Yaga 基本玩法介紹及入門指南

24 1 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

<YAGA>是一款頗具特色的手繪風格、斯拉夫童話題材的ARPG遊戲,ARPG遊戲我們大概見過不少,但是2D手繪風格其實已經算是許久未見了(我個人印象中,上一個類似的遊戲大概是戴斯班克),而童話題材,尤其是斯拉夫童話題材的手繪風格ARPG,更是奇形種一樣的存在了…沙皇、東正教堂、沼澤巫婆與雪山巨人、詛咒與魔法物品,由於近代俄羅斯的式微,文化距離感讓這些斯拉夫童話的故事元素與我們心理距離相距甚遠,這種異於日系或者美系遊戲的文化觀感還是有一種非常奇妙的新鮮感存在

所以當初這個遊戲在epic上新發佈時,還是給我留下了特別深刻的印象 雖然並沒有給我足夠的動力去購買 ,而當它結束限時獨佔,在steam發售以後,我也非常幸運的在泥潭抽到了遊戲key,本來只是想隨便試試,結果本作童話故事的展開方式和頗具特色的系統還是蠻吸引我玩下去的,而本身遊戲流程也不算長,10個小時即可通過,接下來為大家分享一下關於這個遊戲的系統、玩法與特色

YAGA的童話風格故事背景

<Yaga>是一個非常典型的童話風格故事:沙皇受到了女巫YAGA的詛咒,除非獲得無盡的力量與永恆的青春,一個名為伊萬的鐵匠終究導致他統治的終結,於是沙皇將“不祥之人”伊萬召集過來,讓他去尋找代表無盡力量、永恆青春的魔法物品 最後還讓他幫忙在一個美貌無雙的老婆 ,否則就要將他永久流放。

而伊萬之所以被視為不祥之人,是因為在詭異的密林中遭遇了獨眼厄婆,雖然逃過一劫,但是被厄婆吃掉了一隻手臂,從此伊萬擁有了類似於<只狼>忍義手的能力,他可以使用自己的鐵匠能力,打造出各種工具化的副手在斷臂上使用。

從沙皇處接到命令的伊萬首先回到了村子裡進行準備:這裡有很多NPC可以進行互動,能接到一些支線任務,右上的商店區可以購買飾品、女巫祝福、牧師祝福(捐錢的話獲得消耗性道具),此外每天可以找奶奶領一次食物(去一次關卡就算作一天),自己的家裡有鐵砧用於鍛造系統(Part3詳解):由於在路上的“野營地”也有鐵砧,實際上並沒有回家的意義,這大概是一個未完全開發的功能。

在從村莊外出去各個任務關卡(主線與支線任務都會分散在各個相互獨立的關卡內)的路上會有“野營地”的設置,野營地每天會刷新一個麵包:關卡內吃了可以回滿血量,鐵砧:製作、修復和拆解武器,烏鴉:餵食三次以後開啟尋物功能,可以派去找礦石(選項1)、飾品(選項2)或者是附魔材料(選項3),買礦石最便宜的方式是營地飾品商人,但是獲取非常不穩定;其次是烏鴉(100一個,金礦或者銀礦的話是賺,其他的話虧一點),最貴的金鐵砧地圖的食人族商人(全部是兩倍價格,但是無限量供應)

整個故事是在巫婆YAGA的“講述”中完成,作為“劇中人”,遊戲的故事進展和選擇也都是以“講述”的方式進行的,比如在主線章節進行之前,可以根據巫婆的占卜結果顯示伊萬“出發”的時間,而不同的時間也會帶有不同的全域BUFF或者DEBUFF效果。

在遊戲中也存在著“等級”這樣一個概念,在左上方頭像下的“白條”即為人物的經驗條,在累計滿一條經驗後,關卡結束時即可獲得等級提升,如果單次關卡的經驗不夠升級,那麼可以保留到下一關,但是已經夠升級後溢出在“結算”升級前無法獲得“溢出”的經驗。非常有趣的點在於,遊戲中的升級也並不是常規意義上的“加點”或者“學技能”,而是根據巫婆的總結來確定伊萬“學到”了什麼(上圖中的3選1),升級選項由人物“性格”特質決定,由玩家在遊戲中的選擇可以獲得“正義”、“貪婪”、“愚蠢”、“好戰”4種性格特質,每次升級選項會出現2項最高屬性相關的選項和1項其他隨機選項。

升級獲得的特質和教堂獲得的祈禱、野外神像獻祭獲得的祝福、女巫營地獲得的祝福以及各種詛咒一起,形成了人物相關的特性(上圖所示),值得一提的是,某些詛咒也未必是完全的壞事,詛咒與祝福之間偶爾可以形成一些巧妙的配合:比如遊戲中某些貪婪的行為會導致“你錢掉了”的詛咒,但是配合撿錢回血的祝福就形成了血量永動機:就是一直要去撿錢很麻煩…

遊戲最終的目的是説明沙皇向勇武的女皇求婚:當然了故事中伊萬也一直在被奶奶催婚,如果遊玩中的選項選擇得當,也是可以解決自己的脫單問題的。

遊戲系統與特色元素
物品系統

消耗品、飾品、附魔材料、副手裝備

遊戲中的物品分為消耗品、飾品、附魔材料、副手裝備,消耗品包括補血類、補體力類、臨時增加血或者體力、增加移速或者攻速、臨時無敵、以及各種削弱和傷害敵人的道具。

玩家可以攜帶3個飾品:飾品的種類非常豐富,我選擇的是蝴蝶翅膀增加閃避時間(翻滾更遠)、龜殼減少傷害和吸血鬼手指擊中回血(由於吃食物回血會增加詛咒值,這個屬性非常重要)

戰鬥中根據敵人類型可以獲得種類非常豐富的附魔材料,比如狼牙類可以造成傷害加深和流血效果,大蒜和電鰻可以造成擊暈等,而最強大的附魔是BOSS掉落的附魔,比如“漏網”可以將扔出的飛錘變為多段,直接數倍提升了輸出能力,鐵砧升級後最多可以給予武器三項附魔能力,多樣化的附魔以及其組合效果也是遊戲的重要樂趣來源。

“魔法物品”與詛咒

遊戲中存在著“詛咒”設定,當選擇與自己主要個性不一致的選項、使用魔法物品(所有消耗品都是魔法物品,這個是詛咒值的主要來源)、意外事件以及受到邪物傷害都會增加詛咒值(經驗白條上面的眼球紫條),當詛咒值疊滿以後會讓所有祝福失效(遊戲中絕大部分的能力提升來自於祝福所以影響還是挺大的),此外還會觸發鬼婆(小BOSS)的追擊,因此還是應該儘量避免累計詛咒值。

減少累計的方法有少用物品、在教堂獲得擊殺邪物減少詛咒的祝福以及使用幸運四葉草(冒險中隨機獲得的消耗品)消除詛咒

鍛造系統

鍛造系統可以使用制作圖(鐵錘和5種副手)、礦石(鐵礦傷害+、銅礦攻速+、青銅射程+、銀礦邪物傷害+、金礦暴擊+)、附魔(最多3種)、祝福(最多3種)製作武器,值得一提的是:製作的武器是消耗品!有一個沒法查看數值的耐久度,當耐久度快要耗盡時螢幕會有一段非常不起眼的提示,如果沒注意你的武器就爆掉了,也就意味著你的礦石和材料報廢了,而稀有材料還是比較珍貴的。修復武器需要一個礦石,需要的礦石取決於鍛造時使用的礦石。祝福只要獲得了就可以一直使用,並非消耗品,但基本都和武器“損耗”有關,可見武器“用壞”也是製作組設計項目的一部分,當然應該沒有人喜歡這樣的設定就是了

根據近戰或者攻擊的風格傾向,遠端適銅或者青銅(金的暴擊遠端無效),近戰適合銅或者金,而銀則可以用作特定關卡的特質化武器使用,鍛造搭配得當可以有非常逆天的效果(詳見part2的第2段視頻),完全鍛造的終極武器如上圖所示:根據使用的材料,不僅功能強大,也會有外觀造型上的特色。

鐵砧本身可以升級,分別需要200/500/1000金和2/3/5礦石可以升級附魔數量、祝福數量、修復效果和拆解效果。遊戲中獲得金錢的主要來源是賣飾品和材料:同類飾品只能裝備1個,而絕大部分附魔材料是不會用到的,因此應該儘快的賣材料來完成鐵砧升級以獲得更好的遊戲體驗,如果是倉鼠玩家,在中後期純靠撿錢的話戰鬥體驗會非常的難受。

戰鬥、BOSS戰與神話生物

遊戲的戰鬥機制並不複雜:近戰攻擊和蓄力攻擊、遠程投擲鐵錘(有收回的迴旋鏢效果)、消耗體力的閃避或者“忍義手”能力、腰帶掛著的消耗品(僅能掛一個)構成了戰鬥的全部元素

“忍義手”能力分為5種:盾牌可以格擋、勾爪可以拉牆&奪取敵人的武器&拉近敵人並擊暈、鐵鍬可以挖洞並且在地下潛行(處於暫時無敵的狀態)、熊爪可以擊退敵人和投擲飛行物、鐮刀可以釋放旋風斬(以及世界探索時割斷荊棘),忍義手的能力在升級時可能獲得強化,但毫無疑問,勾爪是最為實用的忍義手,由於鐵鍬的功能和閃避重合、熊爪動作過慢、鐮刀威力低範圍小,盾牌沒有“盾反”設定,集機動性與功能性于一體的勾爪比其他副手實在是好用了太多

戰鬥中如果死亡的話首先會檢驗身上是否有BOSS道具(擊敗BOSS後選擇饒命可以獲得臨時召喚BOSS的道具),有BOSS道具會消耗該道具並復活;如果沒有的話,會損失錢、身體部件和隨身攜帶的一樣飾品而復活;當然你也可以選擇放棄來重玩關卡。

遊戲的關卡有些“肉鴿”遊戲設計的風格:即非常弱的關卡設計,基本上就是各種十字路口的走向,每個場景都會封閉起來,殺完敵人才能往前走,雖然是“迷宮”地形,不過主線任務路徑都會在地上有線索標示出來。

最終在大部分關卡的重點會有BOSS戰,遊戲中有非常豐富的BOSS戰,各種傳奇野生動物、傳奇生物、巨人、邪惡生物等等。

作為“戰熊”氏族,熊的出現頻率也非常的高:作為耐打的小怪、小BOSS甚至是NPC的寵物都大量的出現

地圖元素

神像、挖掘點、麵包爐、隨機事件、寶箱、土匪窩點

在每個關卡中,同樣類似於“肉鴿”遊戲,除了關卡風格自身的差異(森林、農田、沼澤、雪山、墓地)會造成怪物群的差異,每個關卡都是由大量的“戰鬥房間”和“探索點”構成

探索點中最有趣的是“隨機事件”,可以視為小型任務,這些任務有很多反套路的元素存在:當你盡力幫助一個被變為山羊的牧師,可能換來的是嘲笑與奚落;當你給一個樹妖物品,可能遭遇到的是一個陷阱和騙局:但是你可以揍到它把物品還給你,甚至還能把之前騙到的其他物品一併吐出來,總之在yaga的世界中,任務把RPG遊戲中“有意義的選擇”這一點還是表現的比較到位的,事件中存在大量的分支選擇導致不同的結果,而選擇的選項形成了你的“性格”,而“性格”則決定了升級的強化方向。

寶箱、土匪窩點和挖掘點是主要的戰利品來源:土匪窩點是一個並不太顯眼的山洞,裡面會有寶箱和一個符文石柱用來獲得新的符文,而寶箱可能需要勾爪或者鐮刀才能到達。挖掘點會以木桶和新鮮的泥土作為提示,到達上圖的場景就意味著可以換鐵鍬來挖寶了。

比較有趣的探索點有神像和麵包爐,神像根據不同的神靈有不同的需求和效果:你可以獲得祝福、附魔材料,也可能一無所獲。

麵包爐可以用任何物品換成麵包,除此以外每個關卡第一次收穫可以得到麵包和隨機礦石或者物品(需要對應技能的加成),而最為惡搞的是麵包爐可以作為傳送點存在,多個麵包爐之間可以相互傳送,不過本作沒有地圖,需要記住麵包爐附近的地形特徵作為路標。

總結

頗具特色但體量偏小、略顯枯燥的ARPG小品

獨特藝術風格、“有意義”的選項、獨特的RPG系統、鍛造附魔系統

<Yaga>的獨特藝術風格讓人過目不忘:無論是高品質的2D立繪還是非常魔性的配樂,斯拉夫童話故事的題材對於我而言也有著非常高的新鮮感,作為一個ARPG遊戲,它以大量有意義的對話選項到多樣化任務完成方式,並且通過你的對話選項來塑造人物性格,進而決定升級內容的養成方式非常獨特而有趣:可能做一個好人你無法獲得全部,但是可以讓內心更愉快,而做一個狡猾或者貪婪的人你可以贏得更多,作為一個“角色扮演”遊戲,“扮演”角色這種慢慢被忽視的功能在本作中還是有不錯的可玩性。而鐵砧的鍛造附魔系統其實也有非常不錯的可玩性和多樣化組合的可能性。

關卡品質低下、副手與附魔不平衡、戰鬥環節過於冗長、坑爹的武器毀損

在不錯的創意支撐下,本作作為一個“小體量遊戲”的缺點一點也沒落下:比如“肉鴿遊戲”風格的由元素“排列組合”生成的關卡設計感非常的弱:隨著遊玩時間的增加,枯燥感逐漸增加。

又比如副手和附魔內容非常不平衡:多段雷神飛錘毀天滅地、而流血就是渣渣屬性,勾爪也比其他副手實用了太多。數值崩壞這個小作坊的傳統弊病也影響了通過不同組合嘗試更多遊戲體驗的熱情。

除此以外其實本作的劇情並不算豐富:戰鬥大概佔據了85%以上的體量,誠然製作組在戰鬥系統上做出了一些還不錯的設計,但僵硬的打擊手感、粘滯感嚴重的動作系統、低品質的關卡設計、太過冗長的戰鬥流程(一個關卡超過10場雜兵戰)、數值不平衡導致的套路單一等等還是大幅加強了遊玩過程的枯燥重複感。

最後的問題在於很多系統設置的不合理,比如副手不能快鍵鍵切換、道具只能快捷使用一種同樣沒法快捷切換、武器不能查看耐久度、升級後經驗浪費等等。

總而言之,yaga是一款非常有特色的ARPG小品級佳作,對於童話題材風格和藝術風格感覺對胃口的玩家來說值得嘗試


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