作者:trcsk
來源:humankind吧
如何度過開局
本遊戲每回合的一場戰鬥又分為3個回合,而且倆單位的最終戰鬥力(不是紙面,而是實際戰鬥時計算用的最終值)哪怕只差一點,預期的傷害值都能差很多(這點是學隔壁CIV的)所以別看你的部落民才10點戰鬥力,但是他可以無腦快速戰鬥打贏鹿,因為鹿戰鬥力只有8;戰鬥力11的熊哥哥就不是很好惹了,還會主動打你;而戰鬥力13的猛獁爺爺,則是無數萌新的殺手。
但是對我來說,我10戰鬥力的部落民單挑幹死13戰鬥力的猛獁,那就是家常便飯。用的要領也就是上面提到的3點。
在一場戰鬥開始之前,有一個戰略佈局非常非常重要(也是很多CIV轉戰過來的玩家極其不適應的地方)——預設戰場的選擇。要知道,狩獵我們是進攻方,我們掌握著選擇什麼樣的戰場的主動權,你自己不知道利用,那你豈不是玩了個寂寞。
怎麼觀察預設戰場範圍我前面教過了,接下來說一下如何選擇戰場,由於地圖是正六邊形的網格狀,每一個單位的鄰接儲存格有6個,理論上,每次戰鬥最多有6種預設戰場我們可以選擇。但是實際上由於遊戲中錯綜複雜的地形,一般只有4~5個是實際可能的選項(其它的方向要麼是山要麼是懸崖要麼是海),但你一回合有限的行動力最終實際能選擇的有效進攻方向一般也就2~3個。所以這2~3個該選哪個就無比關鍵了。
我的建議是繼續看那3條真理,結論也應該呼之欲出了——儘量挑你能夠高打低,你這邊沒有河對面有河的,然後多誘敵深入打防守反擊。
我的部落民之所以能單挑猛獁,是因為我經常巧妙利用地形去高打低(高打低直接+4戰鬥力,你的部落民直接從10變14,超過13的猛獁),要儘量選擇部署環節能夠站在高地位置的戰場,開局佔領高地,然後第一回合站在高地上面防守,等著對面來打你,第二回合直接主動高打低,如果地形足夠完美的話,你這邊的高地就1條上來的通道,那你站著不動就行。如果不是,可能需要適當走位元去卡住對方爬上來的通道。
如果想要和我一樣高效率一回合用10戰鬥力的部落民幹死13戰鬥力的猛獁,需要在戰鬥的3回合裡,第一回合佔領高地打防守反擊,然後後面兩回合都主動攻擊,這樣傷害才勉強夠100,最後自己殘血。
如果沒有高地,有河流也可以利用。我經常在一格平地周圍4~5格河流的地方站著不動,和占高地差不多,只不過高地加成是+4,河流雖然沒有加成,但是給對面-3;所以你自己千萬別站到河裡面去,那樣你打別人-3,別人打你你-3等於別人+3
因為猛獁這種獵物一般會紮堆,好幾隻聚集在一塊,所以當你利用地形幹死一隻後,你就有2個人了,單挑你怕幹不過,2打1再利用一下地形,那這戰鬥基本沒有難度可言。就算是平地無河,2打1也有幾率無損(需要S/L)。
講到這裡發現自己在上一部分忘了說移動力的問題了。本遊戲和CIV6在移動力方面有個極大的區別——CIV6你必須移動力足夠才能走到另一格,本遊戲不需要,哪怕你只剩下一點移動力,你還是可以上山、可以過河、可以進樹林。
開局的森林地形是消耗2點移動力,無論何時,過河都會消耗全部移動力。所以一般都是沿河走,不離開河,千萬別滿移動力過河。這種常識多玩一玩就熟悉了。
前面提到了打獵的收穫會被附近己方單位平分的問題,這是需要格外注意的。別一不小心好不容易幹死了一隻猛獁發現人口沒漲,那可就虧大了。
單挑猛獁這時,也就一開始幾回合被迫的,我一般10回合左右都是好幾隊滿編或者2~3人一組的狩獵隊伍,直接自動,只要無損就行了。畢竟每次都要手動太累了。
這裡再順便說一個地圖ZOC的技巧和有個撤退這個選項如何使用。
地圖ZOC目前有個小小的BUG——你只要和非和平單位相鄰(就是只要對方頭上不是和平的那個圖示的),你和對方該回合都要吃到ZOC的移動力懲罰——無論你們的移動力多少,都只能走一格。(基本上只有騎兵單位能夠免疫ZOC)
由於遊戲有地勢差,所以這時候有個小技巧了,我可以站在懸崖上面,通過ZOC來卡位,噁心敵人。他隔著個懸崖打不到我,但是卻要吃我的ZOC懲罰只能一格一格爬。這是我經常在初期劫掠鄰居的定居點時候使用的技巧。大部隊那邊劫掠他的定居點(因為劫掠所花費回合數和該部隊戰鬥力掛鉤,人越多越厲害劫掠越快),分一個人這邊卡敵人主力走位。不得不說要多風騷有多風騷。
打不過的時候,大不了撤退,雖然會造成下回合移動力減半的懲罰,但是主力在附近,隨時支援就行。
遊戲戰鬥相關的小技巧基本這些。下面是遊戲初期的城市發展規劃。
戰鬥的小技巧
卡時代
很多萌新喜歡一達成條件就立馬選擇新文化過時代(或者說不知道可以卡時代),其實我個人極力推薦玩家在新石器時代進遠古的時候,故意拖延一下。
以我自己為例,我經常都是15~20回合才進遠古,但我其實5回合就滿足條件了。我遲遲不進遠古的原因,就是我沉迷於摸魚打獵,壯大我的部落。所以我一般都是帶著十幾二十幾個人,進遠古的。(最多一次35個人)
這遊戲的城市初期漲人口特別特別慢,但是你摸魚打獵劫掠動物巢穴漲人口卻特別容易。我現在平均開局1個人,3回合2個人,5回合3~5人,10回合10人以上,15回合進遠古一般20人左右。而且我通常玩大型盤古圖,20回合差不多地圖探索了四分之一了,這樣我對資源分佈就瞭若指掌,清楚自己應該在哪裡建立首都。
因為要卡時代,所以定居點其實不著急建立。而且因為遊戲機制,距離你城市(實體邊界)行省距離越多,建立新哨站的影響力花費越高。說人話就是,用CIV6來類比,你首都是CIV6的城市中心,和你首都直接相鄰的所有行省都是CIV6的一環地塊,所有和你首都最短距離中間隔了一個行省的行省,都是CIV6裡面的二環地塊。以此類推。
所以,首都的位置選擇(兩層含義——1、選哪個行省建都;2、選哪個地塊建城)對於你的發展至關重要。比較,你的一環行省建個哨站只要10~20點影響力,二環那就翻倍起步了。。
所以我反覆強調,初期要儘快滾雪球,把人口滾起來,分兵去探路,至少把你出生點這邊的地圖全部都要跑開,看清資源分佈和AI分佈,才算及格。
我一般都會在8~10T左右才建都,因為這時候附近十幾個行省基本上都跑開了,由於前面說過的,玩家一般出生點都在海邊,首都自然是往內陸去建,而不會是沿海。最理想的狀態是內陸距離海邊2個行省建都,這樣你的二環範圍輻射出去就非常廣闊,擴張起來非常方便。
由於遊戲的奢侈品是非常非常強力的存在,而戰略資源又極其稀缺。因此我的發展思路就是儘量鋪地盤,壟斷大陸上至少2種奢侈品資源(實際上我經常壟斷4~5種)為了去吃巨幅的壟斷加成。戰略資源顧名思義,只要有,多遠都要佔領,前提是別太遠了。。
所以我理想的首都(也是我每次遊戲的建都基準)是——1環內能壟斷一種奢侈,最好同時有1馬和1銅,2環內至少壟斷2種奢侈,至少有4個以上未知的戰略資源。這才算合格了。
確定了首都建在哪個行省後,要考慮首都具體選址在哪個儲存格,不是很建議大家選系統推薦的,因為經常要麼高糧低錘,要麼低錘高糧。還是應該打開地塊產出模式,自己慢慢挑才行。我給個標準——那就是要兩錘均衡,最好都有10點,那麼就是理想位置了。(其實像我還會考慮城市未來的區塊規劃啥的,考慮更深遠,但是不是本文討論主題)
城市的發展規劃
前面提到,卡遠古除了要漲人口,其實也是為了影響力。因為狩獵一隻猛獁就有20點影響力之多。。等於你開始2~3回合影響力收入了。而再次強調,影響力是遊戲初期最重要的資源。
一般進遠古後,我們如果運氣好,可以直接開雙城(第二座城市需要160影響力,意味著你至少要攢200+才行),運氣一般,也足夠立刻在首都周邊重要的奢侈或者戰略資源集中的行省第一時間建立前哨站了。
新城落地,第一件事情當然是——造制陶工坊。。然後調整所有人口去產糧。。陶工坊造好了,可以開始出文明特殊區塊了,或者實在缺糧就補個農業區。一分出來一般也是一樣的操作。這基本上是萬能開局。
一分的選址,我建議選擇自己帝國的目標擴張方向,因為你一分選的好,原來距離你首都的三環行省會變二環,二環變一環,我們想要把自己的勢力擴張出去就比較容易了。
初期最重要的事情是——合理建都開一分,高效利用前哨戰占地盤,圈盡可能多的奢侈和戰略資源。然後,第一個科技一定要點曆法(因為能夠解鎖工匠區),一分其實不著急變城市,因為變了你就不能利用少量的影響力去秒造工匠區去儘快獲取奢侈資源加成了,可以先造好了再變。其它前哨站同理,優先佔領1~2奢侈的行省,只要前哨戰一好,立馬造工匠區。這樣雪球滾起來才快。
而說到了奢侈資源,不得不說太給力了,秒殺了一眾文明的UA/UD;比如我最喜歡的染料、鹽、鼠尾草三件套,每一份給所有城市+5生產力(染料),+5食物(鹽),+6/+3食物(鼠尾草)。再看看那些個爭論UA/UD的,我只能說那些都是錦上添花,無腦爆鋪圈奢侈,才是這遊戲的永恆王道。哦對了,奢侈還+4穩定度。
在我看來,選啥文化/文明都可以,但是萬能的開局套路就是我說的這一個。
推薦文化和文明
由於這遊戲才出來了一周,我目前也沒有全部玩一遍。但是我玩過的裡面,除開現代土耳其這種明顯是數值BUG的例外(後面肯定會修正,畢竟隔壁CIV6剛出來也是各種BUG設計,比如境外砍樹、黃金6城啥的)
個人最舒服的一次是:周朝——波斯(不叫波斯,但總之是城市上限+2的)——法蘭克——大明——法國——日本
看到隔壁有的貼子在爭論遠古T0的問題,我個人意見哈,不一定對,除了我天朝,再的都是弟弟。而且AI選擇周朝的優先度極低,哪怕我故意拖回合卡遠古,都還能選,簡直美滋滋。
很多人以為周朝最NB的是UD孔子學院。其實不然,這玩意兒你得刷圖,那老費勁了。我大天朝真正NB的是UA(唯一可以繼承的)——全區劃+2穩定度。我不知道你們都是咋玩遊戲的,反正我一般200回合的時候,我直轄的15個城市都是把每個行省的每個格子鋪滿了區劃的。別問我穩定度為啥不爆炸,只要你學了我這一套運營奢侈管夠且選了周朝,那麼毫無問題,我遊戲全盤帝國穩定度99%。只有我的生產力會限制我的城區擴張,穩定度從來都不是問題。
然後周朝總被那些弟弟們忽視的UU——戰車,其實是遠古T0單位。。
因為戰車有個特性他們沒注意到——當帝國穩定度高的時候,獲得戰鬥力加成。具體多少我忘記了。不是+4就是+6;反正,我大周戰車所到之處,無不是所向披靡。你以為我天朝是T0種田文明?其實我們還是T0征服文明!
我就問你們,40回合~50回合的時候,我2隊滿編的8個能夠互相支援戰鬥的戰車開過去的時候,還有誰能擋得住?
戰車基礎力23,在高穩定度加成下常年30左右,基本和下一個時代主流近戰持平,神擋殺神,佛擋殺佛。
6移動力的重騎兵單位,根本不吃ZOC。我一般造完倆隊的時候,就把附近屠個遍,沒人擋得住。我既要把田給種了,我還要把你們的骨灰給揚了,這才是歷史上最真實的天朝。沒有人比HUMANKIND更懂天朝!
而且吧,除非刻意去選擇堆造兵花費減少的BUFF,或者無腦兼併巨城。要不然,只靠一個行省的城中後期造一個兵動不動要10個回合。。。所以,我一般就遠古造8個戰車,再也不造兵了。後面的咋辦?靠升級啊!
還記得我們那20來個部落民嗎?進遠古的時候,自動升級成13力的偵察。其它文明我不知道,但我選法蘭克的話,中世紀直接花200塊就能升級成一個法蘭克UU重騎兵,大概35~40力,夠你用到現代。到了後期,其實你也造不起大編隊的現代化部隊,我基本上都是法蘭克重騎兵從80~100T開始統治世界到200T,然後換代到遠端射擊高機動的龍騎兵。4到5個滿編8人的龍騎兵,夠你在最高難度200回合大殺四方了,根本沒有人擋得住。
如果你特別有錢又能拖到後期,應該可以批量換成坦克,雖然我沒試過。。(因為目前遊戲剛出來,後期太無聊了,就懶得玩下去,還是一開始摸魚狩獵有意思得多)
最後的最後,我稍微說一下我目前想到的非征服的兩種主要發展方式:
爆鋪單行省城市或者精鋪兼併巨大城市。
我個人有限的遊玩經驗比較熟悉爆鋪這條路。可能是我玩CIV的習慣或是我玩無盡傳奇的習慣,我一般不用本遊戲特殊的附屬和兼併的功能,所以制約我發展的永遠是城市數量上限。
我這個流派主要是必須搶古典時代的波斯,而且科技優先沖解鎖城市數量的。市政目前比較迷,一般我只能解鎖出來一個+1的,加上波斯特性+2,和科技的+7,所以實際上目前最高是12個直轄。我一般是超上限3個,因為超1個懲罰-10影響力,超2個懲罰-140,超3個好像是-300多,超4個沒試過,但估計得上千,雖然理論上可以16個,但沒必要。不過後期確實影響力溢出太多了還沒地方用,但是錢卻永遠都缺。。
除了那些用土耳其BUG的人能200回合跑完科技樹以外,我是不認為有人目前的常規運營能夠超過我的。我這幾天最順利的那把,也不過是200T,9000+的回合科研,1000+的回合金,2000+的回合影響力而已。
雖然最順的那把是第二高難度,但我估計我這套玩法最高難度也能隨便過。(目前正在嘗試)
玩遊戲麼,不應該別人教你怎麼玩,而應該自己去琢磨去找樂子。