩中國就明白了,大神強的不止是操作,而是對設計師做出這套機制的理解。那既然我礦場都不開,又為何非要浪費一個甕城貼著金礦?這裡就引出中國的第二個核心——和命官相輔相成的翰林院。

封建時期

翰林院是中國進入封建後產能爆發的核心,上封建,把翰林院擺在伐木和磨坊之間。此時產出稅金已經翻倍,命官稅金攜帶量翻倍科技也抓緊升級,因為同一個收集站收稅是有CD的,一旦收稅能力跟上,你短時間內並不需要大量農民專職採金,這點很重要後面會講到。並且這裡有個細節——翰林院要儘量靠近伐木,離磨坊遠一點。為什麼?因為隨著伐木不斷深入森林,你的伐木場是要往樹林深處拓展的,這樣你的翰林院就能覆蓋到你的第二個甚至第三個伐木場讓他們吃雙倍稅金BUFF。同時,那些逐漸被砍伐過的區域,比如第一個伐木場周邊那塊翰林院可以覆蓋的區域,是要為後續建築做準備的。準備什麼?準備伐木場拆掉中後期鐘樓以及帝王時代的靈道,靈道周邊圍一圈馬廄或兵營,真的打到後期,這些靈道出兵站是拿來大量爆關刀或火矛騎的,而這些兵都屬於消耗戰損兵種,經常要死了再補。所以回過頭,我問你,為什麼翰林院要覆蓋這片區域?這些後期瘋狂爆戰損兵的建築,就是吃到翰林院雙倍BUFF產生稅金的提款機!這裡我就想問,有多少人思考過這個細節?

說完翰林院及周邊後期規劃,回過頭來說上封建後怎麼玩。其他民族二本可沒有甕城這樣的城堡防守,難道他們不玩了?恐怕不是吧?如果是上封建雙TC打法,那麼在造翰林院的同時,就要拉農民採石了,別忘了命官監督,採集完300石閃人開TC去。石礦是不需要單獨保護的,因為只采300就閃,對面除非黑暗快攻,什麼TC炸,那種範圍太廣了這裡不討論,正常的封建推進沒那麼快。而金礦,封建之後就要起手開採了,但別忘了,前面提到中國有雙命官收翰林院BUFF磨坊和伐木的雙倍稅金,意味著在這個階段,你的礦區是不需要大量農民採金的,偵察兵做好偵查,根據對面思路,最多起一個哨塔保護5農即可。所以,既然有稅金體系,我為什麼要浪費一個甕城來保護金礦?兩個命官從伐木和磨坊拿到的稅金,可以代替多少農民來專職採金,對吧。甕城完全可以接下來進一步向外擴張時,比如在重要路口 或者小樹林的鹿區果叢區野礦區周邊立起來,給小樹林提供視野並提供駐紮保護,對於這一側的保護就很好了。

城堡時期

此時已經進入宋朝,也就是封建晚期到城堡初期,雙TC宋朝BUFF產農,這個經濟能力不用我多說,同時這個階段對金礦的需求也開始大增,緊靠收稅肯定是不夠的,於是這裡就要說一個許多玩家忽視的細節。很多玩家只把宋朝的村莊當一個40人口看,想到造了就隨手一丟,是不是這樣?請自行看說明,村莊還提供10單位的駐紮。也就是說你玩宋朝,要有意識的在資源區,不方便第一時間反騷擾的資源點立起來。為什麼村莊是一個福建土樓的造型?福建土樓可不只是住宅區,原本就有科學的防禦功能,製作組也是充分吸取了這部分,你需要把村莊有意識的當做一個10農避難所來看待。看到這裡,有多少人沒有想到這細節的?3座村莊就是3座小型碉堡,這個階段金礦需求大增,那麼一個15農採集的野礦,你只需要一個哨塔+村莊就能第一時間保護,從而給你的野戰機動部隊贏得調兵的時間。這裡要提到一個習慣,如果你經常玩MOBA遊戲,肯定知道要多看小地圖,對面中路不見了,打野露頭了,一清二楚。雖然RTS和MOBA不同,但看圖的這個習慣是一樣的,猶如開車多看後視鏡一樣。別每次警報戳到臉上了才反應過來,可以注意一下高手,反應特別快,就是因為多看圖,多做視野,小圖出現一小團紅圈,看都不用看肯定兵來了,立馬切過去駐紮避難。如果你沒有這個習慣,被人騷擾太正常了。

接著講出兵博弈。很多人說中國前期要被打爆,這說法並不科學,其他民族很多都要靠什麼雙兵營雙馬場之類來爆兵速攻,但中國有命官。命官就等於3兵營,你需要做的是做好偵查,這反而是每個民族都通用的,你不能因為自己偵查習慣稀爛就怪中國不行。別人雙兵營爆兵,你命官監督一個抵三個,怎麼可能爆不過對面?就算兵力壓力大時,調配命官仍然是中國運營的核心部分,對面玩一波?那你就拉兩個命官去分別監督兵營靶場,等於6兵營爆兵,不就完事了?也就是說中國的經濟和軍事部分都依賴命官,中國是唯一一個在封建時代兵營靶場馬廄只需要一個的民族,因為只要有命官,就1=3,你只需要做的是看對面出什麼,針對出什麼而已。

來到城堡時代,鐘樓器械毫無疑問是中國核心,哪怕在封建二本時期,4命官就要起滿了,城堡時代更不用說了。兩個監督資源,一個監督鐘樓爆器械,一個專職跑腿收稅。或根據需要臨時拉一個監督其他的,這個就看實戰需要自己調配了。中國鐘樓+50%器械血量,大家弩車對點(城堡時代的炮戰)中國肯定賺的,剩下就看操作(拉陣型、叉子起槍陣、射手齊射傷害溢出就自己分兩隊輪流點射、進退拉扯等等)和偵查後counter對面兵種了,這些就和中國沒啥關係,是RTS類遊戲基礎了。總之,兵力吃緊記得命官監督造兵,需要爆經濟升本就監督資源區,靈活調配,永遠是玩好中國的基本功。

帝王後期

真的拖到帝王大後期打消耗,還記得我前面說的翰林院靈道的伏筆嗎?這時就體現出來了,靈道周邊一圈兵營塞滿出廉價戰損兵種(關刀或火矛,看對面陣容針對),大炮這種保護好儘量少死。炮灰儘管死,死了靈道白菜價再造,造了瘋狂產生稅金。翰林院範圍內那些靈道兵營瘋狂爆兵瘋狂收稅,給後期中國經濟上也有不小程度的幫助。


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