人類 Humankind 與文明系列區別一覽

18 8 月

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作者:陽光的匕世

來源:humankind吧

資源與城市

文明重在對資源的最大獲取,更多的在於如何抉擇,擴張的節奏,如何選擇點來擴城,是圍繞著資源點還是戰略位置,在文明中可能更多的是如何去盡可能多的獲取資源。文明的城市更像是一個國家的行政區,而不單單只是一個城市。

而人類似乎有了別樣的風采,資源點前哨以及居住點的概念使得他與文明之間,產生了很大的差異,它使得領土這一概念更加的規範分類,既可以在關鍵的戰略位置搶佔好地點,建造前哨,又可以選擇良好的地方建造資源點。對於居民點進行進行打理,是選擇讓他走科技,抑或是合理的分配城區,以獲得更多的生產資源以及專注於繁殖人口以擴大人口優勢 ,這都是令人抉擇的。可以說,除中心城區外,其他的城區對資源的利用率都是取捨的藝術。玩家對資源更多的是進行取捨。

文明和人類對資源,展開兩種截然不同的方向,一個是占取,一個是取捨

宗教

文明的宗教更像是軍事戰鬥,科技攀比以外的另一場棋盤上的對決,他著重擴大了宗教對文明的影響力,並且強調了宗教作為勝利條件的關鍵因素。使得玩家們不得不分精力到宗教方面上。去強迫自己發展文明時兼顧宗教,以抗衡其他國家的宗教。如果說軍事戰爭是在明面,那宗教戰爭就如同暗潮湧動,一般無時無刻不在進行繁瑣而又動盪,玩家必須無時無刻的去注意宗教視角,以防止他人在宗教上壓上自己一頭,因為其一旦佔據優勢就極有可能導致遊戲以宗教勝利的形式結束。這似乎有種半強制的味道,宗教更多的是以勝利,積分或者變相生產力的形式示人,可見,文明中的宗教似乎更容易化為實質。

人類,他更注重於宗教在文明中的參與。在遊戲過程中,你可以選擇對待宗教的態度,這將決定你和宗教之間的關係,並且不必要對自己的宗教一直的堅守。你在開局積累資源,創建宗教之後,仍然可以為了避免對方對你製造的異教徒的戰爭藉口,或者是為了享受更為強大的加成而拋棄原有宗教,婆依他人宗教,這並不可恥,有的時候甚至是戰略藝術。宗教會不斷的影響你的文明,你的人民會在不同居民點都會有自己信仰的宗教,而你要處理好你的文明與當地宗教的關係,不然有可能會影響到穩定度 ,而信仰他人的國教並不會給你的國家帶來較大的危害,只會讓對方可能會增加一些分數罷了,這就讓遊戲玩家對宗教的態度放寬許多,沒必要像文明一般死撐。宗教更多的是提供給玩家加成以及在文明中體現宗教留下的痕跡。

人類中宗教更像是貫穿遊戲中可以隨時利用的一個要素或者說是工具,而文明系列中宗教是雙方博弈的另一個棋盤和另類生產力

軍事的點與面

文明的多點一面:文明中的軍事單位,每個單位佔據著一個身位元格,在同一平面上單位進行碰撞,像兩股龐大的洪流一般最終決出勝負,而因為文明地圖的局限性,導致文明絕大多數時候,單位的戰鬥都是圍繞著城市或者說是瀕臨的城市進行的,這就導致有城防的防守方在城防火力極強的壓制下有著極高的優勢。並且因為是多點一面。再加上地形的崎嶇,可能導致很多工程單位元遠道而來,但根本無法展開。甚至無法進行遠端攻擊,就此直接報廢,而文明至今沒有解決這一點,使得有城牆之後的攻城戰尤為噁心。但是這也使得很多堵地形的戰術得以孕育而生。也是有利有弊的。

人類的一點雙面:因為人類的單位會組成軍團。軍團佔據著一個身位,所以我預估人類到時候大部分的戰鬥都是有僅兩個軍團相遇所展開的小地圖中進行戰鬥,這使得對軍事部隊的生產節奏,戰術的策應和支援變得更為重要,同時在小地圖單獨展開的戰術地圖可以使戰術更加精細化,也強調了操作的細節。對於登山渡河等判定也更令人舒適,並且人類在攻城戰中的城牆無法具有遠射能力。只有單位站在城牆上才可以享受加成,這一點也讓人極為舒適,更具有戰術藝術性的是這裡面的工程器具,是可以利用軍事單位現場砍伐樹木建造的,可以減少很多玩家不必要的操作。同時,與文明不同的是,人類生產軍事單位元是需要消耗人力的,所以人口的意義和作用也在人類中被放大了,劫掠這一行為,與文明也有著區別,那便是需要回合才能劫掠。而這等待期間,玩家是有機會打斷的,而不是像文明一樣。只要劫掠了,就會立刻造成損失形成對比,也更體現出文明和人類在戰術細節的大相徑庭。但是因為人類中的戰鬥是在大地圖上點對點的,這就導致有時候可能無法進行對軍隊前進的有效攔截,不過也顯得更為真實。

文明的戰鬥更傾向於宏觀的勢,雙方的生產力和補給速度以及距離,長時間的比拼為了贏取更多的優勢。人類的戰鬥更傾向於點戰鬥由點觸發。在戰術地圖中合理的利用地形以及分配兵力變得也相當的重要,放大了戰術性,因為戰術地圖也擴展了很多戰術,使得微觀的微操也變得極為重要,有可能會改變整個戰局。

各有特色。

文明切換

每當文明六的美國出現在遠古時代時,總是讓我感覺格外的突兀與不適。在一個強調文明興起,衰落,延續傳承的遊戲中,卻如此的將某個時代的文明強行的拉伸到覆蓋全部的歷史時代難免讓人詬病

人類則選擇將每個時代的文明劃分開來,讓玩家選擇傳承或是躍進成全新的文明。增強了玩家的代入感與文明的塑造感,同時也讓文明的切換變得更加有藝術,合理的搭配文明的特殊能力。也能組合成奇奇怪怪各種各樣的文明DNA,他們或強力或獨特,但無可置疑的是玩家將他親手打造的出來。這也給玩家在遊戲過程予以了全新的新意,讓玩家不在千年萬年的面對同樣的文明,使遊戲的過程感受更加豐富多樣

民用單位

這又是文明與人類截然不同的一個點。人類相比a社以往的遊戲和文明系列,大膽的取消了民用單位,而採用城市自動化。進行選項建造。這在我看來有利有弊,因為文明搭建的過程是每個玩家都想要享受到的。一步步地呵護著文明的興起,見證文明的每一分成長。這都是玩家不可忽視的樂趣之一,建造者恰恰是給玩家帶來這種樂趣的存在,取消建造者可能會減少玩家的參與感和成長感,但是也使建造的過程更加便利。道路的自動建設,奇觀的宣稱建造都比文明人性與便利的多,但是同時也可能會遭到以往玩家的不適或排擠。這是一把明晃晃的雙刃劍。

市政

由於文明沒有單獨的具體市政觀念,只有關於忠誠度總督一類的,所以並不直接分析。

而人類的是市政會根據你的每一段市政的開發來決定你下一段市政的開發線路,同時根據你的人民城市市政也會出一些不一樣的選擇 ,而選擇選項之後會給你的整個文明帶來不同的意識形態傾向,加深某一個意識形態會更多的提供一個意識形態的加成。向左還是向右玩家是要不斷的抉擇的。

聲望機制和勝利條件

文明系列主旨是剩者為王,先者為達,消滅其他的勢力,保全自己的統治地位。這樣的勝利條件有軍事和宗教。先者為達確立自己的頂尖地位,並且第一個到達終點,這樣的有科技勝利和文化勝利玩家所做的就是不斷的比拼,各個方面的才能,不斷的在文明的多方面碰撞競爭,縮小了文明之間和平發展互相促進的可能性,大部分時候營造了爾虞我詐的局面。文明之間便是競爭對手一刻也不能放鬆。

人類是記錄你的文明在歷史中所做的貢獻,強調青史留名,你做的越多,留下的腳印越多,你的分數越高,越有可能在結算中獲取最終的勝利,這就不會再將大家逼入裡弱他強,他強你弱。此消彼漲的泥潭中。但是這也使得玩家不能再一味的追求某一方面的強大,而是注重自己文明整體所在歷史中做出的事蹟,同時,這樣的勝利機制導致遊戲的時長被大大延長,可能會增加枯燥性和磨練耐心,萬一伺服器不好,甚至可能落得比文明連線口碑更差,考驗玩家的耐心與對大局觀全域的掌控,總地來說,各有利弊。

總結

文明現在在4X遊戲中的確一家獨大,佔據山峰,但人類如果照著現在他所預告的特色和質量來繼續發展下去,將有可能撼動文明的領導與統治者地位,即使根據a社以往的表現以及人類現有的遊戲模式機制,人類需要做出更多的改進,將它遊戲性更加的完善。

他在畫面上已經遠超文明。雖然玩法各有利弊,但是最終的高低還是要由遊戲的機制以及玩家們的遊戲體驗來決定的。

文明現已昌盛,人類未來可期!


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