漫野奇谭 新手入門指南

27 10 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

角色、動作與戰鬥

漫野奇譚是一個“預設劇情”+“隨機劇情”玩法的遊戲,目前已有3個預設劇情戰役(正式版會添加到6),玩家也可以選擇3章或者5章*的“隨機劇情”,除此以外還可以使用“傳承人物”*開始遊戲。

*無論預設還是隨機,3章和5章的主要差別在於正常角色4章左右的時間會因為年齡太大而“退休”,也就是5章的遊戲需要你注意後備力量的培養

*遊戲通關後,所有使用過的角色都會進入“傳承人物”,如果你通關了長度為3章的遊戲,那麼你可以升級一個傳承人物(前提是他在遊戲裡至少達到了2級),而如果你通過了長度為5章的遊戲,那麼你可以升級兩個傳承人物。

*使用傳承人物開始遊戲可以繼承這個人物所有的屬性、特質和裝備,但是也會增加遊戲的初始難度。

遊戲會隨機生成人物,人物的主要差別在於 外貌和名字 性格,性格分為前後詞綴,會影響到後面遇到事件時的選項和各選項成功的幾率(具體可以查看上面的百科連結)。如果不滿意當然也是可以隨時reroll的,初始3個角色默認為戰士、獵人和法師,後期招募的角色可以自訂職業。

初始角色之間可以選擇人物關係:戀人以後會生孩子(也能參加戰鬥)、朋友在一個小隊內會有BUFF加成,此外個人的奇遇事件也會一同參與(如果沒有編在一個隊就會出現要從天南海邊匯合的窘境),後續隊友在探險過程中也會發展出戀人、朋友與對手的關係(大概是由性格決定?)

遊戲中的動作分為分為無限動作(目前只有一個切換武器),附贈動作(每回合限定一次):包開門、括法師的念動、副手的投擲攻擊、狼人的撕咬等,動作(消耗一個行動點但是不結束回合,最典型的代表就是移動),結束動作(絕大部分的攻擊動作視為結束動作)

本作的戰鬥有點類似於<旗幟的傳說>的系統設定配合D&D的技能設計,戰鬥中的單位都擁有護甲與魔甲,傷害在計算了重擊、命中、閃避、格擋的判定以後會先扣除護甲值再扣除血量,也可以先用破甲攻擊再有效的扣血。戰鬥中如果角色死亡,可以選擇撤退(會殘廢並大幅降低屬性)、反擊(給與擊殺單位大量傷害)、鼓舞(給與其他角色3點護盾),後兩個選項就永遠失去了這個角色,而第一個選項也和死了區別不大(雖然可以轉後勤專門搞建設),所以我的建議是讀檔,畢竟S(ave)L(oad)G(ame)。

隨著在戰鬥中獲取經驗,角色可以提升等級。戰士、獵人、法師都有各自的技能庫(有少量公用技能是重合的),每次升級會隨機3選1,這些技能的價值差距可謂天差地別:比如戰士的攻擊不結束回合、近戰格擋或閃避以後反擊、附贈動作破甲、附贈動作大跳*這些都是很強的技能,而“擊殺後當前回合不能被擊中更是強的離譜”:這個技能配合近戰格擋或閃避以後反擊簡直就是萬人斬。

*毫無疑問除了沒有投骰過程,這個遊戲的戰鬥設計還是借鑒了DND蠻多的

*有部分技能則是需要一些奇遇事件的配合,比如奇遇事件的狼人變化後的亂舞(3次低傷害攻擊)原本是相對弱的能力,但配合另一個原本弱的能力“攻擊濺射”,就變的非常離譜

雖然戰士與獵人的技能組設計相對常規,但法師的念動系統毫無疑問值得大書特書,念動系統讓法師可以與所有的環境物體都產生互動,並有著各種各樣的神奇特效,可以AOE、可以單體&群體控制,可以分割戰場,可以改變地形,幾乎是無所不能*,這個系統充分體現了製作組的想像力,也有著近乎無限擴展的可能性,在高難度的戰鬥中,法師念動使用的時機與方式也是扭轉戰局最重要的因素。

*法師的念化分為多個專精分支,比如大地念化會強化石頭與骨製品,每個專精都會為特定念化物品提供額外的被動與主動技能,而大部分高階技能的效果都非常出色

世界、劇情與探索

遊戲世界由一個“文明”風格的大地圖構成,地圖中的區塊會隨著章節逐一開放。在這些區域中可以執行佔領(擊退敵軍)、建造、巡邏(臨近敵佔區的解放區需要巡邏解除威脅,否則可能被偷襲)、防守(會在敵方的進攻事件中獲得優勢)、交通(製造隧道或者橋樑來聯通區域)等操作,而無論哪一項操作以及地圖上的移動都會伴隨著大量的時間流逝,整個遊戲世界也是在“時間推進”的情形下得以向前驅動。

每個章節的主線任務區域會作為五角星在地圖上標出,你可以直取這個區域:這樣可能讓你的初始英雄免于退休,但相對應的,你也會錯失戰鬥獲取經驗值、裝備,佔領獲得補給(堅守到章節結束)和傳承值*的機會。在主線的劇情中,也會有一些相對難度較高的BOSS戰和特殊的關卡需求挑戰內容,需要主角團有一定的等級和裝備積累才適合挑戰。

世界中通過解放領地可以獲得“傳承點”,傳承點可以視為遊戲中的“貨幣”,可以用來建造建築、招募新英雄、抵消怪物進軍或者災厄事件*(在螢幕中間都有倒計時計數)。

*隨著戰鬥發生和遊戲進程都會發生災厄事件,戰鬥發生後與英雄交戰過的敵人會變得更強。而隨著遊戲進程會有更多更強的敵人加入

*災厄事件是可以用傳承點抵消的,雖然有部分事件是不可逆的,但每完成一個章節,根據玩家的整體表現會去除掉部分已有的災厄

在世界探索中會發生各種劇情:戰鬥前的劇情會給與戰鬥有利或者不利的狀態、甚至是物品或者其他獎勵(一般來說比較好的選項會需要過一些概率較低的判定)

奇遇劇情則分為變形事件(變成火人、石頭人、狼人、樹人等等),變形事件有好處和壞處,共同的壞處是手部變形以後沒法使用武器,但總體而言利大於弊。此外還有每個人的覺悟事件,覺悟事件完美解決會直接升級,並且獲得一些優秀的特質獎勵。

在奇遇劇情中可以發現各種元素屬性的特殊武器,這些武器再被發現以後會加入裝備列表,在後續的章節間隙可以被製造*

*在每一章結束以後,可以使用材料來製造裝備,每一類裝備都分為幾個等級,而製造所需要的材料由堅守到章節結束的佔領地提供

傳承系統

需要拿出來專門講一下就是傳承系統:遊戲中的英雄一般18歲開始冒險,然後根據各種背景設定有退休的時間,比如人類的基礎退休年齡是45歲。然後根據不同職業會有差異,比如法師退休會+20歲(腦力勞動),而戰士則比較早+10歲(體力勞動)。遊戲中的際遇會一定程度上增加或減少退休的年齡,但一般來說不太可能超過75歲。老去的角色也會面臨一些屬性的減值,當然比起他們高等級帶來的提升是幾乎可以忽略的。

但是也不需要擔心你的英雄忽然離開你:退休只會發生在章節結束時,但是英雄身上的全部物品都會被帶走,但是也不是什麼都沒有留下,一般來說老人退休也會伴隨著子女的上陣。

而也不用擔心既沒有等級也沒有裝備的子女會成為戰鬥的累贅:退休的英雄可以把部分經驗(大約1/3?)選定一個角色來傳授,這樣配合章節間打造的高級裝備,也就形成了一個雖然沒有老去的英雄那麼強力,但是也還有一戰之力的新人。

而這些退休的英雄你可以選擇在章節之後“升級”他,然後將他用在傳承模式,這樣也可以打造出一個近乎無敵的超級英雄的存在。

其他

如同開篇講到的,<漫野奇譚>這種遊戲設計的思路非常的棒,可以說得上“讓人激動”,遊戲也有很多優點,比如“角色卡”的設定非常之詳細,可以看到上圖中光是角色tag就分為了能力、裝備、屬性、戰鬥、關係、經歷、自訂、特性8個類別,而這些tag 會隨著玩家在遊戲中的進程和際遇被自由的書寫改寫。這種豐富程度、自由程度和可塑性可以說超越了絕大部分的RPG遊戲。

法師的念動系統設計的非常出色:在大量的無腦砸傷害的法術設計或者D&D、魔改D&D的法術設計之外,難得見到這樣有深度和趣味性的體系設計。

遊戲的細節也大多很出色、包括了畫面細節、也包括了用戶交互的很多細節,比如上圖的移動弓手可以看到預計能攻擊到的敵人、同樣移動法師也可以看到預計能念動的物體,移動戰士可以舒適的選擇攻擊的角度:這是我想在博多之門3中擁有但是沒有得到的便利性。

在遊戲結局以後用PPT放人物和區域的故事結局毫無疑問也是非常戳RPG老炮的G點了。

但遺憾的是,雖然上文提到了“角色卡”tag豐富性的無與倫比,但作為一個追求“自由撰寫自己傳奇冒險經歷”的遊戲,在肉鴿風格的隨機性上<漫野奇譚>做的還遠遠不夠。雖然它有隨機生成的地圖(可以自選地圖種子),但地圖的元素卻很有限:無論是大地圖的地形與可操作選項、抑或是小地圖的戰鬥場景,這些元素都遠遠沒法支撐多局遊戲中的差異化體驗。

而更嚴重的不足在於雖然它有隨機的章節生成器,但這些章節的故事構成太過於淺層:這甚至不是數量能彌補的,這些故事的“好”或者“壞”的選項太過於明顯,而“事件”之間也缺乏相互的聯動*,這樣就讓玩家在經歷了初見的新鮮感以後,後續再遇到時並沒有做“選擇”的必要性,而眾所周知,遊戲是“有意義的選擇”,當選擇失去意義時,遊戲樂趣自然就會直線下降。遊戲中的戰鬥環節可能存在一定的審美疲勞,那是因為特色關卡或者強力BOSS相對少造成的,這些可以通過設計的潤色來彌補,而作為遊戲內容另一塊大頭的“故事腳本”目前看來太過於“固化”則表明從模式上看並不是製作者可以解決的問題

*在這一點上<旗幟的傳說>毫無疑問就是更好的範例,絕大部分的事件都存在一定的取捨,只有相對的好與壞,而大量的事件存在前後之間的聯繫。

但總而言之,<漫野奇譚>毫無疑問是一款讓人驚喜的優秀作品,它有一些讓人遺憾的缺陷,但瑕不掩瑜,這部有著獨立遊戲頂級的製作水準、卓越的設計思路和豐富遊戲內容的作品值得嘗試,也值得去等待它正式版發售的那一天。

總體評價

+“時間驅動”下真實變化的遊戲世界

+跑團沙箱模擬器的設計思路

+豐富的“人物卡”tag

+法師念動系統的卓越設計

+一些有趣的劇情事件

-大地圖與小地圖的元素缺乏帶來的枯燥感

-戰鬥關卡與BOSS設計內容缺失帶來的重複感

-“劇本事件”內容“固化”失去的“書寫故事”的樂趣


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