柏德之門 3 (Baldur’s Gate 3) 基礎知識分享

13 10 月

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作者:Shibyc

來源:博多之門3吧

屬性

DND的基礎6屬性-力量/敏捷/體質/智力/感知/魅力

在5E怪物圖鑒裡的各種族平民是6屬性10.4HP(作為與冒險者的比較參考)

在遊戲裡屬性的作用一般是使用[屬性調整值]即([屬性數位]-10)/2

例:16力量的屬性調整值為(16-10)/2=3.奇數向下調整17也是3的調整值

在博多之門3裡使用的是27的購點法.基礎6屬性是8.而且不能低於8

9-13提升每點需要消耗1點.14-15各消耗2點.即1個15點的屬性需要用9點購買

除了種族調整值.屬性無法購買15點以上.即1級時.精靈的最高敏捷為購買的15+種族加值2=17

一般推薦的分配法是算上種族調整.主屬性為16或17(一般建議為16就好.目前測試版專長不夠多的情況下.奇數屬性除了滿足奇數癖外.無太大作用)

敏捷和體質是幾乎所有角色都需要的屬性.敏捷提供先攻和非重甲下的AC(防禦部分細說).體質提供HP和很多法術需要的專注檢定加值

例:邪術士-16魅/14敏/14體是比較不錯的分配法(當然很多時候敏捷和體質有一項可以升到16)

職業一般在4/8/12/16/19級時有1次提升2點屬性值(可以是各1點)或選擇專長的機會.遊蕩者在10級一次.戰士在6級和14級多二次的提升

屬性值的上限是20(可以突破但方式有限.一般默認20就好)

種族

種族除了外貌與背景之外.因其種族特質和屬性加值.對職業強度有所影響

例:職業為牧師.感知是主要屬性.喜歡精靈.但精靈有高等精靈/木精靈/卓爾

屬性分別為智力/感知/魅力各加1.顯然木精靈在目前只有27購點法的博多之門3上屬性是最合適的.其他兩族無法讓感知到16

雖然14或15的感知不是不能玩.所以選擇權還是在自己(畢竟可以依靠隊友彌補.單機也不會給別人添麻煩)

除了屬性還有各種族的特質.這些在角色創建面板上都有介紹.不多贅述.如有疑問.可以再問

在這裡特別提一下黑暗視覺

目前的博多之門3裡.柱子底下的陰影都會因為半隱蔽而失去優勢或直接劣勢.卓爾的24米增強黑暗視覺對遠端來說是比較強的特質

畢竟其他的黑暗視覺是12米.遠程攻擊18米(有時也會超過最大射程)

攻擊/防禦/豁免/熟練值/優劣勢

DND與一般常接觸的RPG在進攻與防禦上稍有不同

攻擊者需要投擲一枚20面的骰子-D20來檢定是否命中目標

公式為D20+熟練值+(攻擊相關)屬性調整值對抗對手的AC(防禦等級).最後的數值相同或超過就會命中

與前代版本不同的是法術攻擊使用其主屬性.即-智力/感知/魅力.而不是敏捷的遠端攻擊

防禦等級AC

10+敏捷調整值+護甲(輕甲不限敏捷調整值/中甲敏捷調整值上限2[無專長下]/重甲無敏捷調整值)+其他(奇物/法術等)

豁免

5版使用6屬性的豁免檢定.即D20+熟練值+(豁免相關)屬性調整值對抗DC(難度等級) DC=8+熟練值+關鍵屬性調整值

無熟練的豁免使用D20+屬性調整值.且不會成長.20級也是其弱點

每個職業在1級時熟練2種豁免.可以用專長或部分職業特性來獲得更多的豁免熟練(很珍貴)

因此攻擊是攻擊者投擲D20.豁免是防禦者投擲D20

熟練值-因等級提升-1-4級為2 / 5-8級為3 / 9-12級為4 / 13-16級為5 / 17-20為6

優劣勢

5版中把各種情況下的加減值用優勢或劣勢來取代.簡單來說.遊戲中命中率那裡有綠色或紅色代表優勢與劣勢

在手冊裡.優勢或劣勢同時存在時.會互相抵消.不限其數量.而單方面也不會疊加.在遊戲裡還未驗證是否相同

新手在糟糕的命中率下受折磨1來是低級時基礎命中與AC的差距.2來是不會尋找優勢導致的

例:對手在陰影裡.遠程攻擊會受到劣勢.對手在5尺內.遠程攻擊因為驚嚇DEBUFF受到劣勢.自己在高處.射擊低地的怪會優勢.背後近戰攻擊會有優勢等等

背景/等級

博多之門3中.完整的導入了手冊的13個背景(即出身/你在冒險前是做什麼的)

目前沒有發現背景相關的選項.不知是否會有具體意義

僅目前的測試版來說.應該只有自帶的技能熟練項有實際意義(而且不能和職業技能選項衝突來選擇自由技能/是固定的)

等級

5版是壓縮數值的版本.20級即上限.兼職也不會提高這個上限

背景中.1-4級為當地英雄.5-10級為王國英雄.11-16級為王國大師.17-20級為世界大師

以前常常被提到的傳奇等級是沒有的(從沒跑過傳奇團甚至高級團.只知道3版有傳奇書是21級以上為傳奇等級.所以不多說明也無法多說明)

此前.拉里安說明等級會高於10但不會是20.看到很多人還是在說10級上限.特此說明

PS:關於測試版的等級.1章的經驗值是足夠升到5級的.但如等級背景中描述.5級不止是背景上的分水嶺.在遊戲數字上也是個分水嶺

5級的戰鬥系會得到2次攻擊特性.例:戰士(雙武器或長武專長+動作如潮)可以1回合不靠外力就可以5打.加上加速(蘸取)等更是兇猛

5級的法系也開始得到3環法術.火球術等都是1下能滅1打地精的法術

拉里安可能是為了測試平衡性與滅團點.限制等級讓部分玩家以為4級的戰鬥模式會持續到最後.抱怨沉悶

(畢竟確實會有人認為1打1附贈1移動就是博多之門3的系統)

不過只要升到5級.目前1章的任何怪都是無腦正面打死的.確實毫無難度可言

技能

博多之門3中技能也是全部18種齊全即

力量-運動(跳躍距離等)

敏捷-體操(平衡等.目前遊戲裡沒注意到.歡迎補充)巧手(偷竊/開鎖等)隱匿(潛行等)

智力-奧秘/歷史/自然/宗教-知識的檢定.調查(主動搜索.也沒印象有選項)

感知-洞悉(查看別人意圖)察覺(被動發現周圍事物-很重要)馴獸/求生/醫療

魅力-表演/遊說/欺瞞/威嚇

與商人交易時高魅力會減價.未確認會否和某個技能疊加

技能數量與種族和職業有關.如精靈會多出察覺.木精靈還再多出隱匿.遊蕩者可以選擇4個技能.遊俠3個等(但職業有技能選擇限制)背景給固定2個

技能檢定和豁免相同.D20+熟練值+相應屬性調整值.不熟練也就是永遠不會成長.專長可以選擇3個自選技能(雖然很少有人選擇)

遊戲裡骰子轉動時的DC(難度等級是把技能減去後的目標數值)

例:魅力16.熟練遊說.難度15 顯示的數位是15-3-2=10.表示D20超過或等於10就達標

裝備

武器主要分為近戰/遠端.簡易/軍用大類.個別種族和職業擅長其中個別子類

例:任何矮人都擁有戰斧/手斧/戰錘/輕錘的熟練

武器屬性

靈巧-可以使用敏捷為主屬性來近戰攻擊(其他均使用力量來攻擊.當然靈巧武器也可以使用力量攻擊)

輕型-無雙武器專長時.只能使用輕型來雙持

重型-重武器專長使用條件/小體型(半身人)使用會攻擊劣勢(遊戲裡未知)

觸及-好像遊戲裡是直接使用攻擊距離.長武器好像是2.5米還是2.8米/長武器專長使用條件(目前遊戲沒有此專長)

雙手-必須雙手使用

兩用-單手或雙手均可使用

D4.D6.D8.D10.D12.2D6.都是武器的基礎傷害骰子.1-4.1-6傷害.以此類推.2D6就是2-12

相同子類的武器屬性應該都是相同的(可能會有特殊魔法物品.魔法物品專案再談)

防具屬性

無甲(即普通衣物)/輕甲/中甲/重甲/盾牌(敏捷相關在防禦等級有說)

部分甲有隱匿劣勢屬性.大部分重甲有力量要求.達不到力量最低需求會降低3米的移動速度(距離)矮人不會受到此懲罰

未有熟練穿著會受到各種懲罰.所有的屬性/豁免/力量和敏捷攻擊會受到劣勢.施法者不能施法

5E中法師/術士等奧術施法者也只要能拿到甲熟練.也是可以無障礙施法(兼職或其他方式)

個別種族也天生熟練某些護甲.例:任何盾矮人都擅長輕/中甲

魔法物品

魔法物品以稀有度分為-普通/非普通/珍稀(5級-)/極珍稀(11級-)/傳說(17級-)

按遊戲裡的顏色看來普通+1武器綠色=非普通 藍色=珍稀 紫色=極珍稀(當然很有可能拉里安改了稀有度.畢竟目前就有2件紫色裝備)

按規則目前遊戲裡是沒有同調需求的(同調:很多特殊或高級魔法物品需要同調使用.最大限制為3件.例:智力頭戴)

不知是完全不會有限制.還是以後會適當加入.畢竟遊戲內自製魔法/非魔法物品非常多.限制3件會讓很多人難以接受吧

5版壓縮資料也表現在魔法裝備上.+3即是最高.而非熟悉的+5

目前遊戲內的特殊魔法物品(特有能力)應該均為拉里安自製.有很強的綠裝.也有很爛的藍裝.不知以後的同調會是怎樣

0-畫風(非電子遊戲因素-看到14樓想起)

攻擊與防禦.在遊戲資料上是更高的熟練+屬性和AC

DND的1輪為6秒.TRPG裡很多時候新手會有畫風上的疑問

1個不同於普通人的1-4級冒險者.居然6秒內只能移動9米.並且只攻擊1次

這裡可以理解為.雙方在互相搏鬥中.只打出了1次有效(或者是具有威脅但沒命中)的攻擊.其他時間均為互相試探和無效攻擊.畢竟DND作為TRPG是使用規則的腦洞遊戲

隨著等級提高.冒險者實力提高.能打出2打(5級).3打(11級)4打(20級).然後使用有限資源1輪9打等等

防禦等級更好理解.AC包括靈活的閃避.熟練的格擋.厚重的護甲等等的未命中狀況

所以高敏的卓爾輕甲賊.閃避幾率高是很好的理解.10基礎+輕甲(1或2)+高敏捷(+3或4調整)=14-16AC.16AC在前期還是比較不錯的AC

因為1-3級冒險者也只有2+3=5的攻擊加值.命中率低於1半

目前堆AC的話.不使用額外資源.14敏的5AC半身板甲+2盾牌的19AC是很不錯的數值.使用法術和戰鬥風格更能輕鬆22AC(不過AI是傾向打範圍內低AC的)

博多之門3內是所有未命中顯示是閃避動作.個人來說很希望能添加1-3種的攻擊失敗動作

兼職/專長

測試版兼職沒有開

5版兼職並不會提高20級的等級上限.並且有屬性最低要求.關鍵屬性需要13.當前職業與需要兼職的關鍵屬性都要13+(如遊蕩者敏捷13.牧師感知13等)

關於兼職部分因為目前用不到.只簡單提一下.重點是兼職不會讓你有更多的豁免熟練(你只能得到1級時選擇職業的豁免熟練.除非是職業高級特性能力)

專長目前開了一小部分

對新手的建議是提高主屬性比較好.雖然巨武專長強(如果以後有長武器在低等級就是個不錯的選擇).但低等級時-5的命中=2熟練+3屬性調整(因為4級沒選屬性而只有3)會讓基礎命中變成0.需要這篇貼的新手在運用上比較吃勁(需要各種補助機制.比如先讓對方失能等)

例:洋基女17力.13敏.1章無板甲.自帶15AC半身板甲是最好的了.彌補屬性到18力14敏對新手是個樸素又強的選擇(4/6/12等的屬性提升機會與專長只能2選1)

法術/專注
法術

DND的法術多而豐富.有些機制又很難在電子遊戲上全部實現.所以一般是房規最嚴重的部分之一

這裡只會簡單的介紹非DND玩家對法術位/專注(5版特色)等概念的疑惑上.畢竟非常肯定的是不可能把所有的法術全部做進去.相關法術在遊戲裡看更直接

PS:目前法術有很嚴重但利於玩家的BUG.就是法師可以學習幾乎所有遊戲中的法術(規則上是不可能的.而且還有5樓所說的那種大概率BUG.極小概率房規的不同之處)

PS2:所有人都可以隨意使用卷軸.規則上應該是自職業法術列表裡擁有此法術才可以使用

DND中法術分為奧術/神術.只需要簡單理解為學習或直覺的理解魔法奧秘的奧術和從眾神或大自然賜予得到的神術

法師/邪術士/術士/詩人/奧法騎士(戰士子職)/詭術(遊蕩者子職)使用的是奧術

牧師/德魯伊/聖武士/遊俠使用的是神術.也就是說.測試版6職業(子職)都可以使用法術

戲法-可以隨意使用的無消耗法術.有學習數量限制.且測試版不可更換.邪術士請注意確定選擇[魔能爆]可以說此職業是圍繞這個戲法來構築的

準備法術/法術位.這裡只介紹博多之門3採用的5版規則

一些職業是需要在戰鬥前(目前遊戲裡戰鬥外隨意選擇)選擇可以使用的法術(即準備法術)才可以在戰鬥中使用那些選擇的法術.其他的則不能直接使用.準備的數量是本職業等級+施法關鍵屬性調整值

例:16智的2級法師可以準備3+2=5個法術(遊戲裡打開法術書.下面有藍條和數字來表示可準備上限)

另一些職業不需要準備法術.使用已知法術.不需要準備的同時只能掌握數量有限的法術.選擇要更為謹慎.升級時可以更換1個已知法術

法師/牧師是準備法術.奧法騎士/遊俠/詭術/邪術士是已知法術

法術位.分為9環/5環/4環職業.法師/牧師/邪術士是更為專業是9環施法者.遊俠是5環-半施法者.奧法騎士/詭術是1/3施法者.法術位的數量在右邊技能條的上方有顯示

專注

查看法術描述時.有些法術有專注字元.此類法術施放的時候都需要施法者持續的專注效果.1人只可專注1個法術.後者覆蓋前者.所以連續使用法術時需要注意

專注是會被打斷的.被傷害.被催眠.或者直接死亡都會打斷專注.讓法術失去後續效果.被傷害時可以依靠體質熟練的專注來避免斷專注.使用10或所受傷害一半更高者為DC(難度等級)

例:祝福術是需要專注的.效果是攻擊或豁免有D4(1-4)的補正.是非常強大的效果.1級法術位釋放3人.2級法術位釋放4人.這讓牧師其他需要專注的法術基本板凳.但也要注意保護好不要斷專注

專注是一種讓很多前版本玩家詬病的東西.因為以前可以為自己拍好幾排的BUFF.現在基本只能保持那麼幾個.還要小心不要斷掉.不過對新玩家來說.這讓操作簡便了很多(以前休息最怕什麼.睡覺起來把BUFF全套點一遍)

長休/短休
長休

(DND裡是至少8小時的穩定休息時間)

遊戲內會回復全部HP和資源屬性.並且刷掉召喚物/臨時生命等臨時資源.與角色們的焦急無關.遊戲內並無限制長休次數.而很多劇情更需要你去長休觸發

短休

(DND裡是1小時的休息)

每個長休間隔使用1次.回復部分短休資源和1半的HP(每次都沒細看.應該是半HP吧).可能會覺得有長休無限下.短休除了少換場地看動畫外.並無用處

不過對邪術士這種短休回復法術位來說(邪術士很長時間內只有2個法術位.11級才有第3個法術位)遊戲裡使用詛咒後短休.不會斷詛咒專注.意味著.新戰鬥裡可以使用2次詛咒補助的射線.還有臨時資源也不會消失


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