作者:帝之峰龍人
來源:NGA
測試方法就是直接製造十幾個武器,挑出其他屬性一樣,只有充能倍率(時間)不同的武器,在同樣距離,對著同一個敵人,同樣的位置打固定靶。
簡單說就是營造單一變數測試。
充能倍率極大影響蓄力之後的傷害,從0充能倍率,到1.9充能倍率。
傷害幾乎翻倍,從500多變成900多(具體數值不重要,重要的是你知道這個詞條極大影響傷害就行了)。
這個詞條永遠是正面的,哪怕是0.2充能倍率,也是指“蓄滿力之後傷害+20%”而不是×20%(工程perk點出電離充能perk,固定+0.55充能倍率,是加法。)
充能時間是個debuff,負面詞條,數字越大越虧,它影響你蓄力的速度
1.5充能時間,與1.9充能時間,在沒有工程perk的加持的時候,可以比較明顯感覺出1.5更快
(有了工程perk減少20%時間,和充能滿了不會自動開火perk之後,玩家就會很難分辨出區別。所以我還洗了趟點)
然後我還測試了一下傷害,沒有發現1.9充能時間與1.5充能時間,在傷害上有什麼顯著區別,也可能是掩蓋在波動中我沒發現。
技術類武器,充能倍率越高越好,充能時間越小越好。
不蓄力直接開火,充能倍率和充能時間就沒有意義了。
寡婦製造者,1.9充能時間,0.2充能倍率,你懂吧,能roll出來的最爛屬性也不過如此。
我搓的阿喀琉斯,一般都有1.5充能時間1.9倍率(不過寡婦多一枚彈片,傷害比阿喀琉斯高20%)。
武器面板屬性會隨著玩家掏出這把武器而變化。揣兜裡的時候就是武器的原本數值,掏出來就會受到人物perk加成而變化。
霰彈槍類武器比如阿喀琉斯,附帶的元素傷害是加在每一個彈片上。燃燒概率也是加在每一個彈片上。
我攻擊一個燃燒-30%,電擊+40%抗性的敵人,同樣數值的阿喀琉斯,帶火的和帶電的傷害差了相當多。
不是(30物理×5彈片)+20燃燒,估計是(30物理+20燃燒)×5彈片。