人類 Humankind 新石器時期到中世紀戰狂玩法心得

18 8 月

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作者:翼騎的正義

來源:遊民星空

注:遊戲模式採用巨大世界、快速節奏和都市難易程度。

遊牧部落

和文明很像,進入遊戲後玩家會獲得一支部隊(狩獵隊),但是這並不是文明裡的移民者,玩家並不能馬上就地拍城,畢竟大家還在新時期時代嘛,狩獵隊擔任著尋找食物、文明遺跡、狩獵動物和襲擊庇護所的功能。

①單位的行動能力有四點,因此在暢通無阻的六方格平原上一馬當先前進四格,如果遇到像河流的地形時會消耗自己所有的移動點數,大家在抉擇尋路方向時請謹慎選擇(至於能讓單位不受地形限制移動能力的內容將留在後文)。

②自動探索功能會讓單位選擇最優的路線盡可能得向外遷移,但是大家千萬別一股腦掛著自動探索就下一回合了,因為系統為了最大程度上擴展視野單位會非常分散如果遭遇襲擊會支持不及時的現象。

③戰鬥按鈕可以讓你精準選取目標(包含動物、敵軍和城市等),一般來說大家會非常樂意採用右鍵直接攻擊而不是用單獨戰鬥按鈕選取,至於遊戲亮點的戰鬥系統我會在下文詳細講解。

④建築前哨站可以馬上佔領當地的中立土地,細心的讀者一定會發現遊戲地圖上有虛線輪廓將土地包圍,這一點確實略強於文明,後者拍城是類似於杜能圈樣的規則領地(六邊形同心圓)。如果對前哨站建築位置不滿意可以花費影響力進行遷移位址

⑤洗劫鍵允許玩家對建築用地進行劫掠,根據時代和建築的性能不同,花費的時間和獲得的報酬都有所不同,值得一提的是如果洗劫自己的城市就可以將其從地圖上直接抹去,將該地還原至中立地帶,如果後期管理繁冗或者超出上限的多餘城鎮可以通過這種辦法進行消除。(當然啊,一般來說肯定是劫掠其他前哨站賺w咯)

⑥不同於文明一個蘿蔔一個坑的形式,遊牧部落屬性的部隊可以通過獲取食物增加單位數量,點擊轉移鍵可以將單位從軍團裡剝離出來,如果在己方的領土內點擊解散可以讓當地地塊的人口數量增加1點。

遊戲有三種基礎資源分別是影響力、金錢和糧食,對於遊牧部落食物是優先順序最高的,因為直接的食物獲取可以增加文明人口數量,在定居後土地權市政發現之前影響力是不容忽視的資源,他主要影響地塊佔領和前哨站的穩定發育,最後的才是金錢和文明一樣可以通過金錢購買直接獲取建築、地塊特色區域和單位。

遠古時代

相信你已經快速地暫滿從遊牧時代進入到遠古時代的星星了,只有遊牧時代是三個條件達成一個即可晉級,剩下的時代都需要玩家暫滿不同條件的七顆時代星星才能進入下一時代。(如果遊玩的是節奏更慢的慢速或者無盡模式,大體要求內容不變,但要求的資料上限會提高)

如果開快速的模式玩家很難搶過好運的AI,一般來說AI會優選哈拉帕(食物流)、邁錫(防禦流)和奧爾梅克(土地影響力),這三個優先順序非常高的原因是他們的特色兵種都不需要馬匹或者青銅這樣少得可憐的戰略資源。我們既然走擴張路線就必須要在有馬匹的地方進行建築前哨站或城市,節約時間的思路是建立前哨站——用影響力購買工藝區——將前哨站升級為城市(科技路線優先選擇馴化,讓你能使用馬匹這個資源)

每一個城市都有特殊的地塊建築,比如亞述的就是和要塞的作用的“杜努”,但後者沒有要塞可以增加安穩度的功能,而是增加的了提升影響力的作用,且每個地塊只能建築一個,放置的位置需要在已探索區域內進行修繕(個別地塊建築是需要還要有部隊點亮當地視野的條件),後續的部隊可以選擇不同的要塞決定出生點,一般來說要塞類的建築我推薦放置在有地形依託的邊境必經之路上,方便防禦且對外爆兵。

馬匹對於遊戲進程非常重要,如果自己初始擴張時沒有遇到馬匹資源,在後續遭遇時一定要想辦法那樣這類戰略物資(青銅、鐵礦和硝石等)地塊,至於奢侈品的優先順序就非常靠後了。

在遠古時代我非常建議盡可能得將前哨與相鄰的城市進行附屬綁定,這可以正式將該地區列入自己的正式領地,但是這會遭受到安穩度懲罰,安穩度越低越容易出現負面事件,不過呢可以通過修建公共噴泉、要塞之類的建築提升安穩度。所以只要不是單一城市附屬過多前哨,就不用太擔心安穩度出問題。

眾所周知科技是第一生產力,遊戲也自然如此,當然我們走擴張路線定然要讓時代領先於其他的文明。收集七顆星星就能晉升,分別是擴張主義(獲取領土)、美學主義(累計獲取影響力)、建造主義(在城市裡建設區域地塊)、農耕主義(擁有人口和單位,人口和單位都被計算在總體裡的數量)、商業主義(累計獲取金錢)、科學主義(研發科技技術)和軍國主義(摧毀軍事單位)。

對於我們所走的戰狂路線我們來分析一下優勢和思路,亞述的部隊讓單位在陸地上+1的移動速度能保證更好的支持與長途奔襲(科技一定得開組織化作戰,這個能讓你的軍隊作為增援部隊加入戰鬥),特色部隊亞述劫掠騎手擁有7點的移動距離,搭配洗劫+5的戰鬥力和摧毀前哨站或獨立民族營地後生成額外金錢的兵種特性,能保證商業金錢的高頻率來源。而部隊低至每回合1金的維護費足夠支持玩家獲取三至四隊的滿編(前期是四個部隊一個滿編,科技和行政樹可以解鎖新的槽位),繞過防禦工事後配合作戰能達到擊潰其他文明,獲取戰爭點數,所以擴張主義和軍國主義的星星就絲毫不用擔心,建築優先選擇農民區完成建造主義的同時提供大量人力解鎖農耕主義,可以搶先一步進入下個時代。

自己初級的斥候儘量就地解散補充人口,養成部隊優選戰士和亞述劫掠騎手,保證能夠平穩攻下城池。

古典時代

很快時間進入到了古典時代,我們選擇匈奴部落又可以遊玩部落時代了,這裡需要知道的這一個階段的前哨站無法附屬到城市了,匈奴文明的特性讓其對騎兵單位+2攻擊力,同時匈奴特色兵種遊牧民和新石器時期一樣通過獲得糧食增加部隊數目,但是維護費達到高昂的8金,玩家一定要合理平衡好收支情況,影響力如果是持續負數將變為非法帝國,金錢負債將會使安穩度大幅度下滑。

匈奴部隊可以消耗四個成員的數量就地建造前哨站,但是相應的部隊就會消失,非常不推薦用高品質升級後的劫掠部隊修建前哨站,建議通過主城生產的正規部隊花費影響力修建前哨。

而前哨一般來說人口上限是4點,那麼非常具有特色玩法的是待到該地區人口滿員後花費少數的影響力和4個人口一回合中就地組建滿編劫掠隊。在摧毀敵方軍隊後可以獲得糧食和金錢進行自動補給,完全能做到以戰養戰的狀態。

既然選擇匈奴那遭遇戰的可能性就一定比亞述多得多,遊戲是允許自動戰鬥和手動戰鬥的,自動戰鬥和文明六也非常相似直接右鍵交火(如果是對自己微操沒有信心的玩家我還是建議自動戰鬥)。

那麼這裡就不得不提遊戲的特色亮點——戰鬥系統了,達到戰爭意願點數後即可宣戰,攻擊敵方部隊進入戰鬥狀態,原來的滿編單位就被打散成單一個體,戰鬥的範圍由此也變得相對遼闊,在這一階段中需要進行部署位置,採用的思路為:占高不占低,弓箭跨河消耗,森林相鄰可見。只要不是遇敵就撤退,戰鬥總會要讓某一方全軍覆沒,或者平局的情況下雙方都同歸於盡。

進入戰鬥後還是採用的奪旗思路,分為回合制戰鬥,進攻的勝利條件是佔領目標點,戰鬥最好不要一味正面對抗,在戰鬥開始前可以安排部隊進行繞後包夾,實現單一回合最大傷害化。

即便手動部署軍隊依然可以進行在此視角下的自訂戰鬥,戰鬥總共的輪次會出現在上方提示,回合結束內拿下旗幟就可以獲得勝利,具體戰鬥的思路還是老一套,遠端消耗近戰收工,城市攻堅戰中如果沒有單獨駐守部隊僅靠自動的民兵防守的話進攻會非常輕鬆。

戰鬥結束後結算進行結算,只要沒有單位損耗問題就不大,受傷部隊在己方的領地裡都能快速回血至滿狀態,看看我們10點食物的戰利品,想起了什麼嗎?沒錯食物的獲取可以自動生成新的單位,但是如果已經成滿編狀態的情況下就無法額外生成單位。所以這裡推薦將4人滿編分割成兩隊半編,移動時相互貼近保證戰鬥中快速支持,同時空出格子預留給新的單位。

中世紀時代

經歷過摧枯拉朽般的戰鬥順利來到了中世紀時代,這裡我們選擇蒙古文明,可以很明顯地看見蒙古算是匈奴的升級版,新增了劫掠獲得戰利品雙倍的效果,仍然無法附屬前哨站(所以我們可以通過洗劫其他人的前哨站將他們摧毀),軍隊戰鬥力從22升級到了29,並且原有的匈奴劫掠者部隊可以花費金錢升級至蒙古劫掠者,如果是血量狀態不健康的部隊可以通過此方法進行升級回滿血。

因為對馬匹的戰略資源需求數量是相同的,所以無需在意不夠用或是消耗過高,只要有這項資源就能滿足軍隊組建條件,在其他帝國沒有搶蒙古文明的情況下一定要升級選取。如果不升級仍然沿用上一時代的內容就會增加10%的名望。這對一個擴軍不種田的玩法而言是致命的傷害,那麼接下來我們就講講嘛是名望。

聲望就是視覺化的分數,遊戲結束後會進行排名結算,具體的名次就是根據名望呈現,有的人領先並不一定就是會一直領先,如果遭遇到毀滅性地打擊比如城鎮被佔領賠償款過多,都會讓分數停滯不前。

名望的來源有兩個,第一個就是時代星星下的獎勵,達成條件就可以獲得對應的點數,等級越高獲得的點數越多,七個大方向中每個方向最多可以達成三個階段,再升級就需要進入下一時代才可以獲得了。

第二個的來源就是每個時代的競爭事蹟,事蹟會依據難易程度不同劃分收益,一般來說是發現類靠運氣,科技事件類靠文明運營,但本質上只能算是個記錄你遊玩歷程的日誌,並沒有對遊戲性有過多影響,而這是個追逐的時代,留給你的時間不多了。

那麼本期的攻略也就告一段落了,馬上就進入近代早期了,我們也該從戰狂變成文明人了。


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