戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 各發電方法介紹

21 6 月

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作者:ultimateorb

來源:NGA

優缺點分析

1.風電太陽能

無消耗發電,資源越少優先順序越高,當你是無限資源的情況下,優勢最小

優點:省資源,穩定

缺點:占地,鋪設量遠大於其他發電

2.燃料類(煤氫油冰及氫棒氘棒及太陽帆)

消耗資源的發電,和上一類相反,資源越多越可以考慮使用

優點:省地皮

缺點:不夠穩定。要產線規劃。遊戲裡,燃料和摧毀是唯二兩種消滅物質的方式

3.球電

遊戲終極發電方案。沒有優缺點,因為你到了這個階段就必須用。沒得選

4.電池

準確的說是個運電方案,把過去的電力產能運到未來,或者是把富星電力運到缺電星

優點:本星系用無消耗/跨星系極少消耗

缺電:佔用麻煩的藍馬達產能,巨額的生產成本導致回本週期變長。

風電太陽能

遊戲前期絕對的發電主力,當你是有限資源的時候,基本上都會用到後期,你要當作唯一發電方式也沒問題,用到球電也沒問題,不一定是最好,但應該不會錯的發電方式

少量星球光風能低下,注意觀察星球情況。(幹過這種事,沒帶燃料,帶一堆風電飛去個無風星。落地本來想建電網充電,結果一插沒電人都傻了)

使用前一定要先拉風機太陽板的生產線,手搓是萬惡之源。

風電:

隨用隨鋪型,風電是遊戲中最穩定的發電方式。不消耗資源,不停機。

當你使用風電的時候,就跟節約地皮無緣了,但母星可建不多的情況下,也不是一定不能用,前期長距離輸電線也可以用風電連起來,反正一拖就是了

太陽能:

要用腰帶的形式,環繞星球一圈才能提供穩定發電,就這點上,稍微不如風電直觀可靠。母星建立太陽能腰帶時,還需要填地。

總體來說,是一個需要你有一定規劃的發電方式。不像風電缺電就找地鋪。

燃料類

遊戲前中期的發電,一旦到了球電就會被立刻拋棄的發電方式。沖科技較為多用

燃料類有個重要的缺點,就是電力供應不足的情況

火電生產線上都會堆積原料,當火電消耗能力大於生產線能力時,堆積原料的效果,會導致最大發電量,大於可持續發電量。

一旦生產線原料被消耗,發電就會趨於穩定,發電量就會下降。

而電力供應不足也會導致採礦機/燃料棒生產線生產能力下降

所以火電很容易陷入,我耗電提升,產線原料被消耗後,發電下降,電力不足,生產線產能進一步下降,電力更加不足,最後導致大斷電/跳閘的惡性循環

玩家一定要注意,燃料類的發電為主,要及時干預電力不足的情況

火電廠

火電廠有80%的燃燒效率,有20%能量會被浪費。

1)燒煤

最簡單初期的發電方式,無限資源下僅僅需要注意採礦機生產速度就可以了,煤炭2.7*0.8剛好等於一個火電2.16。一火電一分鐘燒60個煤

不建議對煤炭進行加工再進入火電廠燒,提升電量不多,增加產線反而使系統更加不穩定

2)燒油

這個版本油井有限已經不建議燒油了。前期用罐子,餘油存油餘氫存氫。罐子成本足夠低,紅糖的余油在黃糖大量消耗,黃紫糖的餘氫,綠糖階段就都能消耗完

3)燒氫

氫作為一個無限資源(所以在無限資源檔裡面優勢不大),當你有氣體星採集就可以燒了,在這之前你也沒多少餘氫能燒。

氣體星的氫供應雖然非常的充足,但卡晶期間的高氫耗,採集塔相對較晚的科技(黃糖晚期科技)。還有不太好估的氫消耗量。總體來說我沒怎麼使用過這個發電

4)氫棒

不如直接燒氫,發電量約等於把鈦塊當氫燒,不明白額外加個生產線去生產這個的意義。氫棒首先要氫自由。氫自由了,建個生產線省1氫燒1鈦的操作很迷。

核電

9MW-600MJ-10重氫90MJ

差不多等於燒重氫+把一鈦合金+藍馬達當510MJ的能量來燒

可以顯著看出,核電的電力主要來源聚變和裂變的終極元素-鐵。

俗稱鐵電。

超級磁場環作為一個產線很煩的產物。拿來燒我個人以為在無限資源下都不太可取。總之就是生產線很麻煩。

帶子,爪子,粒子容器,藍馬達及其上級產物綠馬達在核電的科技層級下,幾乎是處處使用。

在火箭發射階段達到矛盾的一個高潮,火箭發射需要大量電力,而火箭本身還消耗氘棒。

不光產能在這個階段吃緊,你這個階段補的核電站,在射完火箭開始蓋球,氘棒產能轉移到加大火箭生產,就立刻被淘汰了,差不多是一次使用。

我總會感覺很虧,不光是資源上,還是鋪設勞動力成本上。如果沒有氣巨,重氫的產能也是一個問題。

帆電

標準亮度太陽帆發電量0.036MW

初始就是0.036*3600*1.5=194.4M

滿級後0.036*9000=324M

加上太陽帆極低的成本,帆電是當之無愧的版本最佳燃料棒。

如果說帆電有缺點的話,帆電的缺點就是,所有發電模式的缺點帆電都有。

光子接收器:

作為和光風一樣的持續發電型,不可避免的是,玩家總是得保證發電量大於最大用電量。也就說,電網中總有一部分電會被浪費。

加之早期科技的高額接受效率問題。帆電的浪費率早期是首屈一指的

不過得益於帆的巨大發電量,這個不是什麼大問題

太陽帆生產線及電磁軌道彈射器:

作為燃料系重要特點。太陽帆生產線和電磁彈射器也受制於跟電力不足會導致發電性能進一步下降的問題

不過可喜的是,帆電的燃燒時間(帆壽命1.5h-2.5h)實在是太久了。除了通宵掛機,玩家幾乎不可能忽視如此長時間的缺電。

然後帆電作為本質球電:

有著和球電對遊戲的理解要求

紅糖階段就能解鎖太陽帆發電,遊戲中最陡峭的學習曲線。如果你帆電整明白了,其他的發電都不是難事。

帆生產:珍奇運輸、配平、石墨烯生產線餘氫處理

帆軌道:發射器佈置、不同軌道對接收的影響

接收器:佈置及效率、自轉對接收器發電的擾動、多星分球電

帆計算:發射速度與最大在軌帆數、發電量計算

很多問題在其他發電下都是球電的問題。而使用帆電的玩家通通都要提前接觸

不過學習這些的早晚算不算是缺電我也不一定能說得准,畢竟遊戲有意思的就在於發現困難和解決困難。

總而言之,帆電就是啥缺點都有,但啥缺點都不明顯。

太陽帆要注意的時期在於吸附

單帆0.036MW吸附後變成0.018MW,足足掉了一半電力

帆變球四階段

1.射帆+掉帆

2.射帆+掉帆+吸帆

3.射帆+吸帆(存量帆+新射帆)

4.射帆+吸帆(新射帆)

第2階段會劇烈的掉電。

玩家請務必在第二階段前加大射帆量。使電網有著充足的餘量,不要在第二階段就開始生產光子這樣高負荷的使用球電。

雖然更少的節點吸附使掉電速度更慢,從而更容易通過加大射帆抵消,但我更推薦於更多節點吸附快速度過這個階段。

因為有著高額的存量帆和完整帆產線,和已經蓋好的光子接收器,帆發電能方便的過渡到球電階段。

球電

終極發電方式,玩家沒有其他方式可選

但很多人有一個誤區,就是反物質棒優於光子接受發電。

實際上,反物質棒6光子的消耗.7.2G的能量,可以說,反物質棒只是把球電以儲存的形式保存

直接光子接收器發電,在有球星,提供1G的發電量,是非常方便的。

燒棒子有點在於方便運輸,單位面積提供的電量更多。能夠儲存

但也有燃料系的缺點,運輸受阻就不發電,負載過高/燃料缺乏電力耗盡後爪子不工作。

接收器發電在於方便,不佔用產能相對反物質棒更穩定,不受產能,爪子,運輸的影響

畢竟,球是很便宜的,即使是黑洞,都能用來蓋球發電。

電池

有人有誤區

跨星系運輸,因為翹曲。運輸同等電量。電池比反物質棒消耗大

實際上是反物質棒消耗更大,其他的任何類型燃料就更不用提了

電池的問題就在於生產成本高。藍馬達的陰間產線

以耗鐵計。700多個迴圈的電池,才和放電相同的反物質燃料棒一個成本。

所以,電池,很省,也很雞肋。

但是因為電池是氣態星採集塔必須的,所以產線還是要的

所以建議大家用個四象分流器,當藍馬達產線開始堵的時候,把藍馬達送去電池產線,適當生產就行

對於電池的使用,請配合充電器和放電器。建築電池又占地方效率又低。

2充1放+儲存用物流塔,就相當於45WM充放電的超大電池,可以用來穩定電網和儲存電力。

當然電池還有各種妙用,比如電網隔離,堵塞隔離電網的電池組帶子,實現電網開關。

但我做了這麼多電池,還沒有發現,除了喜歡之外,一定使用它的理由。

總結

沒有最佳的發電方式只有最合適的發電方式。

有限資源檔在於對有限資源的有效利用

無限資源檔在於對有限產能的有效利用

從一球到一星系,從一星系到十星系,二十星系

產線的擴大,對穩定性的需求也會逐步提升

也沒辦法像母星一樣隨時修改。

所以電力的規劃還是挺重要的。


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