Slipways 玩法及開局設定攻略

29 6 月

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作者:酒門

來源:NGA

評價

slipways的主題和玩法來說還是挺新穎的:太空貿易網構建和類回合制行動選擇。標準模式下遊戲的目標就是通過金錢收入和科技發展,探索越來越多的星球,儘量滿足他們的貿易需求(包括輸入和產出),在25年時間內發展到一個巔峰。遊戲中的幾乎所有行動都需要花費一定的時間,比如探索,殖民,建造,連接生產線等,每當一年的年末會根據目前的發展情況給與一定的金錢獎勵。但實際遊玩體驗下來,需要很細緻的規劃,每做一件事情都要想比較久的時間,不然就很容易導致入不敷出,每年的收入僅比支出高一點點,發展停滯。科技點數也較難發展,很難點到上層的科技。通過加入種族特性和科技的選擇(5選3搭配成本局的種族聯邦),讓遊戲似乎有了一些重玩性,實際則感覺種族特點和科技區分也不是很明顯,新開一局還是在探索星球和連接星球,沒有達到那種不同種族搭配有不同玩法的感覺。

玩法介紹
探索

用滑鼠在空地上拉出一個球型區域進行探索,探索到的大點是星球,小點則可能是空無一物,或者是之後可以被採集成金錢的小行星或者是可以互動的遺跡地點。

殖民+遊戲介面

點擊星球進行殖民可以決定將該星球之後的生產方向,一旦決定了就不能再進行更改。

遊戲介面的左上方是本局的種族與任務。

右上方則分別是

幸福度:如果總體低於60%,則本局遊戲直接失敗,未能滿足貿易需求的星球會降低幸福度。

科技與產出:通過一些建築獲得產量,科技點可以用於點科技樹,科技樹包括增加收入,產量,以及提供特殊建築和改造極端環境星球的能力。

金錢與產出:殖民星球或者建造通路,建築等都需要花費金錢。

時間:每一步行動都需要花費一定的時間,每一年年未根據產出獲得科技和金錢。

底下則是建築和科技的面板。

星球狀況

星球在這個遊戲中分為多級水平,如上圖,當有一個麥子輸入的時候,該星球可以產出2人口,如果是一個麥子+一個箱子,則產出3人口。

除了輸入以外,將星球的產出合理的貿易消費掉也是提高星球水平的要素。高的星球水平會有更高的幸福度和更高的收入。

右下角有紅旗的孤立的單個星球,因為沒有輸入,被算為了掙扎星球,會嚴重的降低幸福度。遊戲中要儘量避免。

連接

星球之間的連接建造花費會根據星球之間的距離來計算,在沒有科技前無法交叉,所以對玩家的整體規劃能力提出了很高的要求。如果想玩的好就得先將周圍星球能產的東西都看個遍,再決定怎麼規劃發展。

產出問題+入不敷出

因為很大一部分星球的輸入和產出都是1:1的關係,所以很容易導致建設半天之後也沒有太多空余資源,而且因為貿易網鋪的很寬,導致各種成本很高,見上圖右上角的收入。各種紅收入讓我這把每年只能收入4元,基本上是玩廢檔了。

我的第一把遊戲因為邊玩邊規劃13年就破產了。

科技

科技樹每一級有3個,由你本輪選擇的3個種族科技樹組合。上圖是可以用於改造冰球的科技(其本來是完全無法使用的星球)。

除此之外還有這種可以建設出萬能資源的科技。

任務

任務每次由三個種族提供,可以選兩個來完成。

其他開局設定

除了標準的25年模式以外,還可以遊玩無盡模式。

開局可以從5個種族裡面選三個,獲得其中兩個種族的特性,以及由它們三個種族組成的本局科技樹。

優缺點總結
優點

星球貿易經營主題+和主題適配的畫風

類似桌遊行動的回合制時間玩法

豐富的開局設定和多種族搭配

25年模式下一局不用玩很久,可以短局玩法,也可以選無盡模式的長線慢慢發展。

缺點

下限較低,不細緻規劃很容易發展卡死

科技點較難獲得,使得遊戲的部分核心變成了想法設法搞科技

星球產出太少,搞了半天發展可能就多一點錢產還是沒啥資源

總結

遊戲本身的主題和玩法都還算不錯,就是數值上覺得會有一些問題,收入較低容易卡死。科技點的產出較少讓玩家玩起來也非常憋屈,要搞很久才能點一點科技,可能標準難度對於玩家的規劃要求就比較高了。遊戲的前中後期做的事情沒有很大區別,就是在探索星球,殖民+連結,會有一點重複。除此之外,目前版本來說,各個種族的特點不算很突出,不管我選那幾個種族,我整局的體驗下來還是基本類似的,覺得可以在這方面做得更好一點。

個人評分:7/10,有興趣可玩。


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