The Binding of Isaac Repentance 隱藏房、惡魔房與天使房道具強度解析

1 6 月

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作者:楓丶冰雨

來源:bilibili

無論是日常局也好、競速局也罷,在隱藏房生成/roll道具所帶來的遊戲體驗的提升實在令人不滿,以至於自己需要反思,這種現象究竟是倖存者偏差帶來的心理作用亦或是本來就是存在一個上下限差距極大的可能。

縱觀以撒全道具700多個(從道具編號來說是729個,但鑒於其中存在空號等情況,應該是略大於700個),我也沒有那麼多時間對這麼多道具一一分析,這裡只能參考所給分數(也就是系統分級的0-4級),同時結合相關道具池來分析。

本篇針對的是大家比較關注的隱藏房、惡魔房、天使房道具池,也是現階段大家認為比較強的道具池。(我知道你們覺得惡魔可能不是很厲害就是了,但作為和天使房幾乎同機制的特殊房間,姑且還是放在一起說)

隱藏房

首先先來看分級:


隱藏房道具池及質量分級

隱藏房總共存在61個(6+8+21+19+7)道具,其分級覆蓋到了0-4級,就我個人四處看直播的觀感而言,隱藏房依舊是魔皮/反星星/roll機卡等的首先位置。平均質量:2.213。剔除主動道具後共存在45個道具(4+5+16+16+4)(並未把死亡證明剔除主動行列),平均質量:2.444。

先從道具質量來說吧。

4級道具

一個個都是貨真價值的強力道具,也算是懺悔中站在強力道具第一排強度的道具。

也沒啥好說的,無論是史詩鎖提供的穩定通關率,還是混亂王冠帶來的節目效果,都是實打實的強。

(我個人而言最不喜歡的還是R鍵了,過多的R鍵打下去收穫的只是空虛,除非真的弱的不行,再來一局發育發育)

3級道具

可以說是爭議分歧點的開始,但總體而言還算是中規中矩,但此時已經需要開始分類討論,像是店長袋需要大量的商店購買來獲得加成,狗糧王所需要的則是道具數量基數。

但消失胚胎(Vanishing Twin,ID=697)這種提供額外的boss戰來獲得的另一個boss房道具,這種強度就會根據強度而產生變化。

2級道具

評價完全褒貶不一,但總體而言有一個共同點——配合/組合。

無論是TMT(TMTrainer,ID=721)這種搞怪類型的道具,還是石頭底座(Rock Bottem,ID=562)、回聲(Echo Chamber,ID=700)這種眾所周知的高強度道具,都體現出一個特點:難用。

TMT姑且不談,像是回聲,如果找不到實用性極強的卡牌,其所表現出的強度也極其有限,更不要說吃到點壞藥產生的負面無底洞,更不要說是被削弱後的白卡(Blank Card,ID=286)、白藥(Placebo,ID=348)、白符文(Clear Rune,ID=263)這些需要去找合適的卡牌/白藥/符文了。

更不要說還有淚盾(Lost Contact,ID=213)、貪婪眼(Eye of Greed,ID=450)這一類經常會發揮負面作用的道具了。

1級道具

除了D無限(D Infinity,ID=489)這一個算是評分比較有異議以外,這一梯級道具總體而言算是對遊戲進程能夠起到錦上添花的作用。大部分時候不會起到決定性因素,並且幾乎這些道具都存在於其他道具池內,可以說獲取這些道具並不需要局限在隱藏房,反倒是自己花費心血後在隱藏房見到這些道具,可能會比較難受吧。

0級道具

這些道具就很微妙了,用法合理才能夠產生一定的收益,雖然像是鏟子(We Need to go Deeper,ID=84)、詛咒眼(Cursed Eye,ID=316)這些也算是競速常客了,不過總體使用價值還是不盡人意,更何況是在日常局中的發揮了。

綜上所述,隱藏房總體而言還是在搏上限,而其下限道具大部分時候作用都顯得十分尷尬,尤其是弱的局,很可能一而再再而三,最終被隱藏房消磨掉所有的資源。


競速局中魔皮11連

惡魔房

《以撒的結合懺悔》惡魔房道具強度解析:點擊進入

先看一下惡魔房道具池及評級總覽再細說吧。


惡魔房道具池及質量分級

全92個道具(10+10+26+34+12),各級分佈相對均勻,平均質量2.304。剔除主動道具後存有70個道具(6+9+20+27+8)(保留了達摩劍),平均質量2.314。惡魔房的道具質量更為分散,但僅論期望,單一道具的強度總體比隱藏房更強。

4級道具

對黑乞丐(Dark Bum,ID=278)稱不稱得上4級暫且不論,總體而言這些道具都是以一敵百的強力道具,我知道大家可能對部分道具削弱後強度有所存疑,以這段時間競速實戰的經驗來看,他們依舊很強,只不過沒有那麼強了。

正所謂懺悔是一個注重組合的版本,而不再像是AB+那樣,存在一部分道具能夠一手遮天。

3級道具

這裡開始部分道具的強度如果想要被完整體現,已經開始依賴配合,也就是如果光看其上限,他們很強,這之中的典型就是兩個受傷觸發的道具。不過這裡面依舊存在濫竽充數的道具,你說是吧,硫磺火炸彈(Brimstone Bombs,ID=646)。

2級道具

這是一批很難一概而論的級別,除了黑暗藝術(Dark Arts,ID=705)比較強之外,剩餘的道具很難論單一道具的強度,舉個最簡單的例子,達摩劍(Domocles,ID=577),如果你之後能見到的道具數量有限,就會顯得十分尷尬,而開局拿到的話,就等於兩倍的道具量。

(只要大概想像一下,初始自帶和打完7層拿到兩者的感受),其他的道具屬於在某些情況下,讓遊戲變得舒適的道具。

1級道具和0級道具

兩者道具量不算特別大,姑且放在一起說一下。大部分道具的使用方法已經比較極端了,典型的代表就是一磅肉(A Pound of Flesh,ID=672)和獻祭刺(Sanguine Bond,ID=692),不過好像之前看到哪裡有人好像還挺喜歡一磅肉這個道具的,我也不否認其與刷新的配合產生的巨大可能性,但總體而言還是比較極端的情況。

而幾個寶寶所帶來的加成算是比較小的,雖然他們在懺悔中得到了加強,不過呢,最大的問題就是,沒啥感覺(當然我並不否認他們的加強,因為如果有特別留意的話,其實還真的挺好用的)。

此外地位最尷尬的還是這一檔次的主動道具,畢竟這個遊戲,一般情況最多也就帶2個主動,肯定是擇優錄取。

惡魔房的交易機制

其實現階段不走惡魔房最大的因素還是在於續航問題,X石頭的其他基礎產能上去了,導致有的時候魂心需求量跟不上,再加上懺悔中對於交易系統的改版,更是讓大部分玩家望而卻步。這裡既然提到了,就順便說說惡魔房的交易機制:

1.存在的交易有2紅、1紅2魂、1紅、3魂。(紅心可以被骨心所代替,魂心可以被黑心所代替,白心無法用於交易)

2.在不滿足交易條件時會盡可能使交易可以成立,其轉化的優先順序為2紅=1紅2混>3魂;1紅=3魂。

3.對於紅、魂兩者的需求:每一個交易會隨機優先索求其中一個,當優先項不能夠被完整支付,則會優先轉化為其他平級交易,其次轉化為下位交易(也就是3魂心)。如果優先索求魂心,那麼2紅交易會顯示為1紅2魂,如果魂心不足以支付,而心之容器可以支付,會轉化為2紅使得交易得以成立。同理,如果優先索求魂心,1紅交易會轉化為3魂交易,當魂心不足以支付但擁有心之容器時,會轉化為1紅。


以滿足各個狀態的情況進入惡魔房


吐出血量後回到2血交易

言歸正傳,血量的稀缺算是比較頭疼的事情了,其實在AB+偶爾也是會有這種情況的,不過當時的道具實在是太強了,更不用說比賽選手們的熟練度問題了。不過還是會有極度缺血的問題的,典型的例子有我自己在動物杯的對局(動物杯淘汰賽視角P1),這一局就是在交易過後依舊極度缺血,更不用說懺悔中還多了很多陰間的小怪,更是導致死亡率上升的元兇首惡。

不過總體來看,惡魔房的強度還是比隱藏房稍高那麼一些,我認為現版本惡魔房主要還是受到了幾方面的打擊:1、大家對惡魔房的期望落空;2、天使房的大幅度加強;3、過度的玩梗。

天使房

《以撒的結合懺悔》天使房道具強度解析:點擊進入

放在最後來聊一下這個版本大家十分關注的天使房。

依舊還是先看看道具池。


天使房道具池及道具評級

全62個道具(2+12+14+25+9),分佈也屬於比較正常的狀態,平均質量2.435。剔除主動後留有51個道具(1+9+12+21+8),平均質量2.510。算是三個道具池中期望最高的道具池。但天使房最大的問題就是,啟動慢,如此看來給一個高強度的池子也是在情理之中的事情。

現階段天使房的強力道具已經覆蓋了續航、輸出、發展3個層面,雖然懺悔中對續航的削弱是有目共睹的,同時也是產生惡狗論調的元兇首惡,但時至今日,我們只能就事論事,確實現版本的天使房續航能力足夠優秀。

(在筆者看來,這樣的天使房屬實過強了,基本輸出類型的道具在提供輸出的同時還能再給上幾個血,這是惡魔房幾乎沒有的待遇,更不用提這版本還存在紅隱這種額外的收益房間)

天使房在提供強大續航能力的同時,提供的輸出也十分的樂觀,更何況懺悔中對跟蹤效果的加強更是讓一批道具如虎添翼,比較可惜的還是神性(God Head,ID=331),光圈傷害從每判定面板30%變成了1.05點。(屬於bug,老k測試後忘記調回去,現在他覺得這樣也挺好,可能不做修改。至於為什麼是1.05呢,因為以撒初始面板3.5的30%就是1.05)

提供未來可期的發展空間這點我個人認為全是天使房比較獨特的一點了,除了虛空(The Void,ID=477)兩者均覆蓋到的道具(且不論該道具的權重問題),天使房也存在其他讓你未來可期的道具,反觀惡魔房同類型的道具可謂少之又少。(這裡先不論bug帶來的正負面影響)筆者認為最為關鍵的是,現階段的天使房存在真正意義上能夠逆天改命的道具,這是惡魔房現在絕對無法比及的,同時這也是我認為現在天使房道具池不太合理的主要原因。(從客觀角度來考慮,可能我過多涉及到了自己打競速以及從AB+延留下來的決策習慣)


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